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Test : Battle Chasers : Nightwar

Battle Chasers : Nightwar

Genre : J-RPG au Tour par Tour
Langues : Anglais, Japonais, Français Sous-titres : Français
Développé par Airship Syndicate
Édité par THQ Nordic
Sortie France : 15/05/2018
Taille : 2868,90 MB

Site Web Officiel

7/10


Metal Warriors !
Avant d’être un jeu vidéo propulsé par un Kickstarter très réussi, Battle Chasers Nightwar est un comics Américain. Né du crayon de Joe Madureira au début des années 90, la série Battle Chasers à un début prometteur, puis a fini par s’essouffler faute de parution régulière.
Il faudra attendre quelques années pour que l’on reparle de cette licence grâce à Joe et à son studio de jeux vidéo fraîchement formé. L’attente aura été longue pour les fans de la BD et leur déception également car malheureusement pour eux, même si les personnages sont les mêmes, l’intrigue de Nightwar n’est pas la conclusion tant espérée.
Pas de scandale à l’horizon, le jeu respecte bien les bases créées il y a de cela plus de 20 ans, n’empêche que beaucoup attendaient plus que cette histoire un peu au rabais.

Sachez qu’il n’y a pas besoin d’y connaître quoi que soit dans Battle Chasers pour apprécier ce RPG au tour par tour. Car même si l’esprit du Comics est présent, l’histoire en décalage avec la série permet de se détacher complètement et de vivre une aventure inédite.
Nous partons à la recherche de Aramus, le père de l’héroïne Gully, sur une île mystérieuse appelée Île du Croissant. Arrivé près de cet étrange endroit, vous voilà attaqué et votre vaisseau volant s’écrase au bord des côtes. Votre équipe est désormais séparée et avant d’entrer dans le vif du sujet il va falloir retrouver vos partenaires.
Après quelques combats, vous allez vite vous apercevoir que vous n’êtes pas les bienvenus sur cette île. Un nécromancien, ou plutôt une nécromancienne recherche un artefact très puissant et il s’avère que vous risquez d’être un sérieux ennui pour elle.
Voilà les grands traits de l’histoire. Et vous conviendrez qu’il n’y a franchement rien de sexy de ce coté là. Airship Syndicate ne semble pas avoir choisi l’histoire comme une priorité. La relation entre les personnages, même si elle reste importante, ne m’a pas emballé plus que ça. J’ai vraiment eu du mal à m’attacher à tel ou tel autre protagoniste. Dommage car c’est très important pour accrocher à l’histoire et pour prolonger l’envie de progresser.

6 aventuriers feront partis de l’histoire. Comme dans tout RPG qui se respecte, les personnages sont très variés, autant dans leur design que dans leur talent, leur attitude ou leur mentalité. Nous avons tout d’abord Gully qui est la personne centrale de l’histoire. Elle porte des gantelets magiques. Il y a ensuite le fameux paladin, dont on ne peut se séparer, Garrison. Il porte une épée et semble un peu froid de prime abord. Ensuite il y a Calibretto, un immense Golem qui cherche avant tout à protéger Gully. Il est puissant et sera notre soigneur. Un peu plus loin vous retrouverez le vieux ronchon Knolan, un magicien des plus classiques avec feu, glace et soin. Je n’oublierai pas Red Monika, la beauté rousse du groupe (elle aurait été mieux en brune, mais n’étant pas designer…) qui use de pistolets tel Clint Eastwood dans Joe Kidd. Et puis il y aura aussi Alumon un mystérieux chasseur de démon qui vous rejoindra un peu plus tard. Sachez juste que la véritable aventure ne débutera qu’une fois ce dernier dans votre équipe. Il faudra s’armer donc d’une certaine patience avant d’être dans le vif du sujet et en connaître plus sur ce type qui cache derrière lui beaucoup de mystère.

Signs of the Hammer !
Nous sommes face à un gameplay classique pour un RPG au tour par tour.
Le cadre est simple, votre équipe est à gauche, vos ennemis à droite. Vous avez une barre de temps ou d’initiative de bas en haut qui défile, perso par perso, façon Grandia tout le long à gauche et votre menu en bas. Le temps est arrêté durant le choix de votre tactique et vous pouvez préparer attaques spéciales, magie ou attaques classiques comme tout bon RPG. Rien de bien difficile, les menus étant clairs et simples.
Votre personnage possède une barre de vie et de magie (appelée mana -pour ne pas changer) et votre équipe a aussi le moyen de sortir une super attaque avec une barre qui peut se remplir sur 3 niveaux. Vous aurez alors l’occasion de l’utiliser comme dans Street Fighter Zero, à savoir l’intégralité des 3 niveaux, ou bien un par un.

Avant de présenter les combats, je vais parler des XP, chose importante dans le jeu, car la difficulté est réellement au rendez-vous.
Battle Chasers Nightwar risque de vous faire rager quant à l’impossibilité de farmer bêtement votre équipe en vous baladant constamment sur la carte et dans les donjons. Une fois votre expérience élevée, il vous sera impossible d’en regagner en affrontant des adversaires plus faibles que vous. Un monstre niveau 6 ne vous rapportera aucun point d’XP si vous êtes par exemple niveau 13. Ceci vous pousse forcement à aller de l’avant et à foncer vers de nouveaux donjons. Si le jeu est difficile, car affronter des adversaires de même niveau est un véritable challenge, il n’en est pas pour autant bien équilibré si vous maîtrisez bien les systèmes et aides qui vous seront proposés.
Pour bien progresser il ne faut pas hésiter à rejouer le donjon dans un niveau plus élevé immédiatement avant de foncer tête baissée dans la suite de l’histoire pour faire grimper vos stats.
Si les points d’expérience sont importants, il ne faut surtout pas négliger les armes et armures ou autres babioles. Entre chacune d’elles, les différences sont tellement importantes que se passer d’une bonne arme c’est s’assurer d’aller droit vers la défaite.
Les points d’expérience sont partagés entre vos combattants et si vous êtes performant face à des monstres puissants, le jeu vous récompensera dignement. Les points vont se cumuler assez rapidement. Mise à mort, coup fatal, coup foudroyant, perfect, surpuissance ou bien encore dévastation sont cumulables avec les points classiques. Chaque niveau gagné se fait clairement ressentir en combat donc ne négligez rien.

Battle hymns !
C’est clairement le point fort du jeu. Ils sont rythmés, techniques et ne laissent que peu de place à la chance. Il faudra, face aux adversaires puissants, se montrer très futé pour s’en sortir. Et si sur la map il est facile de retourner à la ville pour se reposer et recharger ses batteries, il n’en sera pas de même dans les donjons, car vous n’aurez pas trop d’endroits où souffler.
Chaque coup classique vous apporte des points de puissance qui s’ajoutent à votre jauge de mana, toutefois dans une certaine limite. Ces points en sus permettent de lâcher une attaque spéciale sans utiliser de mana. Certaines attaques demandant 60 points, je peux vous assurer que vous serez friands de ces points de puissance. Il ne faut pas hésiter à user de ces attaques car elles sont vraiment utiles ou bien plus dévastatrices que les coups classiques.
Certaines attaques apportent aussi des malus à vos adversaires (brûlures, poison…) ou bien des bonus de puissance à l’équipe et il est important de bien gérer tout ce système.
Ces altérations d’état jouent un rôle aussi important dans ce système de combat réellement exigeant. Saignements ou empoisonnements coûtent tellement de points de vie qu’il faut agir rapidement. Enfin, certaines attaques spéciales prennent plus ou moins de temps pour être actives (comme dans Grandia). Il faut donc prévoir avec un coup, voir deux d’avance sur vos ennemis.

Enfin, et c’est la dernière chose à retenir pour ce qui est de la partie baston, la dernière jauge de charge commune à tous dont je vous ai parlé brièvement un peu plus haut augmente à chaque coup donné ou reçu. Lorsqu’elle arrive à son maximum, nos héros peuvent donc l’utiliser immédiatement avec une attaque qui coûte juste une barre de la jauge, peut-être deux, ou bien même trois.
Vous le voyez, bien préparer son trio de perso est essentiel car certaines attaques portées contre vous pourront vous coûter la vie immédiatement. Il est bon d’être futé pour ne pas faire n’importe quoi.

Fighting the World !
Ha qu’il est joli le jeu de mon pays aurait pu chanter Enrico Macias !
Ho oui, Battle Chasers Nightwar est beau. Dans le style Comics, le jeu de Joe Madureira et de Airship Syndicate envoie du lourd. C’est agréable à l’œil, c’est très fin, les effets de lumière sont bien foutus.
Il y a de la vie sur l’île du Croissant. Les feuilles tombent, les oiseaux volent, les insectes virevoltent sous les lampions, c’est réellement complet. Lors des batailles idem, c’est propre et l’attitude des monstres ou de vos héros change suivant l’action. Dans les donjons il y a même certaines interactions avec des décors, ce qui est vraiment, vraiment appréciable. C’est sans faille.
Sans faille, du moins pour la partie visible, car mon dieu, d’où viennent ces temps de chargement interminables pour entrer dans un donjon ? D’où viennent ces temps de chargement immondes lorsque l’on veut changer ne serait-ce qu’un membre dans l’équipe ? D’où viennent ces temps de chargements infâmes lorsque l’on sort des donjons ? Et enfin d’où viennent ces innommables ralentissements et baisses de framerates lors des combats ?

Les donjons sont assez bien travaillés, bien que finalement assez redondants. Sachez que ces mêmes donjons seront différents si vous les arpentez en mode facile, difficile ou très difficile. L’idée est sympa et évite de se retaper le donjon encore et encore (c’est que le début, d’accord d’accord…).

Si Battle Chasers Nightwar est agréable à l’œil, il l’est aussi pour les oreilles. L’équipe a très bien bossé sur l’ambiance. C’est très vivant ici aussi.
Notons juste que les voix françaises ne sont pas du tout convaincantes, contrairement a un écrit en tout point délectable.

The Triumph of Steel !
Foncer dans le tas vous l’avez compris, ne vous avancera à rien. Parfois il sera bon d’éviter les combats, car si le niveau des ennemis est généralement égal au votre, dans les donjons il y sera même supérieur si vous avancez tête baissée. L’aventure principale se doit d’être entrecoupée par de longues périodes de level-up. Cela sera rapidement ennuyeux car d’un, seuls les membres participant aux combats vont accumuler des points d’expérience et de deux il faudra se promener sur la map pour trouver des adversaires à votre taille pour récolter de l’XP. Cruel !!
Retourner faire les donjons dans une difficulté plus élevé immédiatement est donc essentiel. De plus vous pourrez y trouver des objets intéressants pour votre progression.

Outre la quête principale, Battle Chasers Nightwar ne néglige pas les quêtes annexes. Un personnage non jouable, vous proposera un entraînement poussé, mais aussi quelques missions utiles pour votre XP, mais surtout pour chopper des objets rares qui vous aideront dans le donjon suivant.

Dans chaque donjon, tout comme sur la grande map principale, le jeu nous propose des parties de pêche. Ce n’est franchement pas un moment de plaisir et cela ne sert pas véritablement à grand chose si ce n’est gagner un peu d’argent à la revente de vos poissons. Si le cœur vous en dit, il y a un tableau des prises à compléter.
Si vous trouvez le temps de vous ennuyer, il y aussi une arène de combat où il va falloir supporter huit vagues d’ennemis plus difficiles les unes que les autres. Un challenge de haut niveau, qui vous fera affronter des monstres de votre niveau ou plus.

Le jeu propose aussi un bestiaire de grande taille. Malheureusement, il est très varié en couleurs car les types de monstres sont minimes. Quel dommage qu’aujourd’hui, en 2018 (bon ok 2017 pour les versions précédentes), on retrouve encore des versions bleues, vertes, jaunes etc. de blobs, de loups, de chauve-souris ou de mercenaires. Un peu d’idée que diable ! Pourquoi ne pas s’inspirer de Pokemon pour créer des montres zarbis vraiment zarbis ?

Les donjons vous offrent la possibilité de lire des parchemins (aussi collectibles) ainsi qu’un peu d’interactivité en la présence de quelques questions de ci de là, vous permettant de gagner de nouveaux précieux objets.

Il faudra nettement plus de vingt heures pour venir à bout du jeu. Clairement, s’il n’était pas obligatoire de passer par le grind de votre expérience, on terminerait Battle Chasers Nightwar plus rapidement. L’équipe de développeurs a t’elle consciemment gonflé la durée de vie ? Je me pose la question.

 

Today Is a Good Day to Die !
Battle Chasers Nightwar derrière son coté comics et très agréable à l’œil, respecte on ne peut plus les carcans des JRPG au tour par tour des années 90. Il apporte de plus un coté moderne sous certains aspects.
Les combats sont très exigeants et il faudra persévérer pour progresser, sans avoir peur de chercher à augmenter bon gré mal gré son XP.
On pourra d’ailleurs regretter cette recherche constante à augmenter ses stats pour progresser et certains lâcheront sans doute l’affaire rapidement. Cependant, la dimension stratégique des combats n’est pas à prendre à la légère et elle porte sur son dos à elle seule tout l’intérêt du jeu.

Un jeu que je conseille fortement aux amateurs du genre, malgré ses gros défauts, car ma foi, vraisemblablement cela semble inséparable des J-RPG au tour par tour.


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