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Avis : The King of Fighters XV

La série des King of Fighters fête son quinzième épisode et pour ainsi dire, j’ai joué à tous les épisodes ou presque depuis le 94 paru sur Neo Geo.

Voilà qui ne me rajeuni pas !
Cette chance que c’était à l’époque de pouvoir y jouer sur la Roll Royce des consoles… Chez un pote.
Autre époque, autre console, autre priorité.

Après avoir suivi la série attentivement jusqu’au 2002 sur Dreamcast, puis l’oubliant totalement jusqu’en 2009 pour l’épisode XII (on ne pouvait choisir pire comme retour parmi la licence), puis l’excellent XIII, c’est donc avec plaisir que je retourne affronter Kyo, Iori, la Team Fatal Fury et bien d’autres.
Attention, j’aime et je joue régulièrement à la série depuis ses débuts, j’ai pu jouer à tous les jeux (sauf le XI), mais je ne suis pas pour autant un très bon joueur. Cet avis n’est que le ressenti d’un joueur de baston lambda et non d’un forcené du genre.

Comme beaucoup j’ai plus l’habitude de jouer avec la Team Fatal Fury, et j’ai donc écrit cet avis après avoir terminé le jeu avec cette équipe 2 fois (en difficulté Normale et Hard), mais également avec 4 autres Teams (Team Art of Fighting, Team Ikari Warriors, Team Super Heroine et Team Sacred Treasures) en difficulté normale ainsi qu’après des matches en ligne.


KOF pour les intimes, c’est avant tout un jeu de baston. Mais The King of Fighters possède également une histoire. Souvent mis à l’écart, vis à vis des combats c’est pourtant bien sur cette histoire que ce tient l’organisation des tournois depuis 1994. Evidemment les volontés du début de prendre possession du pouvoir d’Orochi sont aujourd’hui loin derrière nous et laissent place à une histoire vraiment capillotractée (pas si loin que ça du XIII finalement) et très peu détaillée dans le mode histoire lui-même. A ce titre, si vous voulez en découvrir plus sur certains personnages ou certaines rivalités, n’hésitez pas à commencer The King of Fighters All Stars sur mobile car le jeu offre beaucoup d’informations sur les combattants.

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KOF XIII devait être l’épisode final de l’Arc Ash Crimson, mais on peut dire que KOF XIV ET XV reste dans sa continuité puisque tout se déroule quelques années après les événements de ‎‎The King of Fighters XIII‎‎. On y retrouve en effet toujours un lien avec cette anomalie chronologique créée à l’époque.

‎Après la retraite anticipée d’Antonov, la nouvelle commissaire du tournoi, Anastasia, envoie des invitations aux combattants pour qu’ils se joignent au tournoi ; le chaos causé par les pouvoirs de Verse ressuscite également divers combattants décédés de longue date des tournois passés (oui tout est bon pour réunir des équipes de rêves dans ce tournois). Chizuru Kagura‎‎ rassemble ‎‎Kyo Kusanagi‎‎ et ‎‎Iori Yagami‎‎ afin de s’occuper du sceau d’Orochi (toujours là celui-ci). ‎
Shun’ei, un adolescent aux pouvoirs mystérieux ressemblant à ceux de Verse, entre à nouveau dans le tournoi aux côtés de Meitenkun et Benimaru Nikaido pour mieux comprendre ses pouvoirs. Pendant le tournoi, ils rencontrent une équipe rivale dirigée par une fille aux pouvoirs similaires aux siens, Isla. Isla est encadrée par une femme nommée Dolores qui souhaite qu’elle et Shun’ei arrêtent l’apparition de plus de créatures comme Verse, croyant que le voyage dans le temps ‎‎d’Ash Crimson‎‎ dans le ‎‎tournoi KOF XIII a causé leurs apparitions.
Vous n’avez pas tout compris avec ce résumé ? Alors le jeu ne vous aidera pas plus, car la narration du mode histoire de ce King of Fighters est absolument famélique en plus d’être raté et de ne servir aucunement à rien.
Il me semble d’ailleurs qu’au fil du temps la série ne fasse qu’empirer la chose. Mais où sont donc passé ces dialogues nous permettant de comprendre l’essentiel du scénario ? Oui il y avait un scénario !
Plus sérieusement les ‘Ending’ du mode histoire propre à chaque équipe, sont de véritables pépites à regarder et rappellent l’humour présent déjà -à l’époque- dans les fins de la série Fatal Fury (vous pourrez également y voir des personnages importants de la série). On retrouve également les liens importants existant entre certains personnages (Mai et Andy pour ne citer qu’eux) avec les saynètes habituelles en début de combat.

Je ne vais pas vous refaire toute la description des combattants, ni vous présenter les nouveaux arrivants, sachez juste que l’on retrouve K9999, appelé ici Krohnen et avec des attaques légèrement différentes de Tetsuo Shima (Akira), sans doute en raison de copyrights. Heidern, Vanessa et Blue Marie qui étaient des DLC dans le XIV sont présents alors que Kim Kaphwan est aux abonnés absents. Dans le futur DLC qui arrive très prochainement, B Jenet intéressée par les derniers événements de KOF XIV (ça c’est dans le scénario), reviendra dans KOF XV, accompagnée de Rock Howard et Gato.
Au total 13 équipes sont présentes de base et deux nouvelles arriveront rapidement rejoindre le roster, de quoi passer de longs moments de jeu.


Avant de parler système de combat, parlons graphismes, car ces derniers, tout comme ceux de KOF XIV ont fortement fait parler d’eux à chaque bande annonce.
Clairement il y a du mieux dans ce que nous propose SNK. Mais ce n’est pas du tout une claque graphique comme j’ai pu le lire ici et là (je pourrais vous donner des liens, mais je ne le ferai pas). On devine bien que l’équipe maitrise mieux les capacités des machines (ça tourne sous Unreal Engine 4 tout de même, ce n’était pas le cas du précédent), mais les rendus visuels sont loin, très loin d’égaler les productions Arc System. Et pourtant il y a du bon, car les personnages sont vraiment plus réussis que ce qui nous avait été proposé en 2016. Nous sommes loin de la finesse du XIII, mais si l’intention était de s’en rapprocher, il y a clairement du mieux. Le problème vient également de l’animation. C’est quelque peu rigide. Même ma fille de 10 ans qui a pu s’y essayer m’a fait une remarque intéressante : « les personnages sont souples, mais qu’est-ce qu’ils sont raides » ! Comprendre que c’est bien beau de pouvoir faire le grand écart, aussi faut-il que durant les combats ça ne paraisse pas rigide ! Le progrès depuis le XIV restent pourtant évident et nettement visible. Les vêtements bougent beaucoup mieux, du travail a été fait sur les cheveux et Antonov a enfin du charisme. Mais tout ça manque pourtant d’impact ! Lorsque les coups portent on aimerai que ça soit puissant, que ça cogne dur. Ca l’était à l’époque du 97 ou plus récemment encore dans le 2002.
Ensuite parmi les autres reproches visuels (et ce n’est pas terminé), il y a tout ces effets pyrotechniques qui ne sont pas vraiment jolis. Evidemment depuis les premiers trailers il y a eu du progrès et heureusement si je puis dire, car c’était réellement moche, mais cela reste assez vilain malgré tout. On peut notamment critiquer les effets de sable de Kukri ou de boue (?) ou de pétrole (?) de Dolores, mais aussi les flammes de Kyo ou de Iori, loin de ce que l’on peut espérer d’une telle production.
Loin de moi vouloir enfoncer KOF XV pour sa partie graphique, mais le jeu donne vraiment le bâton pour se faire battre. Les cinématiques ne sont pas non plus une réussite et ne mettent pas en valeur le charisme naturel des personnages SNK (fort heureusement c’est nettement au dessus du niveau du XIV). Le trait est grossier et nous sommes encore une fois loin des maîtres du genre (DOA ou Tekken). Le passage de la 2D à la 3D fait vraiment de la peine pour certains personnages (vous avez dit Mai ?) Oui, mais je pense surtout à Joe, Chizuru ou bien encore Vanessa. Pourtant Clark, Ralf ou Maxima sont plus beaux que jamais. Question de goût sans doute, mais lorsque l’on voit la classe d’un Geeze Howard dans Tekken 7 ou Mai dans Dead or Alive 6, on se dit que SNK à encore du travail. Lorsque je regarde attentivement les attaques spéciales j’ai plus l’impression d’être devant Miraculous Ladybug que devant un jeu de VS Fighting !

Enfin terminons sur les environnements. Peu d’entre eux m’ont convaincu. Pour certains le choix à été de faire du fan service (comme pour la Team Ikari, qui se retrouve dans le désert avec du Metal Slug en veux tu en voilà ou la Pao Pao Café provenant de Fatal Fury) et c’est plutôt réussi, ou bien de l’anecdotique comme le Esaka Construction Site ou le Subway Tracks, mais de façon générale ce n’est pas transcendant. Jamais véritablement on a le sentiment d’être à un rendez-vous très important, d’être dans un endroit où un championnat à lieu, mis à par au Concert Hall ou sur le Ring du Hyper Galaxy Ring. Même le lieu de la finale est ridicule.

Tout cela n’est sans doute pas très important, mais pourtant c’est dans l’ADN de la série et je trouve dommage qu’on ne retrouve pas la classe de certains niveaux présents dans les épisodes précédents.
La preuve en est, on ne retrouve aucune animation annonçant le combat qui va se dérouler. Exit le style annonce télévisée qui crée une ambiance unique à KOF.
Le rendu est froid et sans âme. Clairement SNK a décidé de faire de KOF XV, comme de XIV d’ailleurs une véritable machine de guerre pour la compétition en ligne délaissant au passage le joueur lambda qui fait des parties pour le plaisir avec son pote, tous deux encore attachés au Mode Arcade et non à ce mode Histoire sans intérêt. Peut-être que je vois tout ça d’un simple regard de vieux joueur qui ne comprend pas l’évolution d’un genre. Remarquez on n’est pas loin du même soucis sur Street Fighter 5, bien que l’histoire y avance et s’y déroule en avançant match après match et de façon très naturelle et cohérente.

J’ai assez parlé de tout ce qui enrobe The King of Fighters XV mais pas de la musique. Elle aussi est assez passable : la musique de la finale (quoi que bonne, n’a rien d’une musique de finale), d’autres musiques sont anecdotiques, sauf Hyper Galaxy Ring très entrainante. On remerciera cependant SNK de nous offrir un jukebox contenant une impressionnante liste de tous les morceaux de KOF depuis le 94 (plus de 300 morceaux). Ils sont à débloquer au fil des combats que vous aller mener à bout. Bon courage pour tout débloquer ! Vous pourrez ainsi utiliser les musiques ainsi disponibles dans les stages que vous voulez. ça c’est juste un régal !

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The King of Fighters XV c’est aussi du combat et c’est, sachez le, un KOF qui comme ses prédécesseurs est plus technique qu’il n’y parait.
Tout d’abord passons par le tutoriel qui face à son cousin de Guilty Gear passe pour simpliste. En 30 minutes et sans jamais rager vous allez en faire le tour. Moi qui garde de fâcheux souvenirs de ceux de BlazeBlue ou des derniers GG, je peux vous dire qu’ici tout parait facile. On voit les bases (déplacements etc…) mais aussi quelques coups importants, sans pour autant nous mettre vraiment en condition pour des combats ardus. Je ne vais pas non plus me plaindre, pour une fois que je termine un tutoriel…

The King of Fighters XV ne déroge évidemment pas à la règle initiée il y a bien longtemps, à savoir jouer avec une équipe de trois personnages. Vous pouvez les sélectionner quelque soit leur Team, puis en choisir l’ordre d’apparition. Ici contrairement à des titres précédents dans la série, il n’y a pas possibilité de choisir un quatrième personnage qui aurait pu servir d' »assist ». Nous revenons donc à un style brut et sans concession où un combattant est remplacé par un autre après avoir été mis KO, sans la possibilité d’intervenir durant le combat.

Avec 39 personnages disponibles vous allez pouvoir vous faire votre propre équipe, vis à vis des combattants que vous affectionnez le plus, de par sa façon de combattre, leur charisme ou bien votre propre skill si vous avez un peu d’expérience avec eux.



En combat on notera l’arrivée d’un nouveau système qui peut servir de parade, mais qui peut aussi être utilisé pour enchaîner les combos. Le Shatter Strike c’est son nom, a été conçu en effet principalement comme un système défensif, mais il peut être utilisé de façon offensif en faisant quart de cercle avant plus gros poing/gros pied vous frapperez l’adversaire en le mettant Stunt ce qui vous permettra d’enchaîner des combos. Attention toutefois car il peut être bloqué et vide également une barre de Super à chaque utilisation.
Puisque l’on parle de la barre de Super restons y pour préciser son utilisation.
Vous pouvez monter jusque 5 barres, et chaque coup spécial consomme une certaine dose de ces barres. Une attaque normale EX en consommant 1/2. Mais concernant les attaques Super vous aurez si je peux dire le choix avec un système assez ancien que l’on pouvez déjà retrouver dans l’épisode 97. A savoir l’utilisation de l’intégralité des barres pour une attaque spéciale. Ici donc, vous avez la première Super qui consomme naturellement une unique barre, puis la version Max qui en consomme deux, puis la Climax qui en consomme trois et fait bien entendu beaucoup de dégâts. SNK a choisi de simplifier son utilisation avec un simple quart de tour arrière puis demi tour avant gros poing/gros pied pour tous (oui pour tous).
Là où ça se complique c’est que l’on peut enchaîner des Super, notamment avec la possibilité de Cancel une Super avec une Super plus puissante (vous suivez ?).
Evidemment le tutoriel ne nous propose pas de nous entrainer sur des techniques plus complexes. Il faudra passer par le mode Mission pour ça, et c’est ici que vous allez commencer à rager si vous voulez bien maîtriser vos personnages. Certains enchaînements sont juste… Dingue.

‎Enfin sur la barre de Max vous verrez la possibilité d’activer un Max Mode ou un Rush Mode. Le premier permet de frapper plus fort (et donc pourquoi pas de casser une garde plus rapidement), alors que le second… j’avoue ne pas trop avoir pigé l’utilité‎‎ avec ma petite expérience. Mais s’il est là, il doit bien servir à quelque chose.

Après vous avoir fait la main sur le mode Histoire puis le mode Mission vous allez devoir vous lancer sur le mode Online. Attention, PS + ou Gold obligatoire si vous êtes respectivement sur Playstation ou XBox. Pourquoi ne pas avoir glissé un code de 15 jours gratuits ? Juste histoire de s’amuser un peu avec des potes. Si vous n’avez aucun de ces abonnements clairement KOF XV perd de l’intérêt car on n’a pas toujours un ami a disposition pour jouer assis sur le même canapé. Dommage pour le coup.

Le jeu propose une grande variété de modes en ligne avec le fameux Rollback Netcode permettant d’avoir des matches de qualité sans problème lié à internet.

On retrouve le match classé, le match occasionnel, le match en salle et même de l’entraînement en ligne.
Vous aurez aussi la possibilité de regarder des matches se jouer en direct et même les télécharger.
De ce que j’ai pu jouer, il n’y a aucun souci sur les serveurs et c’est un pur bonheur de ce faire défoncer via écran interposé. Plus sérieusement vous allez affronter des adversaires de votre niveau, donc ça sera à vous de vous faire une place et de monter les échelons.


The King of Fighters XV est malgré ce que l’on peut en penser un bon KOF. SNK ne mise clairement pas sur les graphismes et a plutôt mis le paquet de façon intelligente sur le gameplay. Alors pour les joueurs occasionnels il sera peut-être difficile de s’y faire (pas par le mode histoire anecdotique), cependant KOF XV propose une belle marge de progression. Et nul besoin d’être un expert pour s’amuser : le gameplay proposant de bons coups de mains avec le Shatter Strike entre autre. Bien plus que le XIII finalement qui me semble t-il était bien plus difficile à prendre en main.
KOF XV reste néanmoins pour les solistes un titre très sympa. Il est pourtant résolument tourné vers le Online et c’est ce qui pourrait l’écarter des curieux ou des vieilles branches comme moi.
Pour être bref : si vous êtes fans de la licence vous ne craignez rien, vous allez vous éclater !


Genre : VS Fighting 
Langue : Anglais / Japonais / Français
Développé par : SNK
Edité par : SNK
Taille : 35 GO
Sortie : 17 février 2022
PEGI : +12
Plateforme : PC, Playstation 4|5, Xbox Series|One

Jeu testé sur Playstation 4 Pro et XBox Series X
Jeu offert par l’éditeur

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1 commentaire

  1. […] Avis : The King of Fighters XV […]

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