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Avis : Resident Evil Code Veronica [Playstation 2]

Code Veronica occupe une place singulière au sein de la saga.


Ni totalement neuf, ni totalement ancien, développé en parallèle de Resident Evil 3 The Last Escape/Nemesis, il est le premier Resident Evil de la branche principale à ne pas être numéroté. Pour certains, il s’agit d’ailleurs du véritable troisième épisode de la série, malgré le démenti des équipes de Capcom.





Sorti sur Dreamcast à la base, il est également le premier Resident Evil 128 bits et devait être exclusif à la console de Sega, mais le flop commercial de cette dernière encouragea les rois du recyclage à porter leur jeu sur PS2, où il connu de bien meilleures ventes. Mais Resident Evil Code Veronica, c’est avant tout le premier Resident Evil entièrement développé en 3D. Fini donc les décors précalculés en 2D. De plus, même si les angles de caméra fixes sont toujours au rendez-vous, Capcom a intégré ça et là une caméra dynamique qui suit notre personnage.


On peut donc voir Code Veronica comme l’évolution logique de la série, grâce à des limitations techniques moins contraignantes. Cependant, il est à noter que ces changements sont plus ou moins heureux et menés avec plus ou moins de réussite. La 3D entrave fortement les rendus visuels et la plupart des décors sont moins détaillés que leurs comparses en 2D sur la PS1, surtout lorsqu’on les compare avec ceux de Resident Evil 3, sorti à peu près en même temps et sur une console pourtant moins puissante.


Au rayon des nouveautés, on notera également la possibilité de se servir de certaines armes doubles, ce qui permet de viser (mal, la plupart du temps…) deux ennemis à la fois. Assez pratique dans les intérieurs étroits quand des ennemis vous attaquent sur la droite et la gauche, cette fonctionnalité se révèle tout de même extrêmement situationnelle et plutôt anecdotique au final.


On nous propose donc d’incarner Claire, partie en Europe à la recherche de son frère Chris (le héros de Resident Evil 1) à la fin de Resident Evil 2. C’est sans doute le fait que l’on prenne directement la suite du second épisode qui a induit tant de personne à penser que Code Vero serait le troisième opus. Et si c’est vrai en terme de chronologie (Resident Evil 3 se déroulant EN MEME TEMPS que Resident Evil 2, paye ta logique…), il n’en est rien en réalité. Malheureusement, Claire se fait capturer dans les locaux d’Umbrella (lors d’une scène de course poursuite avec un hélicoptère, d’ailleurs reprises dans l’un des films Resident Evil avec cette bonne vieille Mila) et se retrouve donc incarcérée sur une sorte d’île prison, gouvernée par la famille Ashford, l’une des branches créatrices de la firme au parapluie. Par chance (oupa), le complexe militaire se fait attaquer par un mystérieux groupe armé, (dont la présence sera l’occasion de renouer avec une vieille connaissance…) dont l’intervention musclée permettra à Claire d’être libérée par son géôlier.


On se retrouve donc rapidement à explorer cette île découpée en plusieurs parties assez distinctes, mais reliées entre elles un peu à la manière des rues de Racoon dans Resident Evil 3 et très vite, on tombe sur les premiers zombies. Et les zombies, on va en parler, parce qu’il y a des choses à dire dessus…


Pour être franche, il y a vraiment des choses à dire globalement sur cet épisode de la série en particulier. Chaque épisode de la série possède ses features et son identité propre, bien évidemment, mais Code Veronica occupe réellement une place insolite dans mon cœur et au sein de la série mère.


Bref, la première partie du jeu se déroule donc avec Claire en tant que personnage principal, épaulée par l’insupportable Steve (dont le doublage est tout bonnement abominable et n’aide pas à s’attacher au personnage), un autre prisonnier comme elle que l’on sera amené à incarner également lors d’une phase de jeu, puisque c’était un peu la tradition des Resident Evil à l’ancienne. (Rebecca dans Resident Evil 1, Ada et Sherry dans Resi 2 et enfin, Carlos dans l’épisode 3) Quant à la seconde partie, elle nous permet de jouer Chris, qui arrive sur l’île après le départ de sa sœur (sacré timing bro…) et nous invite donc à la revisiter avec de nouvelles énigmes, puisqu’elle se trouve en partie détruite et que certains chemins empruntés auparavant sont à présent bloqués. Je sais que ça avait beaucoup fait râler à l’époque. La plupart des joueurs y avaient vu un recyclage paresseux de la part de Capcom, mais personnellement, j’ai plutôt apprécié de devoir revisiter les lieux ravagés avec un nouveau personnage, ce qui oblige également à trouver de nouvelles routes. Le level design est cohérent et inspiré, même s’il est plus labyrinthique qu’avec Claire, ce qui est paradoxal, puisque l’exploration est plus limitée, cantonnée à un environnement refermé. (un building de trois étages en particulier, desservi par un ascenseur) Il est plus difficile à de se repérer avec Chris et on a droit à du recyclage d’énigmes, ce qui est dommage mais le fait le voir cet épisode découpé en deux parties bien distinctes est également une première dans la série, qui proposait d’habitude deux campagnes séparées, mais majoritairement semblables.


Ce sont donc autant d’éléments qui font que Code Veronica s’éloigne de la structure plus linéaire et dirigiste de ses aînés.


On notera même la présence d’un nouveau type d’ennemi qui fera son unique apparition dans cet épisode (et c’est tant mieux, vu comment ils sont chiants et résistants…) : le Bandersnatch, sorte de zombie composé de vase et dont le bras peut s’allonger tel celui de Dhalsim pour vous atteindre.


Et puisque j’en suis à vous parler d’ennemis, autant vous toucher un mot sur eux et leur… comportement, ou plutôt, la façon dont ils ont été codés.


En effet, c’est un point de divergence assez notable comparé aux épisodes sortis auparavant et qui nécessite un temps d’adaptation de la part du joueur. J’ai d’ailleurs pas mal ragé à ce sujet, en refaisant le jeu récemment, car c’était un aspect que je n’avais jamais remarqué jusqu’alors, mais qui m’a sauté aux yeux cette fois. Contrairement à ce que la série nous avait enseigné précédemment, c’est-à-dire que l’on entend toujours et les ennemis et que ceux-ci sont comme aimantés par nous, ce n’est pas le cas ici. Concrètement, cela signifie que dans les premiers Resident Evil, dès que l’on passait une porte, on pouvait détecter la présence d’ennemis en les entendant gémir s’ils ne se trouvaient pas immédiatement dans notre champ de vision. Et si l’on choisissait de ne pas bouger et d’attendre qu’ils viennent à nous pour plus de prudence, c’était une option tout à fait viable.


Malheureusement ici, beaucoup d’ennemis sont silencieux et donc, difficilement anticipables mais surtout, SURTOUT, ils ne viendront jamais vous chercher. Et c’est un énorme problème parce que bien souvent, vous allez penser que la voie est libre et vous jeter à corps perdu dans un couloir et BAM vous manger un zombie qui vous attendait sagement dans l’autre écran, savamment placé sur votre route pour vous intercepter. Et trop souvent dans le jeu, vous allez vous jeter dans les bras de ces ennemis invisibles de prime abord, ce qui est extrêmement frustrant. Les ennemis ne vous attaqueront pas tant que vous n’entrerez pas dans leur champ de vision et encore une fois, ça pose problème dans le sens où… ils le feront tous en même temps du coup. Fini les zombies qui viennent un par un ou se trouvent dispersés. Dans Code Veronica, vous aurez souvent à faire à des hordes agressives et compactes (les zombies étant plus davantage véloces et résistant dans cet opus) et vous ne serez pas aidés par des angles de caméra trop limités. (certains écrans permettant uniquement de voir votre personnage et rien d’autre, ce qui signifie que quand vous un ennemi y pénétrera, il sera déjà techniquement trop tard parce qu’il sera mortellement proche de vous)


Cet opus est souvent cité parmi les plus difficiles de la série et cette réputation n’est pas usurpée par tous les choix conscients de conception que je viens de vous énoncer. Ajoutez à cela que vous aurez deux personnages à gérer et que, même si les coffres seront partagés, tout élément resté dans l’inventaire de celui que vous n’incarnez pas à l’instant, sera inaccessible pour ce dernier. Concrètement, ça fait que si par exemple, vous aviez la mauvaise idée de laisser le lance-grenades sur Claire à un certain moment du jeu, juste avant de récupérer Chris (hélas, le jeu ne vous préviendra pas du moment où opérera ce switch…) et bien vous devrez vous en passer… ce qui augmentera significativement le niveau de difficulté… Code Veronica, à l’instar de Resident Evil 0, repose énormément sur du « par coeur ». On se trompera une fois, mais pas deux, croyez-moi ! Je crois que tous ceux qui terminé le jeu n’oublieront JAMAIS qu’à un moment bien précis il faut un objet bien précis pour récupérer le magnum, arme sans laquelle le boss final est virtuellement imbattable…


Quand aux puzzles du jeu, ils sont également plus difficiles que dans les opus précédents et plus nombreux également. Code Veronica est en effet l’épisode qui comporte le plus de « back tracking » de la série, encore à ce jeu et à un niveau parfois aussi ridicule qu’outrancier en terme de fréquence.


En ce qui concerne l’histoire, nous sommes face à l’un des jeux les plus « narratifs » de la série également. Pour le coup, en terme de lore, on y apprend vraiment beaucoup de choses et des éléments de haute importe qui plus est. Pour autant, même si le scénario est plaisant à suivre et réserve son lot de « plot twist » bienvenus, il souffre malgré tout d’un côté « nanard » assez marqué (Coucou Chris qui escalade une falaise à mains nues sur fond de musique de super héros!). Et bien que cet aspect soit l’une des marques de fabrique de la série, Code Vero l’exacerbe. (et c’est là que je me dis que « Matrix » a fait beaucoup de mal à tous les médias au début des années 2000…)


Malgré tout, l’ambiance de cet opus est extrêmement intéressante et le jeu propose ses environnements et des situations plus variées qu’à l’accoutumée, passant du manoir gothique au complexe militaire plus high tech. On sent également un véritable amour du cinéma, tant le jeu est émaillé de références au genre. (On pourra citer « The Thing » pour toute la partie se déroulant en Antarctique ou encore « Psychose » en terme d’inspirations évidentes) D’ailleurs, il s’agit pour moi encore à ce jour du Resident Evil le plus « cinématographique » dans son écriture et sa mise en scène.


Dire que je l’avais détesté à l’époque, parce que je l’avais trouvé vraiment mal équilibré et trop difficile… Pourtant, je l’avais redécouvert sur PS3 il y a quelques années et j’avais alors été capable de l’apprécier à sa juste valeur. Des game over on en bouffe oui, mais ça ne m’a pas empêchée de le finir avec suffisamment de soins pour ouvrir une pharmacie (une vingtaine… un record pour moi dans un RE…) et armées jusqu’au dent pour ouvrir un stand de tir… (300 balles de flingue + 250 carreaux d’arbalète) Bon ok, en contrepartie, le boss final s’est mangé 18 balles de magnum sans crever…


A noter que le couteau est une arme particulièrement pétée dans cet opus et une option à ne pas négliger pour économiser de précieuses munitions. En effet, il est très rapide et fait beaucoup de dégâts, alors autant l’utiliser dès que possible.


Mais puisque j’en étais à vous parler de la difficulté, je me dois de mettre en garde ceux d’entre vous qui souhaiteraient se lancer à l’aveugle dans cet épisode singulier : le jeu comporte deux « road blocks » rédhibitoires pour qui ne s’est pas suffisamment préparé. Sans spoiler, il s’agit du combat dans l’avion et de la poursuite à la fin du jeu face à un boss armé d’une hache. Le boss final également, est très costaud et vous enchaînera sans pitié. Inutile d’espérer l’esquiver, campez plutôt vos positions et arrosez-le généreusement avec vos armes les plus puissantes, sans oublier de vous healer régulièrement. Le magnum est quasiment INDISPENSABLE pour espérer le passer sans crever en boucle. De même, je ne saurai que trop vous recommander de conserver les trois seuls grenades vertes que vous trouverez au début du jeu, pour le fameux combat dans la soute. Elles sont très efficace contre ce boss-là en particulier, alors que totalement inutiles sinon. Enfin, pour survivre à la poursuite que j’avais évoquée, trois à quatre soins seront nécessaires, alors veuillez bien à les avoir sur vous sous peine de vous retrouver bloqués.


Je terminerai en abordant un dernier aspect des plus étranges…


Comme je vous l’expliquais précédemment, Code Vero fut développé en parallèle de Nenemis par une équipe différente et bien que les deux jeux soient sortis en même temps à peu près, Code Vero marque une régression dans les contrôles par rapport à Resident Evil 3… (qui est pourtant plus ancien, même si c’est juste de quelques mois…) Si le demi rapide introduit par l’épisode avec Jill est bien présent dans Code Vero et que l’on pouvait logiquement comprendre que son système d’esquive n’y figure pas, (étant après tout l’une des features exclusives de RE3.) la maniabilité de Code Veronica est bien plus rigide et moins souple que son prédécesseur direct. Par exemple, RE3 introduisait la possibilité de monter les escaliers de manière automatique et bien dans Code Veronica, on est obligé comme dans les opus plus vieux de devoir appuyer sur un bouton pour enclencher cette action. De même, les mouvements du personnage sont plus lourds et cela nuit à la fluidité du titre, ce que Resident Evil 3 parvenait à sublimer sur une console pourtant moins puissante. En cela, Resident Evil 3 semble plus maîtrisé que Code Veronica, qui fait davantage figure de « Resident Evil à l’ancienne ».





En conclusion, Code Veronica et moi nous ne sommes pas partis sur les meilleures bases, mais j’ai appris à apprivoiser le titre avec le temps. C’est un Resident Evil unique, qui nécessite un certain temps d’adaptation et surtout, d’adapter sa manière de jouer qui lui est propre, comparé aux autres épisodes de la série. En effet, cet opus en particulier proposa des orientations inédites, sans pour autant révolutionner la série, qui ne furent pas forcément suivies dans les épisodes sortis après. Malgré ses défauts très marqués, « ce jeu de con » (comme j’aime l’appeler) qui cherche sans cesse à piéger le joueur en se montrant extrêmement punitif, reste peut-être l’expérience de survival horror la plus « pure », la plus « brute » et fidèle de la série, mais également l’opus le moins « transformé », parce que son identité est la plus Resident Evilesque possible même et pour cause, elle réunit tous les ingrédients qui ont fait le succès de la série, poussés à leur paroxysme.

Ici, pas de concession : Back tracking à gogo, DOUBLE gestion d’inventaire, puzzles alambiqués, boss fights exigeants, séquences et doublages nanards et moins d’action que dans RE3 et RE4, respectivement son prédécesseur et son successeur… Oui, pas de doute, rien n’a été laissé de côté et le cahier des charges est entièrement respecté à un niveau d’accomplissement rare, même au sein de sa propre légende. Ce jeu, C’EST Resident Evil. Avec tous les qualités et ses défauts inhérents à l’ADN de la série. Car c’est bien ce Code Veronica qui incarne le mieux la saga dans toutes ses mécaniques propres et qui, poussées et abouties jusqu’au l’écoeurement, plaira justement ou non pour cette raison précise.


Genre : Survival Horror
Langue : Français
Développé par : Capcom
Edité par : Capcom 
Taille : 3709,00 MB
Sortie : 18 Aout 2020
PEGI : +18
Plateforme : 	
Dreamcast, PlayStation 2, GameCube, PlayStation 3 (via PSN),, Xbox 360 (via XBLA), PlayStation Vita, PlayStation 4, Xbox One 

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