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Avis : The Legends of Heroes: Trails from Zero

NIS America et Falcom semblent avoir la volonté de sortir la série The Legends of Heroes de l’Asie. Après les sorties remarquées et remarquables des Trails of Cold Steel, les vieilles pépites du développeur arrivent enfin en occident.

Avant de peut-être pouvoir jouer ou rejouer à Trails in the Sky un jour, NIS America et Falcom nous permettent de prendre en main Trails from Zero, un titre paru sur PSP avant de se voir retravailler sur PS Vita.

Je ne vais pas vous ennuyer avec tout le lore des The Legends of Heroes, c’est tellement large qu’un livre dédié de 1000 pages édité par Third Editions ne suffirait pas. Plusieurs Arcs, divisés eux même en différents jeux, qui ont tous plus ou moins quelque choses en commun, que ça soit le lieu, ou l’époque, des conflits politiques ou bien même des personnages. Un vrai bazar historique à suivre.
Rentrons plutôt dans le vif du sujet concernant l’histoire de ce Trails from Zero avant de nous concentrer sur ce qui est le plus important dans un RPG au Tour par Tour: le système de combat.

Ce Trails of Zero se situe donc quelque temps après les évènements de The Legend of Heroes: Trails in the Sky: The 3rd mais dans une province différente. Nous sommes toujours sur le continent de Zemuria, mais plus au Nord du Royaume de Liberl, dans la province de Crossbell.
Crossbell est une province indépendante située entre l’Empire d’Erebonie à l’Ouest et la grande République de Calvard à l’Est. Vous voyez le souci géopolitique qui s’annonce alors que Crossbell se porte très bien à tous les niveaux et plus particulièrement sur les sciences ?

Bon manque de chance, cet aspect n’est pas le centre de l’histoire proposé par Trails of Zero comme on pourrait s’y attendre, bien que cela soit souvent sous-entendu (ou mentionné) dans les nombreux dialogues du jeu (en Anglais s’il vous plaît).

Du fait si l’intrigue n’est pas autant politique qu’attendu dans cet épisode. Alors que peut-il se passer pour rendre cette aventure de 50 heures intéressante ?
Trails of Zero est plutôt un RPG auto centré. Tout ou presque se déroule à Crossbell et tout ou presque raconte les aventures des quatre héros (Lloyd Bannings, Elie MacDowel, Randy Orlando et la jeune Tio Plato) que nous chapotons dès le départ.
Pour la faire courte, nous suivons la vie d’une sorte de super policiers (la SSS, pour Special Support Section) qui doivent redorer le blason de la police locale. Dans cette ville, la véritable police communale s’est quelque peu encroutée et désormais c’est la milice Bracer qui fait un peu la loi.
Rien de mal à tout ça puisque ces mercenaires aident la population en résolvant de nombreuses requêtes en tout genre. Vous avez donc pour but d’aider les habitants de Crossbell. Au passage vous découvrirez ce qui se cache vraiment dans la ville. Entre malfrats et Mafia, et monstres en tout genre vous aurez de quoi vous occuper. Sans oublier les volontés des habitants de Crossbell.

La série des Legends of Heroes est fortement connue pour ses longs discours et scénarii aux petits oignons. Ici c’est encore le cas. On se retrouve avec de longs dialogues, mais qui sont toujours assez importants pour la suite du jeu, son intrigue ou bien tout simplement pour les personnages eux-mêmes sur leur plan personnel. Ce n’est pas pour rien que nous suivons ici le jeune débutant Lloyd Bannings au sein de la police. Profondeur de scénario et rebondissements sont donc attendus et bien présents ici.

Mais vous le savez, le scénario (encore plus lorsqu’il est en anglais) n’est pour moi pas le plus important dans un RPG au Tour par Tour. Rien de tel qu’un système de combat complètement raté pour casser tout l’intérêt que je porte à un jeu. Il faut un système dynamique et qui apporte réellement une plus-value lors des combats. Je continue de penser malgré toutes ces années que Grandia et Grandia II restent ce qui se fait de mieux. Le système est le plus savant mélange que l’on puisse trouver entre un Action RPG et le Tour par Tour classique. Il crée du rythme et permet de s’impliquer dans la composition des coups et cela même à l’avance.

Je vous parle de Grandia car le système que l’on retrouve ici est quasiment identique à celui du titre de Game Arts.
Vous ne serez donc pas dépaysés de retrouver sur la carte toute l’équipe se promenant en file indienne, avec des monstres visibles.
Le combat avec vos adversaires démarre en entrant en contact avec eux.
Vous aurez alors l’initiative du combat si vous attaquez par l’arrière. Pour cela deux possibilités: Il est possible d’aller le mettre KO directement par l’arrière ou bien de le frapper par l’avant pour l’immobiliser et ensuite de le frapper par l’arrière. Une initiative qui vous vous en doutez permet de prendre l’avantage au début du combat (avec la possibilité de donner des coups critiques immédiatement). Attention, cet avantage n’est pas automatique et vous n’aurez pas toujours la possibilité de créer l’embuscade. Évidemment l’inverse existe aussi: si c’est le monstre qui vous touche, il aura alors l’avantage sur vous au début du premier tour.

Comme dans Grandia -depuis dans de nombreux autres jeux-, une barre de statut/temps sera présente pour vous donner une idée de qui et dans quel ordre votre équipe et les monstres vont frapper. Ici, comme avec Grandia, selon les coups portés ou les magies lancées cela aura une incidence sur la barre et le positionnement des combattants. On se retrouvera par exemple avec un tour d’action supplémentaire si vous mettez KO le monstre, la magie fait perdre du temps lorsqu’elle est invoquée, les déplacements retardent les actions, des sorts reçus peuvent ralentir vos statuts … De nombreuses choses comme celle-ci fait qu’il faut anticiper vos techniques à mettre en place pour être le plus efficient possible.
Sur la zone de combat vous pourrez également vous déplacer (vos adversaires également). C’est à prendre en considération pour être à portée d’épée ou de magie. Comme Grandia, cela donne une réelle dynamique au combat et ajoute un côté vivant aux actions. Toutefois il n’y a pas la même intensité que sur le titre de Game Arts.

Dans la partie plus précise des combats, Falcom a voulu donner à nos policiers pas mal de facultés.
Hormis les armes habituelles, on retrouve deux types de techniques. Nous retrouvons les Arts symbolisés par la barre de EP. C’est en quelque sorte votre magie. Et puis vous avez également les Craft (CP) qui sont vos attaques spéciales.

De façon classique nos Arts consommeront des EP et demanderont un tour avant de s’activer et faire effet. De même, il faudra aussi prendre en compte le délai des actions, certains Arts étant plus long à invoquer que d’autres. N’hésitez pas à utiliser des actions (Arts) de soutien pour accélérer les statuts de vos troupes et ainsi gagner des tours.

Concernant les CP, votre jauge augmente en donnant ou en recevant des coups. Les Crafts sont utilisables dès que vous atteignez 100 points, mais la jauge peut grimper jusqu’à 200. Son utilisation use l’entièreté des points accumulés ce qui permet au-dessus de 100 d’être de plus en plus puissant.
Ces techniques sont à utiliser quand bon vous semble et cela même ce n’est pas le tour de votre personnage. Rien de tel pour changer le cours du combat. De plus, il sera possible également d’utiliser le Craft de toute l’équipe simultanément en cours de tour si besoin.
Trails from Zero possède un beau panel de techniques et de magies. Tout se débloque naturellement en gagnant des niveaux à l’exception de techniques passives qui elles sont liées à des Quartz. Ce sont des éléments que vous pouvez trouver en combat ou dans des coffres et à placer dans un artefact appelé Egnima.
Il y a donc matière à faire avec ce système de combat. Complet, mais surtout bien maîtrisé, vous pourrez faire des ravages.

Visuellement le jeu est très propre. Cette version Switch de Trails from Zero ne reprend pas l’original paru sur PSP en 2010. Elle ne reprend d’ailleurs pas non plus la version Vita (2012) ou Playstation 4 -parue au Japon uniquement- en 2020. Pour être précis, cette version Switch (et PC) édité par NIS America est le travail de Durante qui a remasterisé le jeu. On retrouve donc un doublage en japonais intégral, ainsi évidemment qu’un lifting et l’ajout de fonctionnalités telle qu’un mode accéléré. Les environnements sont agréables sans être toutefois vraiment parfait. Quant aux personnages (sur lequel l’essentiel du boulot a été réalisé) le rendu est sympa.


Vous l’avez sans doute compris, le plus gros défaut de ce titre, c’est l’absence de traduction française.
NIS America nous l’avait proposé fût un temps avec Trails from Cold Steel 3 puis l’a rangé dans un tiroir pour sa suite, mais également pour cet épisode.
Quel dommage de ne pas faire l’effort de traduction pour un tel jeu, avec une telle histoire. Un beau gâchis qui fera sans doute fuir pas mal de joueuses et joueurs réfractaires à l’anglais.
Cependant, si l’histoire reste intéressante (de ce que j’ai pu comprendre), le système de combat à lui seul peut faire la différence.
Trails to Azure, sa suite, s’annonce parait-il encore plus passionnante ! Alors ne boudons pas notre plaisir et profitons pleinement de cette pépite signée Falcom et réédité par NIS America.


Genre : RPG Tour par Tour 
Langue : Anglais 
Développé par : Falcom 
Edité par : NIS America 
Taille : 3434,00 MB
Sortie : 30 septembre 2022 
PEGI : +18 
Plateforme : Switch, Playstation 4, PC

Jeu offert par l’éditeur
Jeu testé sur Nintendo Switch

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