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Avis : Road 96

On dit souvent que « les voyages élargissent l’esprit » et voyager à travers le monde pour découvrir de nouvelles cultures, langues et lieux est un excellent moyen d’apprendre de nouvelles perspectives. Il n’est pas étonnant que tant d’histoires depuis l’Antiquité (notamment les légendes d’Ulysse) soient basées sur l’idée de voyage, car le voyage physique des personnages peut facilement se refléter dans le voyage qu’ils entreprennent à mesure qu’ils changent en tant que personne. Road 96 est un jeu avec une histoire qui incarne véritablement le thème du voyage, mais le road trip dans le jeu se reflète-t-il également dans le changement des personnages principaux ? Eh bien, c’est une question qu’elle est pas vite répondue !

Road 96 est un jeu d’aventure narratif à la première personne de Digixart, (Studio français de Montpellier, Cocorico !) le studio derrière 11-11 Memories Untold et Lost in Harmony. Des jeux déjà politiques. L’histoire est basée ici sur un groupe d’adolescents qui tentent tous de fuir un pays sous le contrôle d’un gouvernement totalitaire de droite. La plupart des adolescents en question n’ont pas l’argent ou les ressources nécessaires pour voyager, ils doivent donc traverser le pays de toutes les manières possibles, rencontrer d’autres voyageurs et apprendre à connaitre leurs histoires personnelles, tout en faisant de leur mieux pour échapper aux forces de police corrompues et dangereux rebelles luttant pour le contrôle du pays.

Le gameplay de Road 96 implique des prises de position politiques. Au fur et à mesure que vous voyagez à travers le pays, vous devez décider de votre méthode de voyage, comment interagir avec les personnages que vous rencontrez et comment acquérir les ressources dont vous aurez besoin pour rester en vie et atteindre la frontière, route vers la liberté. Vous pouvez généralement explorer les lieux que vous visitez, à la recherche de secrets et de différentes façons de faire avancer l’histoire. Malheureusement, le choix est bien souvent illusoire et bien que le jeu se vende sur son aspect procédural, certaines scènes sont scriptées et on les aura obligatoirement d’une partie à l’autre.

Certaines de vos décisions/actions ne sont disponibles qu’une fois que vous avez déverrouillé des compétences (en interagissant avec les personnages secondaires, qui sont plutôt les personnages principaux de l’histoire et le joueur n’est qu’un PNJ, parti pris intéressant mais trop mal géré, à cause du côté « random » que cela implique), mais une fois les compétences déverrouillées, elles restent avec vous pendant toute la partie, ainsi que pendant le New Game +.

Les rencontres sont aléatoires chaque fois que vous arrivez dans un nouvel endroit, tandis que les rencontres de voyage sont sélectionnées au hasard parmi un ensemble de rencontres en fonction du type de voyage que vous avez sélectionné. Par exemple, vous n’obtiendrez des rencontres en bus que lorsque vous voyagez en bus, avec un pool de rencontres différentes pour chaque type de voyage : auto-stop, marche, conduite, bus et taxis. C’est de là que le jeu tire sa nature procédurale, votre itinéraire étant généré de manière aléatoire, tandis que la destination, la fameuse route 96 du titre, est la même à chaque fois que vous faites le voyage.

Vous ferez également plusieurs fois le voyage sur la route 96 (5 à 6 fois), chacun de vos voyages étant sous le contrôle d’un adolescent différent espérant traverser la frontière hors du pays. Pas que cela importe vraiment, car chaque personne que vous contrôlez est complètement silencieuse et sans visage, pour la plupart. Après votre voyage initial, vous sélectionnez votre personnage parmi une liste de 3 options différentes à chaque fois que vous recommencez, les seules choses qui changent sont votre méthode de voyage initiale, vos finances de départ et les pronoms que les gens utilisent lorsqu’ils se réfèrent pour vous. (masculin ou féminin) En dehors de cela, toutes les rencontres se dérouleront pour la plupart de la même manière, bien que, selon l’ordre dans lequel vous les recevez, certains personnages puissent faire référence à vos précédents voyages de personnage de joueur.

Parce que vos personnages principaux sont des ardoises complètement vierges, l’idée d’avoir un arc de personnage qui imite votre voyage est complètement absente ici. Pire encore, vous êtes en quelque sorte activement encouragé à ne pas jouer différemment chacun de vos personnages jouables distincts, mais par contre vous êtes encouragés à suivre une vision d’ensemble, un objectif. Vous voyez, au fur et à mesure que vous effectuez vos différents voyages, vous pouvez affecter le monde qui vous entoure. Fondamentalement, il y a 3 chemins différents à prendre. L’apathie signifie que vous vous enfuyez parce que vous ne pensez pas que le pays peut être sauvé ou vaut la peine d’être sauvé. Les rebelles pensent qu’une sorte de révolution, violente ou non, est nécessaire pour forcer le pays à changer. Enfin, il y a la voie de l’affirmation du vote qui croit que sortir et voter est la véritable voie pour créer un changement dans le pays.

Malheureusement ce message, bien qu’intéressant, a tendance à se perdre… Surtout si comme moi la politique vous emmerde et que vous estimez qu’elle n’a rien à foutre dans un jeu vidéo, qui se veut ludique avant tout. En particulier quand elle est abordée de manière aussi « naïve » et « simpliste ».

De plus, les informations que vous avez obtenues sur les personnages restent en possession du joueur et vous pouvez donc agir en conséquence. Exemple : lors de votre première rencontre avec Jarod le conducteur de taxi légèrement psychopathe qu’on n’a pas envie d’énerver, vous risquez d’apprendre à la dure qu’il ne faut pas le contrarier. Ainsi, quand vous le recroiserez avec d’autres personnages au cours de vos prochains voyages, vous vous adapterez en sachant cela. Et c’est dommage.

À divers moments de votre parcours, on vous demande votre avis ou vous pouvez prendre des décisions qui s’aligneront sur l’un des trois chemins. Prendre ces actions affecte le monde qui vous entoure, vous donnant différentes fins et rencontres au fur et à mesure que le jeu progresse. Le problème avec cela, comme avec tout système de choix en noir et blanc comme celui-ci, est que si vous essayez de jouer chaque personnage en tant que personnes distinctes, vous vous retrouverez avec un mélange étrange des différents choix et probablement une fin qui semble comme un peu le bordel. Il existe également un système de choix moral binaire typique en jeu, avec certaines actions que vous effectuez en clignotant bleu ou rouge dans le coin supérieur gauche de l’écran pour indiquer leur moralité.

Hélas, les systèmes de moralité et de chemins dans Road 96 n’aident pas du tout le jeu. Après tout, vous êtes un adolescent essayant d’échapper à une dictature qui est connue pour faire des choses horribles aux gens qui essaient de s’échapper s’ils sont pris. Malgré cela, prendre des voitures abandonnées ou voler l’argent dont vous avez besoin pour survivre est toujours considéré comme une décision moralement mauvaise. Cela ignore complètement la complexité de la situation morale impliquée et aggrave le jeu en conséquence. En toute honnêteté, le jeu aurait été meilleur sans lui.

Cela ne veut pas dire que les conséquences de vos actions ne sont pas nécessaires ou un ajout intéressant au récit, mais les couleurs clignotantes qui jugent vos actions auraient certainement pu être omises. Pire encore, malgré les couleurs bleu / rouge clignotantes, je n’ai jamais ressenti une seule fois une conséquence réelle pour mes «mauvaises» décisions en dehors d’une rencontre de 2 minutes qui s’est résolue facilement. De plus, n’espérez pas réellement influencer le destin de tous les personnages que vous croiserez. Quoi que vous fassiez, même si vous ratez tout volontairement, cette truie mauve de Sonya ne se fera jamais saigner par Jarod hélas !

Alors que la personne que vous jouez change à chaque fois que vous jouez, les personnages que vous rencontrez restent les mêmes, constituant sur le papier le véritable point fort du jeu. Il y a 7 personnages différents, et il faut rencontrer chacun d’eux suffisamment de fois pour déverrouiller leur arc de personnage complet, avec un début et une fin (résolution). Malheureusement, les personnages ne sont pas écrits avec suffisamment de soin, ni de profondeur. Ils sont clichés/20. Seul Jarod parvient à relever un peu le niveau avec son côté imprévisible. (et puis bon, quel auto stoppeur n’a jamais cauchemardé de tomber sur un taré qui va vous ligoter dans son coffre ? HEIN JE VOUS LE DEMANDE.)

Parce que le jeu utilise le mode procédural tout en essayant de raconter une histoire cohérente, vous vous retrouvez avec un scénario éclaté, composé de morceaux qui semblent avoir été écrits dans l’ordre, puis mélangés et placés dans des endroits aléatoires. Il semble également y avoir des problèmes avec les drapeaux, car à certains moments, les moments de dialogue n’avaient aucun sens. On m’a montré une certaine information lors d’une rencontre, puis la même information m’a été révélée une deuxième fois lors de la rencontre suivante, mais mon personnage a toujours agi de manière choquée à ce sujet pour une raison quelconque.

Il y a quelques autres problèmes et problèmes mineurs qui affectent le jeu. Par exemple, les rencontres ont une horrible tendance à s’appuyer beaucoup trop sur le hasard, littéralement sur un lancer de dés. En plus de cela, des parties répétées pour trouver les dernières rencontres qui vous manquent vous verront refaire/répéter environ 80% du contenu pour trouver ce que vous n’avez pas encore fait.

Les mini jeux sont fun pour la plupart cependant et apportent une variété bienvenue… mais le jeu est techniquement dégueu. (coucou la PS2, tu me manquais !)


Dans l’ensemble, Road 96 est un jeu qui partait avec de bonnes idées. Malheureusement, ces idées se perdent parce que le récit a été découpé et mélangé pour que le jeu puisse être appelé généré de manière procédurale. Et aussi parce qu’elles ne sont pas assez travaillées/pas assez subtiles. Avec des personnages forts et une écriture décente (parce que là clairement, ça a été écrit par un gamin de 12 ans qui n’a pas le droit vote et qui fantasme dessus, on est bien d’accord ?), ce jeu aurait pu être une expérience hors du commun.
Et avec plus de moyens aussi.
Ou pas.
Mais si vous possédez une conscience politique développée et que cette thématique peut vous inspirer, n’hésitez pas, le jeu est correct ne dure qu’une dizaine d’heures, avec cependant une rejouabilité est quasi inexistante, malgré les multiples fins.


Genre : Aventure procédurale 
Langue : Français 
Développé par : Digixart
Edité par : Just for Games
Taille :  4374,00 MB
Sortie : 16 aout 2021 
PEGI : +16 
Plateforme : Playstation 4|5, Switch, PC, XBox One|Series

Jeu testé sur Playstation 4
Jeu offert par l’éditeur

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1 commentaire

  1. JRPG QUEEN a dit :

    P.S. : quai négligé de citer le point fort du jeu quand même, tête en l’air que je suis : son OST atmosphérique très sympa ! Par contre, l’enieme reprise démago de « Bella Ciao » n’était franchement pas nécessaire, même pour le cahier des charges….

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