terra memoria
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Avis : Terra Memoria

Terra Memoria est un RPG édité par Dear Villagers et développé par le studio montpelliérain La Moutarde, destiné, ne le cachons pas, aux nostalgiques du RPG à l’ancienne.

La Moutarde avait fait ses armes précédemment avec Old School Musical, un jeu de rythme énergique et plutôt efficace dont on retrouve quelques clins d’œil dans Terra Memoria.

Avant de me pencher sur ce jeu Made in France, j’ai pu lire ici et là des retours tout simplement élogieux et après avoir terminé le jeu, malgré de nombreux bugs épuisants, il est temps de donner mon avis, moi qui ai été bercé par Grandia et cie.

L’histoire commence avec l’émergence de carcasses, des bêtes faîtes de métal et de pièces mécaniques qui, jusqu’alors en sommeil, se réveillent en grand nombre et attaquent les habitants de Terra. Aux abords de la ville de Constance, il y a Moshang, un gars un peu balèze qui vient de finir son apprentissage à l’école de magie, et qui est appelé pour régler le problème de ces vilaines bestioles. Peu après, nous rencontrons Syl, une jeune Karsak, qui arrive à Constance dans l’espoir de retrouver sa famille, après de nombreuses années passées à étudier dans le monde des esprits. C’est une invocatrice mais tout le monde ou presque s’en moque totalement. Et malheureusement, les choses ne se passent pas comme prévu puisque ses parents ont disparu sans laisser de trace. Pour couronner le tout, il existe une mystérieuse pénurie de cristaux, normalement utilisés pour alimenter toute la ville et même le monde entier, qui fait sombrer le monde dans une spirale continue.

Ce manque de cristaux entraîne naturellement les habitants de Terra, habitués à la constance (un principe qui les incite à laisser les choses se faire), ne seront souvent d’aucune aide et il leur faudra alors aller à contre-courant pour comprendre les raisons de ces changements.

Comme tout bon RPG des années 90, l’introduction du jeu sert de prétexte pour présenter les mécaniques du jeu. Ici, Terra Memoria se contente de peu et on va le voir s’il en découle une certaine dynamique, cela lui donne aussi malheureusement une certaine redondance.
Je pourrais essayer de vous la faire courte, mais la mécanique étant plutôt simple, je vais prendre le temps de vous la détailler.
Les compétences sont réparties entre six éléments, avec un septième élément sert en quelque sorte de super attaque puisque mariant toutes les caractéristiques des autres. Les adversaires quant à eux, sont sensibles à deux éléments. Il faudra les toucher un certain nombre de fois pour briser le bouclier qui les protège de tous les autres éléments. Ce bouclier est évidemment là pour diminuer les dégâts subis. Une fois brisé, c’est la fête.
Les combats se déroulent évidemment au tour par tour avec un ordre d’action basé sur la vitesse des personnages et des ennemis. Cette timeline n’est pas sans rappeler celle de Grandia justement. La comparaison avec le jeu de Game Arts ne s’arrête pas là, mais j’y reviendrai tout au long de cet avis. Les combattants apparaissent donc sur cette timeline représentant le temps d’action des personnages. Le temps s’écoule après chaque action d’un des personnages de la frise. Chaque compétence utilisée coûte un certain temps et vous replacera ainsi sur la timeline suivant la compétence choisie. Vos ennemis ne font pas exception, mais, eux peuvent bénéficier de compétences passives qui avancent leur action. Oui, nous n’avons pas la chance d’avoir cette faculté, mais à contrario toutes les altérations que nous subissons sont traitées avec un sort de soin.
Chose marrante sur cette timeline, si une action est censée vous envoyer sur une position déjà occupée vous allez reculer jusqu’à la première place de libre. Il faut donc bien faire attention à votre position et ne pas hésiter par exemple à choisir une petite magie, peu coûteuse en temps, pour vous placer devant avant de porter une attaque plus lourde.

La Moutarde a pris le choix de ne proposer exclusivement que des sorts magiques (avec des esprits façon Djinn de Golden Sun) au détriment d’armes classiques, comme les épées ou les arcs. Un choix étonnant, mais cependant moins troublant que d’avoir fait le choix de totalement mettre de côté les points de Mana. Vous l’avez compris, les sorts peuvent être utilisés sans limitation. Cela permet évidemment de placer, sans compter, des sorts à tout bout de champ. Cependant, n’aller pas croire que Terra Memoria n’est pas technique. Il est bon de jouer avec les faiblesses des ennemis, pour pouvoir être le plus efficace possible, tout en ayant un œil sur la timeline, sans quoi vous risqueriez d’être surpris. On doit toujours jouer sur les éléments et les faiblesses pour aller au plus vite ou au plus efficace. Votre magie peut être lancée sur un ennemi uniquement, ou bien sur la totalité de ceux se dressant face à vous. Ce choix joue sur la puissance du sort, puisque le lancer sur plusieurs adversaires divise sa puissance par deux.

Le système de combat ne s’arrête pas à la magie employée et c’est aussi cela qui rend les combats vraiment intéressant.
Inspiré de Grandia et d’autres jeux tels que Battle Chasers : Nightwar, vous pouvez renvoyer au fond de la frise de temps votre adversaire. Ici ça se passe lorsque votre adversaire voit son bouclier brisé par votre magie. C’est le moment alors d’attaquer franchement, mais aussi de bien placer vos troupes sur cette même frise. Le bouclier réapparaît après quelques tours, il ne faut donc pas perdre de temps.
Notez que vos adversaires ne meurent pas, ils mordent la poussière. C’est d’ailleurs le cas pour vous également puisque si l’un de vos compagnons est mis KO, il se repose durant un certain nombre d’actions. Si c’est toute la troupe qui perd, on vous explique qu’il faut manger plus pour revenir en forme. Brillant !

En parlant de la troupe, si vous êtes bien six à combattre, il n’y a que trois personnages pour le combat, les autres ne sont là que comme soutien. Des soutiens importants, mais ajoutant une dimension stratégique aléatoire. Un choix assez étrange et plutôt perturbant qui m’a laissé un peu perplexe sur l’ensemble du jeu, même si cela s’est bien terminé, par un tour de passe-passe permis par les développeurs, juste avant que la moutarde me monte au nez.

Pour faire simple, nos compagnons rencontrés dans Terria, vont s’associer à l’un des trois combattants, mais de façon totalement aléatoire. L’association se fait au début du combat modifiant votre façon de jouer. Cela est bien évidemment un avantage tactique lors des combats faisant passer vos sorts de quatre à huit, mais peut aussi être à double tranchant, puisque cela peut notamment vous priver de soins si, de base, cette magie n’est pas choisie par le personnage combattant. Si face à des ennemis peu puissants, il est possible de s’en sortir, cela risque d’être bien plus compliqué face à des boss bien plus énervés. Heureusement il est possible de désactiver jusqu’à trois formations. De là à les modifier au besoin, il n’y a qu’un pas.

Les effets sont donc nombreux et il faudra tout essayer pour définir les sorts qui sont le plus utiles suivant la situation. Sans rentrer dans les détails, ces associations peuvent faire passer des attaques éclairs à cible unique à des attaques feu à triple cible, ou bien à du soin.

Terra Memoria vous envoie dans des combats non imposés, mais fortement conseillés pour grimper fort dans les stats car les ennemis frappent fort, très fort. Sur la map, les groupes d’ennemis sont représentés par des feux follets se baladant et les toucher déclenche naturellement le combat. Les feux follets rouges, eux, sont composés de carcasses qui rapportent énormément d’expérience.
Encore un point étonnant, mais tout autant intéressant, entre chaque combat vos trois amis récupèrent la totalité de leur santé. c’est un bon moyen de multiplier les combats, sans avoir trop peur de voir débarquer le game over, mais c’est aussi un bon moyen de rendre le plus moins difficile.

Voilà pour la partie combat. La Moutarde voulant faire les choses biens, Terra Memoria se démarque encore par d’autres moyens: au niveau statistique cette fois.

A chaque niveau passé, seuls vos stats de santé, de puissance et de défense augmenteront. Tout le reste (stats liés à votre magie) est à améliorer avec des badges que vous pouvez acheter ou fabriquer.
Mais ce qui m’a le plus étonné, c’est la façon d’augmenter les stats.

Naturellement, les affrontements vous donnent de l’expérience et ainsi que quelques objets, mais les points accumulés et vos stats n’augmentent que lorsque vous vous reposez dans des camps ou à l’auberge. Les ennemis sont par ailleurs assez généreux en expérience n’hésitez surtout pas à farmer un peu si vous avez des difficultés à progresser, mais sincèrement vous n’en aurez pas besoin… car le jeu est très facile.

Lors du campement, votre troupe se repose, mais il y a également un menu vous permettant de cuisiner, de forger des badges, de fabriquer des objets et enfin d’accéder au menu des personnages.


Encore une fois, La Moutarde apporte sa touche personnelle en proposant de booster vos points de vie en préparant la cuisine. Des menus récoltés durant votre périple vous sont proposés et suivant ce que vous avez récupéré ou acheté, il sera possible de faire la tambouille. Chaque plat préparé vous donne des points de vie. L’équipe a décidé de vous faire faire la cuisine via un petit jeu de rythme sympatoche.

Comme pour les recettes, les badges peuvent être fabriqués durant votre pose ou bien dans une forge.

Ce sont les seuls équipements de vos personnages combattants. Vous pourrez en équiper seulement trois. On en obtient quelques-uns qui trainent dans les coffres ou bien lorsque l’on arrive en ville, mais l’essentiel est à fabriquer. Ainsi, les badges équipés doivent l’être en fonction des magies que vous avez choisi de porter. Vous avez donc moyen de taper fort en étant idéalement équipé avec des badges apportant des bonus conséquents.

A noter qu’au campement il y aura parfois des dialogues. Et là, vous voyez aussi le rapprochement avec non pas Grandia, mais Grandia 2 cette fois-ci. Des dialogues importants qui sont un bon focus sur les personnages et le ressenti de chacun. C’est d’ailleurs également l’un des points forts du jeu: les personnages. En elle même l’histoire est assez prévisible et je dirai même attendu assez rapidement, mais les personnages sont vraiment attachants.

Dans Terra Memoria, l’histoire est assez classique et est finalement assez linéaire, puisqu’elle ne peut progresser qu’au fil de l’avancement scénaristique. On avance donc au fil de l’histoire débloquant de nouvelles zones à parcourir. Des cartes avec les objectifs sont à remplir et à tamponner lorsque la mission est réalisée. Pour tout compléter, il faudra dénicher quelques chemins bien cachés.

Dans le jeu, vous aurez également la possibilité de créer une ville totalement nouvelle.
Une ville, ou plutôt un village, avec ses habitants à inviter, mais aussi ses commerces, ses maisons et ses activités. Pour fonder ce village, vous devrez fabriquer de vos mains de nombreux éléments, mais aussi répondre à la demande des villageois. Des bâtisses, que vous pourrez ensuite placer où bon vous semble, le terrain de jeu étant assez vaste. De quoi rallonger de façon intelligente le jeu, même si cela reste totalement optionnel. L’idée d’ailleurs est pertinente selon moi, mais ne va clairement pas assez loin. Je pense notamment au fait qu’il soit impossible dans le village d’y collecter quoi que soit, ou bien qu’il n’y est pas de forge. Il y a, pour compléter le village, beaucoup de choses à acheter, que ce soit des matériaux ou bien des éléments. Mais dans le jeu, l’argent fait défaut. Et pour en gagner, si l’une des solution est bien de remplir nos petits tampons, c’est bien de revendre les pin’s que l’on fabrique et qui ne sont plus d’aucune utilité.

Techniquement le jeu est visuellement très agréable. La 2D et les pixels sont très fins ce qui me plait beaucoup. La vue peut s’avérer dérangeante, nous privant d’une certaine visibilité, mais on finit par s’y faire. Encore une fois Terra Memoria me rappelle Grandia avec cette vue, totalement assumée, je pense, par les développeurs. Toujours côté visuel, les effets des sorts sont très agréables, mais j’ai trouvé dommageable que les sorts plus puissants ne soient pas plus mis en valeur lors des combats. Le choix également de proposer une touche pour accélérer lesdits combats est aussi une bonne idée, car je les ai trouvé un peu mollasson, hormis contre les boss, totalement jouissif.
Pour la bande son, La Moutarde a fait appel à l’artiste Yponeko (Promenade), et je dois dire que certaines pistes sortent vraiment du lot. En général, le compositeur tape juste avec des mélodies vraiment bien trouvées et qui conviennent parfaitement au lieu ou à l’action. Des boucles courtes, mais vraiment pas ennuyeuses.


La durée de vie du jeu est très bonne et j’ai même été très surpris d’atteindre la vingtaine d’heure pour réaliser le 100% (oui cela m’arrive).
Malgré toutes ses qualités, Terra Memoria n’est pourtant pas exempt de défauts.
Tout d’abord j’aimerai parler de sa difficulté. Le jeu débute assez facilement avec la possibilité d’écraser les adversaires sans trop réfléchir à une technique particulière. Puis sans crier gare, cette même difficulté prend une autre tournure le temps d’avancer un peu dans le scénario. Sans doute histoire de bien assimiler l’aspect technique du jeu avec ses magies et l’utilisation des soutiens. Mais une fois maîtrisé, vous allez à nouveau rouler sur le jeu. Au pire, si vous ne vous en sortez pas, vous pourrez grinder un peu votre équipe en tournant en rond dans sur une partie de la carte. En tout et pour tout, je suis mort deux fois. La première par excès de confiance, la seconde le temps de comprendre le pattern d’un boss.
Cette facilité de progression n’est sans doute pas voulue, mais elle est dû à la générosité des ennemis à lâcher des points et surtout ces points de vie donnés après chaque combat.
Il y a peut-être une volonté pour La Moutarde de rendre le jeu accessible, pour que le joueur profite pleinement de l’histoire, mais c’est peut-être un peu trop , d’autant qu’il n’y aucun niveau de difficulté à sélectionner en débutant le jeu.

Ensuite, j’ai dû surmonter de nombreux bugs. Des bugs où je me suis retrouvé coincé entre des éléments (une option permet une téléportation d’urgence en cas de blocage), des bugs après avoir vaincu des boss, ou bien encore d’autres bugs après être sorti de certaines zones demandant un court instant de chargement. Des bugs demandant de fermer le jeu et de le relancer. Il n’y en aurait eu qu’un ou deux, j’aurais pu ne pas faire la fine bouche, mais j’en ai rencontré beaucoup trop pour ne pas en parler, surtout celui après avoir vaincu le dernier boss…
Le jeu bénéficiant d’une sauvegarde automatique fréquente et nous replaçant à l’endroit même de ladite sauvegarde, ces bugs n’ont heureusement pas eu de conséquence sur la progression. Heureusement.


Terra Memoria révèle l’amour d’un développeur pour le RPG des années 90 et devrait ravir sans trop de souci cette génération de joueurs ayant découvert les codes du J-RPG sur Playstation et SegaSaturn. Il devrait aussi attirer les joueurs attachés à retrouver des RPG techniques, mais simple, éloigné des titres surchargés de complexités dans la gestion ou le gameplay. 

Je suis de ceux qui pensent qu’un bon J-RPG, c’est avant tout un système de combat simple et dynamique et c’est justement le cas ici. La gestion des sorts, durant les combats, évite de sombrer dans la lassitude chronique déjà vue dans d’autres jeux du genre. Terra Memoria est aussi très bien équilibré entre ses phases de combats et ses phases de dialogues. C’est un autre point fort du jeu. 

Doté d’une durée de vie, que je trouve plutôt idéale (une vingtaine d’heures grand maximum), Terra Memoria peut être une belle porte d’entrée pour le J-RPG.


Genre : J-RPG
Langue : Français
Développé par : La Moutarde
Edité par : Dear Villagers
Taille : 2.06 Go
Sortie : 27 mai 2024
PEGI : +3
Plateforme : Xbox, Playstation, Switch, PC

Jeu offert par l’éditeur
Jeu testé sur XBox Series X

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