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Avis : Mario Golf Super Rush

C’était la sortie Made in Nintendo de cet été si l’on considère Skyward Sword comme une ressortie : Mario Golf Super Rush était la supposée attraction estivale sur Nintendo Switch. De retour après 17 ans depuis le dernier opus sur console de salon (tout de même) et 7 depuis le dernier opus tout court (si l’on oublie ce bazar qu’est Mario Sports Superstars), cette itération pouvait se targuer de potentiellement nourrir les attentes des habitués de la série tout en pouvant se permettre de brasser large au vu de l’éternelle popularité du plombier multi-facettes et de la domination de la console sur le marché. Pari réussi ?

Il faut préciser que le jeu est, comme ses prédécesseurs, développé par Camelot, studio derrière l’intégralité des jeux Mario Golf depuis le 1er sous ce nom sur N64, tout comme les Mario Tennis, mais également la série Shining Force, chère à un certain rédacteur de ce site, ou encore la maintes fois réclamée série Golden Sun, considérée par beaucoup comme une pierre angulaire du catalogue de la GBA. Un studio capable de nous offrir de la grande qualité, mais en réelle perte de vitesse au vu de leurs productions récentes. Pour parler de la concurrence, le jeu de golf typé arcade est peu représenté sur l’hybride de la firme nippone, et le seul jeu sur ce segment est le très bon Golf Story (dont on attend des nouvelles de la suite depuis beaucoup trop longtemps), qui reprend néanmoins les mécaniques des anciens Mario Golf et la dimension RPG de l’opus GBA que je recommande chaudement.

Assez parlé du passé, passons au vif du sujet. Mario Golf : Super Rush a été annoncé durant le Nintendo Direct de février 2021, et sa communication s’est grandement axée autour d’un nouveau mode de jeu qui est donc son gimmick distinctif : le Speed Golf. Une alternative aux modes de jeux plus traditionnels qui se veut plus dynamique, puisque tout le monde joue ses coups en même temps (avec un éventuel décalage pour avantager les joueurs retardataires), et le joueur doit courir jusqu’au point de chute de sa balle pour pouvoir jouer son prochain coup, tout en devant gérer son endurance, les obstacles du parcours et la concurrence qui a tout intérêt à lui mettre des bâtons dans les roues. Un twist intéressant qui tient un peu de Mario Kart dans l’esprit.

Commençons par le commencement, le jeu nous accueille avec une cinématique d’introduction soignée comme c’est la coutume pour les jeux de sport à la moustache, qui nous illustre le joyeux bazar annoncé au préalable par Nintendo. Du fun, de l’action, de la tension, des personnages chatoyants… Puis vint le retour à la réalité. L’écran titre laisse place à un menu à la patte somme toute familière et ma plus grosse crainte commence à pointer le bout de son nez : on est sur un schéma similaire à Mario Tennis Aces. Un mode libre, un mode aventure, un mode en ligne, le traditionnel et bienvenu guide du golf, consultable à volonté et à tout moment, pour apprendre à la fois les bases de gameplay et les termes spécifiques à la discipline (ce qui est idéal pour initier les plus jeunes au jeu et pourquoi pas à une éventuelle pratique), des stats, des options, et c’est tout. Un contenu en apparence pauvre, à l’instar de son équivalent à la balle jaune qui avait laissé un goût amer aux joueurs (dont Cédric et moi-même), qui ne rassure pas. Pas terrible pour une première impression.

Cependant je garde espoir et je me lance dans la bien nommée « Aventure golfique », qui nous laisse incarner notre Mii (dont j’avais honnêtement oublié la présence sur cette console) afin de devenir le meilleur golfeur du Royaume Champignon, tout en explorant et sauvant ce dernier. Ne passons pas par quatre chemins, ce mode est une sorte de gros tuto et l’histoire n’est évidemment qu’anecdotique et typique des jeux Mario. On progresse de façon très linéaire, découvrant au fil de notre avancée les différents parcours (5 au total dans ce mode), modes de jeux et mécaniques de gameplay, tout en optimisant les attributs de notre personnage à la suite de ses montées en niveau. Les Ordis sont catatoniques et un seul parcours posera véritablement « problème » puisque qu’il vous laisse en totale autonomie. Un mode certes décevant par sa longueur et son absence de difficulté (s’expédie en une demi-douzaine d’heures en jouant bien et en prenant son temps) mais nécessaire ne serait-ce que pour proposer une expérience solo autre que des parties libres, mais également pour son aspect tutoriel qui pourra initier les plus jeunes ou les plus néophytes au jeu. Le côté RPG est appréciable mais finalement très limité, avec seulement quelques options de personnalisation adaptées aux parcours traversés, des PNJ insipides qui ne sont que les poncifs de la série (Goombas, Koopas, etc.) et une carte qui ne laisse aucune liberté dans la progression en dehors de quelques entraînements facultatifs. On appréciera cependant le soin apporté à la présentation des environnements dans ce mode agréable mais sans substance.

Passons rapidement sur le Mode Libre, qui comporte du golf classique en parties par points ou par trous, du Speed Golf au score ou au temps, et le Golf Mêlée. On utilise donc notre personnage préféré de l’univers Mario pour tenter d’atteindre la finalité intrinsèque au sport qu’est le golf, c’est-à-dire jouer le moins possible au golf. C’est évidemment répétitif, du moins en solo, puisque le mode multi en local, l’attrait principal du jeu selon moi, est agréable entre joueurs de niveau proche, et je pense qu’une famille pourrait allègrement s’affronter régulièrement pour progresser au même rythme en prenant du bon temps, comme on pouvait le faire il y a 15 ans sur Wii Sports. L’ajout du Speed Golf n’est pas étranger à cette dimension du jeu, il est réellement plaisant et convivial d’essayer de s’élever au-delà de la mêlée, d’éviter et de mettre des coups bas, de gérer son endurance au gré du parcours, et de tester toutes les facultés propres à chaque personnage (sprint et coup spécial) pour gratter des secondes précieuses au classement général, même si finalement le nombre de coups reste le critère de classement majeur (des secondes sont rajoutés au temps total en fonction du nombre de coups joués). Les moins initiés pourront également profiter des contrôles aux mouvements à l’aide des joycons, plus intuitifs, et des handicaps proposés par le jeu. La présence de la variation appelée Golf Mêlée, n’est que minime, puisque que ce mode n’est malheureusement jouable que sur deux arènes spécifiques, où le but est d’être le premier à rentrer sa balle dans les 3 des 9 trous répartis sur une aire de jeu semée d’embuches. Un mode de jeu décevant, à la fois par la durée extrêmement brève de ses parties (notamment sur la première arène), et ce malgré le véritable chaos qu’on y trouve, par ce même chaos qui rend le jeu quasiment illisible, et par ce manque de profondeur. Ces modes sont déclinables en ligne, malheureusement le réseau inconstant de la Switch rend compliqués les modes de vitesse si l’on a la fâcheuse idée de jouer avec des inconnus, mais le golf standard reste jouable, puisque la seule interaction qu’on aura entre les joueurs sera les impacts de super frappes. Cependant, des amis ayant des connexions proches et de bonne qualité pourront trouver autant de plaisir qu’en multijoueur local.

Quant au gameplay, la décision a été prise de faire table rase du passé. Plus de jauge à arrêter au bon endroit pour influer sur la précision du coup, plus de zone d’impact de la balle à choisir, une ligne de trajectoire très minime… Désormais la jauge est verticale, s’élargit en fonction de la puissance appliquée, du club, de la surface pour illustrer la déviation possible par rapport à la trajectoire droite de la balle. Elle se courbe également en fonction de l’angle de la surface sur laquelle se trouve la balle pour montrer la trajectoire que cela va donner au coup, et elle est découpée en plusieurs segments pour appliquer des effets (plus de stat d’effet = plus de segments, jusqu’à 4) en inscrivant des directions lors d’un second remplissage de la jauge consécutif au premier pour appliquer la puissance. Ces segments sont propres à chaque phase du parcours de la balle, et on pourra donc éventuellement faire tourner la balle à mi-parcours pour compenser le vent, éviter un obstacle ou suivre la courbe du fairway, ou encore jouer des trajectoires hautes ou basses. Les topspin et backspin sont toujours présents, mais le manque de guide de trajectoire nous pousse à vraiment intégrer les mécaniques de jeu pour mieux appréhender certains coups techniques au jugé (notamment les approches sur les greens surélevés ou en contrebas, et les sorties de bunker). Des changements bienvenus, qui laissent le joueur en autonomie mais en lui permettant de progresser naturellement au fil de son expérience de jeu, tout en modernisant une formule qui se voulait trop automatique et vieillotte.

La réalisation du jeu semble propre au premier abord : les personnages arborent des tenues de golf du plus bel effet (Wario et Waluigi sont incroyables), les parcours sont chatoyants et colorés, les effets visuels des coups spéciaux et autres pièges sont propres mais il manque un certain niveau de finition. Les animations sont limitées et peu inspirées, au point où les personnages semblent manquer de personnalité : un comble quand on se remémore celles des anciens jeux. Plus de course de joie sur un eagle ou d’auto-flagellation sur un triple bogey, nos héros se contentent de gestes d’humeur minimalistes peu expressives. Le narrateur manque de conviction et peine à nous transmettre l’excitation de rentrer un trou en un. Les musiques font acte de présence pour nous accompagner en jeu mais ne sont pas marquantes (en dehors de celle du menu, peut-être pas pour les bonnes raisons), et restent dans le registre propre des jeux sportifs du plombier. Les effets sonores peuvent être parfois irritants (coucou les Paracoccinelly de Bois-Tempête) même s’ils constituent de bons feedbacks sur notre jeu. Certaines textures au sol sont assez honteuses (les fairways du parcours Bowser piquent la rétine), les personnages adoptent un aspect s’apparentant à du plastique sous la pluie et on peut noter quelques problèmes techniques (personnages qui clignotent ou disparaissent, aliasing) encore plus fréquents en mode portable. On regrettera l’absence d’un mode cinéma, ne serait-ce que pour revoir nos meilleurs coups, d’autant plus que la trajectoire de la balle n’est pas visible en Speed Golf

J’ai pesté

Le jeu se repose sur son format qui pousse à rejouer pour optimiser ses scores. En dehors des variations de parties libres (solo/multi, par trous/speed, nombre de trous et aires de départ, règles…), le manque de contenu est clairement à blâmer. Où sont les mini-jeux des précédents opus ? Où est le contenu à débloquer ? Les seules récompenses (en dehors des parcours qui se débloquent en terminant le précédent) sont 2 lots de jeux de clubs améliorés pour chaque personnage, l’équivalent des personnages Star des opus précédents. Le hic, c’est que ceux-ci s’obtiennent en accumulant des points de personnage, chose qui se fait en… jouant. 1000 points pour les clubs star et 3000 pour les clubs superstar, ce qui équivaut à une vingtaine de parties à 18 trous par personnage pour tout rafler. Multiplié par 16 personnages dans le jeu de base, on obtient une carotte bien artificielle pour rajouter de l’intérêt sur le long terme au jeu, d’autant plus que si vous voulez battre des records et faire bonne figure en ligne, il vous faudra nécessairement les lots superstar évidemment plus performants que ceux de base (même si la nuance ne se fait qu’en troquant de la précision contre de la puissance et de l’effet).

La raison à ce contenu de base famélique est la même que le délai qu’il y a eu entre la sortie du jeu et celle de cet avis : le schéma pensé par Nintendo qui est le même que Mario Tennis encore une fois. Des DLC gratuits mensuels qui ajouteront des personnages (parfois déjà vus lors de l’aventure) et des parcours au compte-goutte, et la mise en place d’un mode compétitif en ligne qui récompensera les plus acharnés (mais pas trop) avec des costumes alternatifs (très heureux de ma splendide visière pour Boo). Même si des DLC gratuits sont toujours bienvenus (d’autant plus que l’ajout de parcours sur un jeu de golf est infiniment plus pertinent que d’ajouter des personnages à un jeu de tennis), cet agenda est assez discutable, notamment lorsque l’on considère le jeu de base qui peut être dissuasif à l’achat par l’absence de matière. Personnellement, je ne pense pas ressortir le jeu tous les mois, mais je serais heureux de découvrir les nouveautés à l’occasion, si celles-ci apportent des variations à l’expérience de base. Les nouveaux personnages arborent des coups spéciaux aux effets différents de ceux du roster de base, et les nouveaux parcours proposent des expériences de jeu plus folkloriques, notamment celui basé sur New Donk City de Super Mario Odyssey, qui offre un circuit urbain composé uniquement de pars 3, chose inédite pour la série. J’ai donc maintes et maintes fois repoussé la rédaction de ce billet, puisque d’une part il me semblait nécessaire de laisser du temps au jeu pour pouvoir intégrer sa mécanique de mises à jour, et d’autre part parce que l’expérience de base m’avait laissé pantois, et mon avis aurait été nettement plus négatif qu’aujourd’hui.

Cependant, le jeu remplit largement sa tâche d’être un divertissement convivial et fun pour tout type de joueur grâce à son gameplay à la fois simple, profond et solide, et aux possibilités offertes par la Switch. Le Speed Golf est un très bon atout qui revitalise la série, même si le manque de contenu, notamment dédié à ce mode, limite son intérêt. On retrouve l’expertise Nintendo, mais il manque un petit je-ne-sais-quoi qui aurait pu rendre ce Mario Golf Super Rush excellent. Malheureusement, cet opus pêche un peu à la finition, et l’importance des détails que l’on ne trouve pas ici rend la comparaison avec ses aînés assez amères lorsque l’on est un habitué. Il reste tout de même un bon jeu qui trouvera peut-être son second souffle lorsque tout son contenu sera sorti, et il a d’ores et déjà sa place de choix dans le catalogue de la Nintendo Switch, aux côtés des autres jeux du plombier de l’alternative plus classique que représente Golf Story.


Genre : Sport
Langue : Français
Développé par : Camelot
Edité par : Nintendo
Taille : 3502,00 MB
Sortie : 25 juin 2021
PEGI : +3
Plateforme : Switch

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