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Avis : Voice of Cards: The Forsaken Maiden

24 Septembre 2021. Un Nintendo Direct annonçait les sorties majeures de fin d’année 2021 et de ce début d’année sur la console hybride. Au milieu des IP mastodontes, un jeu m’avait laissé intrigué, mêlant à la fois RPG tour par tour et esthétique de jeu de cartes/plateau : c’était Voice of Cards: The Isle Dragon Roars. Sorti quelques temps après (le 28 Octobre 2021), ce sympathique jeu au relatif petit budget pouvait néanmoins se targuer d’avoir aux commandes un certain Yoko Taro (Nier, Drakengard), et plusieurs autres de ses collaborateurs réguliers. Ce 4 février, Square Enix annonçait, sortie de nulle part, un second volet à ce qui est donc une nouvelle série, qui sortirait 2 semaines plus tard, et c’est de celui-ci que nous allons parler ici-même.

Tout d’abord, avant même de parler du jeu en lui-même, il est nécessaire de préciser que cet opus ne possède quasiment aucun lien de continuité avec son prédécesseur. Il est donc tout à fait faisable sans avoir connaissance de celui-ci (la réciproque se vérifie également). Cependant, il en reprend l’intégralité des graphismes, mécaniques, etc. ; ce qui en fait une sorte de contenu additionnel indépendant. Le gameplay est néanmoins davantage peaufiné, tirant avantage des mises à jour du 1er et de quelques améliorations, notamment en termes de quality of life.

Qu’en est-il donc de The Forsaken Maiden ? Le jeu nous introduit à un protagoniste (nommé par défaut Samjïn), habitant insulaire qui veut sauver ses congénères d’une fin certaine, puisque son île, l’île de la Fin, est en proie à la destruction. En effet, l’histoire se déroule dans un archipel où les différentes îles sont protégées par une prêtresse, mais celle-ci s’en voit dépourvue. Cependant, le jeune homme se lie d’amitié avec une jeune fille muette, Alva, qui pourrait bien devenir cette sauveuse providentielle et qui constitue donc le point d’articulation central du titre. Pour cela, ils vont devoir prendre la mer et rendre visite aux prêtresses des autres îles de l’archipel, toutes accompagnées d’un gardien. Se mêle aussi à ce duo un esprit protecteur, Silla, qui ressemble à une poupée de chiffon.

« Pouvoir de l’amitié ! »

L’histoire s’organise donc autour de l’évolution du personnage d’Alva, et des relations entre les personnages, notamment celles des duos prêtresse/gardien. Sans s’étendre pour éviter les spoilers, elle constitue une expérience mélancolique, parfois surprenante, mettant en avant des problématiques variées, souvent touchantes, notamment pour ce qui est de la façon d’assumer son rôle de prêtresse, de son rapport avec la population, son gardien, et de l’affirmation de soi. La découverte progressive du personnage d’Alva tient aisément le joueur en haleine, notamment par le fait que le jeu arrive à créer rapidement un lien entre celui-ci et cette deutéragoniste en utilisant son protagoniste. La galerie de personnages secondaires n’est cependant pas en reste car elle est haute en couleurs, ce qui rend leurs interactions d’autant plus captivantes, même si certains arcs narratifs sont assez… succints.

Alva se révèlera au fil de l’aventure.

La direction artistique n’est pas en reste puisque les illustrations des cartes sont travaillées et permettent d’identifier aisément le caractère d’un personnage au 1er coup d’œil. Il en est de même pour les environnements, certes reprenant les poncifs des zones de RPG mais étant très marqués, même avec les limitations intrinsèques à la réalisation du jeu. La musique est également qualitative, et accompagne bien chaque évènement tout en conservant l’ambiance tabletop du jeu. Et pour rester sur l’audio, le jeu est conté par un narrateur (au choix en anglais ou japonais) au ton calme, tel un maître du jeu, ce qui sied au contexte décrit précédemment. Sur ce point, il est nécessaire de noter qu’au-delà des différences texte/narration liées à l’adaptation en français, les noms des personnages diffèrent selon la langue, ce qui m’a causé un décalage entre mon ouïe et ma lecture. Enfin bref, si comme moi vous comprenez la langue de Boris Johnson, passez le texte en anglais (ou le narrateur en japonais) pour une expérience plus confortable. Pour résumer, la DA est réussie et cela n’a rien de très surprenant au vu des noms associés au développement, et le tout donne une expérience de jeu des plus prenantes et étrangement relaxante.

De gauche à droite : Le protagoniste, Alva, Le Power Ranger Bleu dans le civil et un égaré du défilé du 14 Juillet.

Pour ce qui est du gameplay, ce Forsaken Maiden reprend intégralement la base de The Isle Dragon Roars, c’est à dire un RPG tour par tour avec un système de gemmes à dépenser judicieusement pour utiliser les compétences des personnages, à raison d’une attribuée à la fin de chaque action. Cela donne un système de jeu à la fois facile à prendre en main et relativement exigeant, d’autant plus que la difficulté a été réhaussée par rapport au prédécesseur et demandera un minimum d’effort pour établir son plan de jeu. Je n’ai personnellement pas eu de difficulté à faire la quasi intégralité du jeu sans Game Over, la seule exception étant un pic de difficulté anormalement élevé par rapport au reste lors de la toute fin, ce qui n’a néanmoins pas été rédhibitoire à sa complétion. Une des causes de la difficulté réside dans le fait que le jeu fonctionne comme dit précédemment avec un système de duos prêtresse/gardien, ce qui certes offre des skills en duo uniques et puissants, mais les duos rencontrées au fil de l’histoire vont venir se greffer au duo Protag/Alva (ce qui donne la plupart du temps un groupe de 4 personnages jouables, amélioration par rapport au 1er opus), mais sans pouvoir gagner d’XP, et sans possibilité de modifier l’équipement et les compétences, ce qui peut s’avérer handicapant. D’autant plus que l’arme d’Alva n’est pas non plus modifiable et évolue quelquefois au fil de l’histoire, ce qui limite encore plus le champ de possibilité et pousse à se focaliser uniquement sur le protagoniste, qui est par moments le seul personnage viable en combat. Cependant, cette rigueur parfois exigée se reporte dans des objectifs secondaires qui permettent récupérer des pièces d’équipement uniques qui facilitent grandement la fin de jeu, ce qui ravira les complétionnistes (qui apprécieront également un ardu boss post-game). Outre les combats, l’évolution sur la carte du monde exploite à merveille le côté jeu de plateau, puisque l’espace se révèle en avançant un pion sur des versos de carte qui ensuite se retournent, apportant un peu de piquant à l’exploration et aux rencontres aléatoires, même si cette première reste assez limitée et les secondes un tantinet rébarbatives, voire trop systémiques au-delà d’un certain temps de jeu (j’avoue en avoir eu marre à mon 5e coffre pêché en mer). De plus, comme le 1er volet et pour respecter ses inspirations, le jeu propose un jeu de cartes jouable en 4 variantes dans les salles de jeu des villes principales (et depuis l’écran titre), ce qui est un ajout sympathique (même si la variante la plus complète est absurdement aléatoire) qui permet de débloquer des éléments de personnalisation pour la table de jeu comme des dés ou dos de cartes ; qui peuvent entre autres se décliner à la mode Nier en contenu additionnel.

Les attaques en duo offrent une grande puissance de feu… vous l’avez ?
*hurle intérieurement*

N’en disons pas plus, le jeu offre une durée de vie correcte si l’on se réfère à ses ambitions relativement modestes : une vingtaine d’heures ; et de ce fait, il rentre assez vite dans le vif du sujet et il m’est compliqué de plus détailler sans divulgâcher. J’ai personnellement passé un très bon moment dessus, et son format m’a permis d’en profiter pleinement, ce malgré mon emploi du temps chargé d’étudiant à cette période, à petites doses, à raison d’une demi-heure ou une heure par soir, ce qui est un atout non-négligeable pour ce qui reste à la base un RPG (même si il est évidemment tout à fait concevable d’y passer de longues sessions). Le jeu est peu gourmand et a tourné sans problème sur la merguez qui me sert de PC, si ce n’est quelques problèmes en mode rapide, chose dispensable et dont le manque possible d’optimisation est indiqué au préalable par le jeu à son activation. J’en ressors avec l’envie de faire l’opus précédent et empli d’attente d’autres volets, en espérant pourquoi pas une compilation sur support physique pour consoles dans un futur proche ; d’autant plus que j’estime que le jeu mérite une meilleure exposition au vu de sa qualité, et qu’il semble être particulièrement adapté au format de la Switch dans son exécution. Pour faire court : un concept solide, convaincant, facilement déclinable et qui ne demande qu’à s’étoffer, et une expérience de jeu des plus agréables. Si comme moi vous étiez intrigués par cette curiosité, si vous êtes amateurs de RPG, si vous cherchez un jeu modeste et sympathique, si vous êtes un jeune joueur en quête d’un jeu qui offre un challenge convenable couplé à une histoire prenante sans les inconvénients en termes d’investissement des jeux de rôle plus traditionnels, oui si vous voulez simplement passer un bon moment avec un bon jeu : n’hésitez plus, Voice of Cards: The Forsaken Maiden est fait pour vous.

Développé par : Square Enix
Edité par : Square Enix
Taille : 4.48 Go
Sortie : 17 Février 2022
PEGI : +7
Plateforme : PC (Steam), PS5, Switch (test effectué sur PC)

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2 commentaires

  1. […] de lire ces lignes je vous invite à prendre connaissance de mon précédent avis sur le second opus, The Forsaken Maiden. Etant donné que la désormais trilogie Voice of Cards utilise la même base, je serais bref en ce […]

  2. […] Avis : Voice of Cards: The Forsaken Maiden […]

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