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Avis : Keeper


La sortie de Keeper, le nouveau jeu des génies de Double Fine, est passée plus ou moins inaperçue, et pourtant, ce titre aussi bizarre que surprenant mérite bien que l’on y perde quelques heures de notre vie.


Si vous n’aimez pas les productions du studio menées cette fois-ci par Lee Petty (Stacking), je pense que vous allez rester de marbre devant cette œuvre vidéoludique, contrairement à moi, friand de concepts tordus.

Keeper, c’est quoi ? Pour vous la faire courte, c’est un puzzle game à la croisée du minimalisme et du narratif, sauf que pour le côté narratif, il est totalement absent. C’est assez difficile à expliquer tant qu’on n’a pas essayé le jeu et progressé au moins un minimum.

On se demande comment Double Fine, avec une telle proposition, a pu réussir à en faire une œuvre à part entière, tant elle sort des sentiers battus, tout en proposant quelque chose de classique et de convenu.

Je ne veux pas trop en raconter, car Keeper joue sur le contemplatif et propose donc une aventure unique et très individuelle, qui apportera au joueur des sensations, un ressenti qui lui sera propre. C’est la force du jeu, clairement, car s’il a beaucoup de qualités – j’y viens –, il a aussi beaucoup de défauts, qui devraient rendre l’aventure mauvaise, mais, étrangement, j’ai pris un plaisir fou à vagabonder en étant un phare qui se balade dans un paysage post-apo.

Vous incarnez un phare endormi, qui va être réveillé par un oiseau poursuivi par une sorte de miasme. Voilà, vous savez désormais tout de Keeper. L’aventure peut débuter. Une aventure particulière, sans interface, sans dialogue ni voix off, où le narratif, qui ne saute pas aux yeux, se cache dans les détails. Double Fine a fait le choix de parler par l’image, l’ambiance et l’environnement. L’esprit du studio y est bien, mais on ne peut s’empêcher de penser à Journey ou Flower, avec une progression très scénarisée et limitée à un simple couloir. La direction artistique, quant à elle, se veut surréaliste, avec des couleurs qui vous en mettent plein les yeux. Le jeu est magnifique. On regarde partout. Les environnements fourmillent de détails, c’est vivant.

En progressant, Keeper devient une fable : Le Gardien et l’Oiseau. On pourrait presque en écrire un livre, tellement le jeu est touchant et, même sans dialogue, inspirant, car il pousse à la réflexion : que restera-t-il de nous après ? Que reste-t-il d’une civilisation lorsqu’elle a disparu ? Des questions auxquelles Keeper ne donne pas de réponse, puisqu’il n’y a strictement aucun échange avec le joueur. C’est à nous de réfléchir, d’imaginer, de divaguer.

Et puis, il y a l’oiseau. Pourquoi avoir choisi précisément ce phare ? Il y a une alchimie qui se créé entre les deux personnages du jeu. Sans atteindre le lien unique d’Ico, ni sa puissance scénaristique d’ailleurs, Keeper laisse tout de même transparaître des messages. Mais encore une fois, je ne veux pas trop vous en dire.

Malgré sa durée très courte (4 h 30 environ, un peu plus si vous prenez votre temps), Keeper a tellement à raconter, à transmettre.

J’allais oublier les interactions avec l’environnement. Le jeu pousse à la curiosité. Encore un point fort. C’est l’essence même du gameplay, puisque la lumière du phare permet d’activer des éléments, de révéler des passages ou des créatures, ou de transformer le temps. Il ne faut donc pas hésiter à regarder partout. Et il ne faut pas oublier Brindille (Twig dans la version anglaise), votre compagnon oiseau, qui viendra chercher réconfort et chaleur sur le phare, composé de tôle déformée par le temps et les douleurs. Votre ami vous sera très utile pour progresser à travers les nombreux biomes que vous allez traverser.

Autre particularité de Keeper : vous n’allez subir aucun échec. Keeper en devient une expérience unique. Et comme je vous l’écrivais plus tôt, Keeper nous prouve bien que Double Fine ne fait que nous raconter une fable, une histoire bien particulière, une lecture d’un monde ancien et oublié, où vous n’êtes qu’un élément parmi d’autres.

Pourtant, derrière tout cela se cache bien une quête, une introspection peut-être, où, dans ce mutisme, se cache tout de même une intrigue : le combat de la lumière face aux forces obscures.

Que de bonnes ondes pour cette aventure minimaliste et contemplative ! Pourtant, j’ai bel et bien parlé de défauts un peu plus haut dans cet avis, et même s’ils ne m’ont pas gâché l’aventure, je dois bien vous avouer qu’il ne faut pas pour autant passer à côté, car ils pourraient bien vous faire fuir.



Tout d’abord, il y a le temps de jeu : environ 5 h, c’est peu, trop peu, même pour un jeu narratif et contemplatif. Keeper est tellement envoûtant que deux heures de plus n’auraient, je pense, abîmé en rien l’esprit du jeu. Et puis, il y a la facilité de progression. La difficulté étant tout simplement absente. On progresse sans jamais rencontrer de situation difficile ou contraignante. On progresse tranquillement, point.

Un conte, une fable… On y est : Keeper est une œuvre d’art.


Keeper est un jeu à part. Il rejoint Journey, Flower, Abzû, ou encore Ico et Dordogne. Keeper pourrait presque devenir un synonyme de poésie.

On ne joue pas à Keeper pour gagner, mais plutôt pour voyager.

Double Fine vient de mettre au monde un jeu particulier, que l’on peut qualifier de sincère ou d’original, mais qui va certainement diviser, car la proposition est particulière et évidemment clivante. De toute façon, le jeu n’est pas sorti du studio pour être aimé de tous les joueurs.

Enfin, et je conclurai sur cette phrase : en y réfléchissant, avant d’écrire cet avis, je trouvais Keeper chiant et fade, mais lorsque j’ai compris, il a fini par me captiver avec ses qualités et, malgré ses défauts, c’est sans doute le signe d’un grand jeu.


Genre : Voyage Contemplatif
Langue : Français
Développé par : Double Fine
Edité par : Xbox Studio
Taille : 26.07 Go
Sortie : 17 octobre 2025
PEGI : 7
Plateforme : Xbox Series X|S, Gamepass, PC


Jeu offert par l’éditeur

Jeu testé sur Xbox Series X

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