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Avis : Atelier Yumia

Pas facile pour une série aussi ancienne de se renouveler constamment, surtout après la trilogie Ryza qui a été une véritable réussite commerciale sur tous les supports.



27 ans que ça dure pour les Atelier, une presque éternité en matière de jeu vidéo ! Je ne vais pas vous refaire l’histoire depuis Atelier Marie – The Alchemist of Salburg paru en 1997 sur PlayStation et Saturn, mais sachez que la série a beaucoup évolué au fil des années, que ce soit dans le gameplay ou bien dans les graphismes et l’esthétique des personnages principaux. Il est loin le temps où l’héroïne était frêle et sans défense, alors qu’aujourd’hui il s’agit bel et bien de personnages intéressants, qui évoluent avec le temps et qui sont fières d’être des femmes courageuses au tempérament musclé. Pour Atelier Ryza, NIS America avait, je trouve, fortement sexualisé leur héroïne et ils ont fait machine arrière ici (même si l’on peut retrouver des compagnons très sexy).

Autre particularité de la série, une certaine facilité à prendre ses personnages pour des filles naïves dont l’histoire personnelle ou générale était assez peu intéressante. Yumia est tout le contraire et dès les premières heures on ressent bien la volonté des développeurs à chercher un autre public. Pas certains qu’ils y arrivent puisque le mal est fait avec la trilogie précédente destinée avant tout aux amateurs de belles courbes et de RPG sans prises de tête plutôt qu’à des spécialistes du genre qui s’arrêtent sur des détails non essentiels.

Je ne veux pas ici m’attirer les foudres de ces joueurs puisque j’en ai été un et puisque j’ai adoré la plastique de Ryza. Mais avouons-le, c’était trop.
Retour au sérieux pour cette nouvelle alchimiste avec une narration un peu plus adulte, même si nous ne sommes pas encore au niveau d’un Ys.

On rencontre donc Yumia qui vit dans le monde d’Aladiss, où l’alchimie est une pratique plutôt honteuse car considérée par beaucoup comme responsable du mal qui a rongé le pays jusqu’à aujourd’hui. Le pays a la chance ou non d’être une zone où le mana se fait très présent, ce qui attire beaucoup de convoitise, mais pas que, puisque les monstres sont attirés par cette énergie. Yumia va alors démontrer son véritable talent et ce n’est pas nécessairement que dans la maîtrise de l’alchimie.
Ce nouvel Atelier s’annonce tel une quête personnelle pour notre jeune alchimiste, une introspection qui pourrait aussi vous être utile.

Yumia va devoir se faire une place dans cette société où elle est avant tout crainte par certains habitants, mais aussi adulée au point que bon nombre de personnages autour d’elle forgent un espoir peut-être un peu trop lourd à porter. Manque de chance pour nous joueurs, si la thématique semble vraiment plus destinée à un public plus adulte, Gust a oublié d’ajouter un scénario surprenant et qui nous tient en haleine. Oubliez le suspense, il n’y en a pas.
Pourtant, les développeurs ont fait le forcing pour donner de l’intérêt aux personnages qui accompagnent Yumia.

Nous voilà partis à l’aventure dans un monde où l’alchimie est devenue un art interdit car il a causé la destruction de l’empire Aladissien, il y a de cela des siècles.

À la demande d’Erhard Boleman, qui cherche à savoir comment l’alchimie a pu ruiner un pays aussi riche et puissant, Yumia va rejoindre une unité spéciale, lui garantissant sa sécurité et le droit d’user d’alchimie.
Elle rencontre ainsi Isla et Viktor von Duerer, avec qui elle va peu à peu tisser des liens, mais ça, vous vous en seriez doutés.

Ajoutez à cela la présence de véritables antagonistes et nous voilà face à un véritable RPG digne de ce nom. Gust fait des efforts pour rendre son jeu plus attractif, sombre et adulte et on ne peut que s’en féliciter, car ils auraient pu continuer sur la lancée Ryza en jouant la carte de la facilité.

Atelier Yumia serait-il une véritable refonte de la série ? Car en plus de cette orientation scénaristique différente, avec la peur de l’alchimie alors que nous étions plutôt encensés auparavant, Gust a choisi de remodeler le gameplay en quittant tout simplement le tour par tour pour un système plus nerveux.

Le farming, l’exploration, les affrontements et enfin la synthétisation sont revus et corrigés, pas pour le pire, mais malheureusement pas toujours pour le meilleur non plus. Cette petite refonte ne choquera pas les novices, trouvant peut-être le jeu plus dynamique, mais risque de perdre un peu les aficionados de la série, principalement sur les combats, mais aussi sur l’alchimie, plus simple qu’auparavant.

Avant de parler de la synthétisation, qui est l’essence même des Atelier, attardons-nous sur le système de combat, qui s’il est nouveau, a déjà commencé sa mue avec la trilogie précédente.

Exit donc le tour par tour et place à de l’action pure, quitte à devenir un peu bordélique à l’écran. Dans votre équipe vous pourrez compter jusqu’à six personnages. Comme d’accoutumée dans ce genre de situation, vous vous retrouverez avec trois membres actifs en première ligne et trois en soutien. Vous contrôlez Yumia, du moins au début, puisqu’après vous pourrez changer de personnage à la volée. Comme dans tout bon J-RPG de type Action, il vous sera possible de vous déplacer autour des ennemis, mais aussi d’effectuer des parades et des esquives.
Le combat en lui-même reprend le système de Valkyrie Profile, avec les touches XYAB propres à chaque action/attaque. Ici, il faut compter sur une certaine latence entre chaque attaque identique, sans doute pour éviter une certaine frénésie sur les touches. Manque de chance, cela ne fonctionne pas du tout et on appuiera frénétiquement sur les touches appropriées pour terrasser les ennemis se dressant face à nous. Le rendu est dynamique, certes, mais c’est un bordel monstre à l’écran. Encore un petit souci avec ce système choisi pour le combat. Ces derniers sont trop courts et à contrario, sur les sacs à PV que sont les boss, on oubliera le côté technique qui nous est proposé pour ce côté bourrin des touches/attaques. Vous aurez le droit de spammer les touches ! Nous sommes assez loin de l’esprit tactique qu’avait Valkyrie Profile ou Valkyrie Lenneth à leur époque. Sur ce point c’est assez dommageable puisqu’on tenait là vraiment quelque chose de dynamique et une alternative à de l’Action RPG sauce FF pour ne citer que lui.

Chacune des touches/compétences est soumise à un nombre limité d’actions et vous devrez attendre qu’elles se soient rechargées pour à nouveau être utilisées. Rassurez-vous, le cooldown reste assez court. Cette barre d’action peut malgré tout être esquivée en changeant de personnages en cours de combat. En général, le monstre sera vaincu avant d’en arriver là, mais pensez-y face aux boss.
Durant les combats vous pourrez utiliser des objets créés par alchimie qui sont eux aussi soumis à un cooldown et réutilisables à l’infini. Votre position jouera en faveur ou en défaveur de votre attaque suivant votre arme et la place où vous vous trouvez, vous devrez donc faire preuve d’expérience pour connaître les meilleures positions pour utiliser telles ou telles attaques.



Alors que Ryza et ses prédécesseurs proposaient un système assez lent, voire technique, ici vous allez pouvoir spammer les boutons pour lancer attaque sur attaque puis esquiver le tout dans une frénésie remarquable. La multiplicité d’attaques (les vôtres, celles de vos compagnons et celles de vos adversaires) rend l’ensemble un peu confus, mais en met clairement plein la vue. C’est dynamique et cela évite les temps morts durant les combats. Notez d’ailleurs qu’il n’y a aucun temps mort entre le moment où vous entrez en combat et le moment où vous en sortez, ce qui donne vraiment du peps à l’affrontement. Lors de combats un peu longs (face à des sacs à PV), vous risquerez de trouver le temps quelque peu longuet, avec une certaine redondance, mais encore une fois le système fait que l’action est bien en avant.

Comme dans les autres Atelier, Atelier Yumia va vous faire gambader pour récolter les ressources disséminées sur le terrain. Yumia va devoir visiter de nombreuses régions et parcourir des zones bien plus vastes que par le passé contrairement aux titres de la série précédente où nous étions mine de rien dans des régions beaucoup plus petites. Ce n’est pas encore un open world mais on s’y rapproche. Gust a ajouté des tyroliennes pour permettre de se déplacer plus rapidement sur les maps. Les ressources sont très nombreuses et plutôt variées.
Particularité de Yumia, elle pourra utiliser son arme comme d’un fusil. Ceci vous permettra d’aller chercher des ressources inaccessibles ou bien pourquoi pas de frapper à distance des monstres.

Ramasser c’est bien, mais l’alchimie c’est le fer de lance de la série. Qui dit nouveau jeu et surtout nouvelle série, dit nouvelle technique et nouveau gameplay. Durant le tuto je me suis posé la question de savoir si les développeurs allaient simplifier un peu le système de création d’alchimie pour les nouveaux joueurs ou bien au contraire maintenir une certaine complexité quitte à perdre des joueurs en route.

La réponse est à la fois simple et compliquée. L’alchimie complexe des titres parus avant Ryza est désormais bien loin et Gust ne s’est concentré que sur le résultat de vos manipulations.

Un résultat qui varie suivant les matériaux utilisés, mais pas que, puisque vos souvenirs seront essentiels pour la synthétisation. Exit le chaudron, place à un dispositif de mana, qui associé avec un établi digne de ce nom vous offrira de splendides capacités pour affronter les monstres se dressant face à vous.

Décoctions simples, ou bien armes puissantes, il sera également possible de créer des ateliers ici et là. Grâce à ces derniers, vous pourrez voir naître en vous de futurs architectes d’intérieur, car il sera possible d’agencer comme bon vous semble votre atelier.

Les recettes sont remplacées par des souvenirs que vous allez dégoter sur le terrain en fouinant un peu partout via des points d’intérêt. Avec ces souvenirs il suffira alors d’activer l’alchimie via une ressource spécifique. Vous pourrez alors ajouter jusqu’à trois matériaux (répertoriés par qualité) pour lancer la recette. Il est possible de passer par une autre technique, un peu plus fine et plus technique, qui consiste à utiliser des ingrédients de rang plus haut afin de créer ce qui est appelé résonance de mana et y ajouter des effets variés qui donneront à vos objets des capacités uniques et bien entendu, plus puissants.

Je ne sais pas si c’est réellement plus simple que par le passé si on est habitué à l’ancien système présent sur les jeux précédents, car on perd un automatisme. Pour les nouveaux, la prise en main est bien plus rapide, c’est certain. D’ailleurs, vous aurez la possibilité de créer des upgrades de la recette. Cela peut monter jusqu’au niveau dix, si et seulement si vous avez les souvenirs et ingrédients qui conviennent. Le but étant d’obtenir des effets supplémentaires pour vos armes ou vos magies comme plus de dégâts, de défense, de PV restaurés, etc.

Autre ajout des développeurs sur cet Atelier : le mana de Yumia. En effet, il est la source de vie de Yumia. Si notre alchimiste perd tout son mana, outre son évanouissement elle perdra aussi la moitié des ressources en sa possession. C’est un peu dur, mais rassurez-vous, vous allez vite garder en tête cette épée de Damoclès au-dessus de votre tête. Vous en perdrez lors des combats si vous subissez une défaite, lorsque vous chutez de très haut, ou bien même lorsque vous synthétisez. Le mana, c’est votre barre de vie et l’idée, ma foi, est plutôt sympa et bien imaginée.

Gust a également associé au mana et à Yumia une nouvelle mécanique liée à la synthétisation. Cela concerne la synthétisation simple. Ici vous pourrez créer des objets à la volée, en pleine exploration, sans jamais avoir à retourner dans votre atelier.

Dans un monde presque entièrement ouvert, Atelier Yumia vous invite à la balade, à regarder partout où il est possible d’aller. Vous y trouverez quoi qu’il arrive un objet, ou des maisons perdues, ou bien des temples. Gust a conçu la chose avec brio, nous empêchant par exemple de retourner dans ces zones cachées, grâce à leur présence sur la map, ou bien une mécanique bien spéciale qui nous permet de savoir si l’on n’a rien oublié sur place. Mais vous verrez, que vous allez aimer vous perdre. Je n’avais pas retrouvé cette sensation depuis Breath of the Wild (dans une moindre mesure), alors que je ne suis pas très friand de ce genre de gameplay.

Il y a beaucoup d’autres choses à découvrir dans ce tout nouvel Atelier. C’est bien plus qu’un simple changement de nom pour cette longue série. Je ne vais pas tout vous dire, pour ne pas trop vous gâcher les nouveautés présentes, apportées par Gust. Pour une première en monde ouvert, c’est très réussi et cette refonte de la série laisse entrevoir de très belles choses pour la suite. J’étais un peu lassé, me voilà bien heureux de voir que les développeurs ont cherché à rafraîchir la licence.

Avant de conclure, un tour rapide sur l’aspect technique du jeu, qui comme ses prédécesseurs se contente de bien trop peu.
Sans surprise, techniquement ce nouvel Atelier est beau, mais est déjà dépassé visuellement. On progresse, mais ce n’est pas encore ça. On est en droit en 2025 d’avoir un Atelier qui en jette grave. Cela me fait penser aux Ys, ou bien aux Trails of qui sont de très bons jeux, mais qui souffrent malgré eux de comparaisons graphiques avec d’autres RPG bien plus beaux et pas forcément plus intéressants. Je suis certain que cela nuit à leur image et cela les rend moins attirants. C’est tout bonnement dommageable. Est-ce un problème de budget ?
En tout cas, dans cet Atelier Yumia, j’ai beaucoup apprécié le chara design des personnages, principalement de Yumia, moins d’autres qui semblent inspirés de Trails of. Les cinématiques sont très belles contrairement aux environnements qui sont malheureusement peu ou pas originaux du tout. Il faut reconnaître qu’ils sont très vivants, avec beaucoup de PNJ présents, mais aussi des monstres absolument partout. Notez bien qu’il n’y a aucun temps de chargement dans le jeu (c’est à peine visible pour le chargement des cinématiques). En revanche, il serait temps de donner au jeu des animations dignes de ce nom. Regarder Yumia monter des échelles ou courir de cette façon, c’est encore digne d’un jeu PlayStation 360 et cela je trouve ça très décevant.
Enfin, il est possible de choisir entre le mode performance, ou qualité.




Atelier est-il enfin devenu plus adulte avec Yumia ? J’avoue avoir été surpris de la proposition de Gust, en matière de monde ouvert, mais aussi avec ses réflexions sur le poids du passé et l’histoire qui peut être manipulée ou déformée par n’importe qui. Cela n’est pas non plus un RPG philosophique, car c’est ici abordé de façon simple, il n’empêche que c’est intéressant.
Yumia n’est pas un jeu parfait, mais il élève la série des Atelier à un autre niveau. C’était jusqu’à présent une bonne série, il ne lui manque désormais plus qu’une petite marche pour devenir une licence majeure dans l’histoire des JV.


Genre : J-RPG / A-RPG / Craft
Langue : Japonais / Anglais / Sous titre français
Développé par : Gust / Koei Tecmo
Edité par : Koei Tecmo
Taille : 16,44 Go
Sortie : 21 mars 2025
PEGI : +12
Plateforme : Xbox Series|One, Playstation 5|4, Switch, PC

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