Capcom continue de nous faire économiser des centaines d’euros avec ses magnifiques compilations de baston !
Joueurs Saturn et Dreamcast (les joueurs PlayStation aussi), soyez bénis car tous les jeux auxquels vous avez pu jouer à l’époque sont désormais tous, ou presque, disponibles sur les consoles actuelles.
Après la compilation regroupant les jeux Marvel dans Marvel vs Capcom Fighting Collection, cette suite de Capcom Fighting Collection parue en 2022 voit de nouveaux titres cultes de la société nippone s’ajouter à la longue liste de jeux à découvrir pour les plus jeunes ou à redécouvrir pour ceux qui ont malheureusement revendu leur Dreamcast en 2002.
Si les autres compilations puisaient dans la ludothèque de nombreuses consoles (bornes d’arcade en vrai), cette fois-ci c’est clairement la Dreamcast qui tire son épingle du jeu avec l’intégralité des jeux proposés.
Hormis Capcom Fighting Evolution, vous avez tout sur la Dame Blanche de Sega. Elle n’était pas géniale cette machine ? Encore une preuve flagrante qu’elle l’était et qu’elle l’est toujours d’ailleurs.
Comme on parle de Capcom Fighting Evolution, nous allons débuter cet article avec lui.
Personnellement, c’est le seul titre de la compilation auquel je n’avais jamais joué jusqu’à présent. Le jeu est sorti en arcade sur le System 246 de Namco. C’est une adaptation de l’architecture de la PlayStation 2 (Emotion Engine), comme avait pu l’être la Naomi pour la Dreamcast chez Sega. Le premier jeu à utiliser ce système est Bloody Roar 3 en 2000. Ce jeu de Capcom sort en 2004 avant d’être adapté rapidement sur console PlayStation 2 et Xbox.
Capcom Fighting Evolution propose des personnages issus de plusieurs jeux de Capcom, à savoir Street Fighter II, Street Fighter Alpha 3, Street Fighter III : 3rd Strike, Darkstalkers 3, et Red Earth (alias Warzard) présent sur Capcom Fighting Collection, qui lui tournait sous le CP System III et qui était en quelque sorte une démo technique des capacités du nouveau système de Capcom.
Capcom reprend un peu le principe de King of Fighters en proposant un mélange de personnages. Ici, il y a quatre personnages de chaque série. On retrouve tout de même un personnage original du nom d’Ingrid ainsi que Pyron (Darkstalkers) et Shin Akuma, que l’on ne présente plus.
La particularité du jeu est que chaque personnage utilise son propre système de combat issu de son jeu. Il détermine les techniques qu’il peut utiliser et sa jauge de Super. Ingrid utilise quant à elle son style de combat unique avec ses propres techniques.
Cela rend évidemment le jeu très technique, mais à contrario nous limite à un style que l’on apprécie. Impossible ici de maîtriser toutes les techniques et tous les systèmes de combat.
Le jeu est propre, mais on est loin du System III de Capcom. De même, il est assez étrange de se dire que Guy peut affronter Hydron. Là où KOF est cohérent, ici c’est un peu n’importe quoi, mais je pense que c’est totalement assumé de la part de Capcom. SNK reprendra d’ailleurs l’idée plus tard avec SNK Battle Coliseum, c’est-à-dire en mélangeant des personnages importés de nombreux univers différents dans un 2 vs 2 TAG Battle.
Évidemment, le titre est bourré de caméos des autres jeux du développeur, avec la présence d’autres personnages charismatiques présents un peu partout dans les niveaux.
Capcom Fighting Evolution est sympa et fait passer un bon moment, même s’il est loin d’égaler les mastodontes également présents.
À part Plasma Sword (Star Gladiator 2), le reste étant des jeux incontournables, qu’il faut avoir faits une fois dans sa vie de gamer, que vous aimiez les VS Fighting ou non.
Parlons-en, de Plasma Sword.
Plasma Sword : Nightmare of Bilstein, sorti au Japon sous le nom de Star Gladiator 2 : Nightmare of Bilstein, est un jeu de baston en 3D provenant de la borne d’arcade ZN-2, une version améliorée du matériel ZN-1 basé sur la PlayStation, le même qui fait tourner Street Fighter EX.
Plasma Sword, c’est un cas assez particulier. Déjà, d’un point de vue visuel, il n’est pas le plus agréable à prendre en main. C’est raide, pas vraiment maniable et le plaisir est absent. Cependant, il a une particularité qui le rend assez intéressant. Il propose un petit truc sympa dans son mode Arcade. Comme vous le savez, à l’époque, l’histoire nous était contée dans le mode Arcade, avec le scénario défilant après chaque ennemi vaincu. En atteignant le cinquième niveau, votre personnage rencontre un demi-boss qui fait avancer l’histoire du personnage. Mais la petite particularité arrive une fois que vous avez vaincu le boss final. En effet, Plasma Sword propose d’affronter un boss qui est spécifique à votre personnage. Ce qui, avec dix personnages sélectionnables (et les quatorze miroirs), fait du monde à jouer et, bien entendu, du replay value. En fonction du nombre de points de capacité récupérés ou non dans le mode Arcade, le personnage a une fin unique complète ou bien une fin abrégée. Cerise sur le gâteau, si vous obtenez le nombre de points maximum, vous affronterez le vrai boss du jeu et pourrez enfin découvrir la vraie fin.
Mais est-ce qu’il y a cela de disponible dans cette version ? Je n’en ai strictement aucune idée, puisque je n’ai pas eu la force d’aller bien loin.
J’espère que Capcom n’a pas l’idée de faire revivre cette licence.
Après ces deux titres assez particuliers, pour ne pas dire peu convaincants, la compilation ne propose que des hits. Des jeux tous retournés dans tous les sens ou presque (malheureusement pas *Rival Schools* sur PlayStation) et qui valent à eux seuls l’achat de la console à spirale.
*Rival Schools* (non présent) et *Rival Schools 2*, dénommé *Project Justice*, sont des jeux que je qualifierais à part dans la longue liste de Versus signés Capcom. Pourquoi ? Tout d’abord pour leur histoire, les personnages complètement WTF et puis, bien évidemment, le gameplay et les Supers qui vont avec. Je trouve que pour le fun inédit qu’apporte ce jeu (cette série) dans le style VS Fighting, il mérite d’être mis sur un piédestal.
Comme les deux jeux dont j’ai parlé au-dessus, *Rival Schools*, premier du nom, est sorti à l’origine en tant que jeu d’arcade sur machine ZN-2.
Son principe est simple, puisque chaque équipe de jeunes lycéens représente une école de la ville. C’est sous forme de batailles par équipe que vous allez vous affronter dans une ambiance légère, comique et humoristique.
Petit clin d’œil à *Street Fighter*, la présence de cette chère Sakura Kasugano qui apparaît comme personnage jouable. Alors, à savoir si sa présence nous informe qu’il y a un lien entre *SF* et *Rival Schools*, je ne saurais trop vous le dire. Mais elle a clairement sa place dans le jeu.
Dans cette première mouture, vous pourrez sélectionner deux personnages. Cela passera à trois dans Project Justice, ce qui rendra les parties encore plus délirantes. Notez que le jeu se joue à la manière d’un titre de SNK avec deux attaques poings et deux attaques pieds, comme Plasma Sword, mais pas du tout comme un SF, mais ça, vous le saviez.
Vous contrôlez un seul personnage durant l’affrontement, mais celui qui reste en second plan peut vous prêter main-forte avec un Super appelé Team Up. En appuyant sur un bouton de coup de poing et de pied, votre partenaire va vous donner de la vie ou de la vigueur. Vous pourrez aussi effectuer une attaque combinée. Dans Project Justice, il est possible de faire une attaque à deux ou bien à trois. À la fin du round, vous aurez la possibilité de continuer avec votre personnage ou bien de jouer avec votre partenaire. Cette idée sera gardée dans la suite. Les attaques spéciales à trois sont totalement loufoques et souvent en rapport avec vos personnages. Pour les attaques en duo, elles changent suivant votre partenaire. C’est, quoi qu’il arrive, toujours bien barré.
Lors de la sortie de Project Justice sur Dreamcast, le jeu m’a vraiment impressionné, pas visuellement, car la 3D reste assez basique, avec des textures assez moches, malgré le fait que l’on soit sur une console 128 bits. À ce titre, et contrairement au premier épisode de la série, ce second volet sort en arcade sur Naomi. Le jeu a su marquer sa différence par son ambiance pas prise de tête.
À la différence du premier épisode, en combat, il est possible de briser un Team Up avec un autre Team Up.
Le mode histoire, quant à lui, varie quelque peu de Rival Schools. En effet, si dans le mode histoire de ce dernier, il fallait prendre l’équipe entière pour découvrir la vraie fin, ici c’est toujours le cas, à la différence près que le scénario vous propose d’affronter des équipes de façon aléatoire, avec quelques embranchements.
Dans le mode libre, vous pourrez sélectionner une équipe de trois personnages comme bon vous semble et foncer tête baissée vers le boss final.
On regrettera l’absence de Sakura Kasugano, mais les développeurs ont ajouté de nombreux nouveaux personnages dont le maléfique Vatsu, la version maléfique de Batsu.
Malgré son aspect visuel vraiment daté, je pense que de toute la compilation, Project Justice est le jeu qui garde le gameplay le plus sympa à jouer en 2025. Il est resté fun et cool à jouer.
Ensuite, on retrouve Power Stone et Power Stone 2.
Personnellement, je trouve que les deux jeux ont un peu vieilli et que les années qui se sont écoulées ont rendu le gameplay un peu bordélique. Étonnamment, les joueurs qui n’ont pas connu les jeux à l’époque ont énormément de mal à les prendre en main et trouvent les jeux vraiment compliqués (surtout le 2), reprochant aux jeux d’être un foutoir visuel et peu maniables. Il est vrai que les sauts et les déplacements ne se maîtrisent pas dès la première prise en main et que les joueurs peu habitués risquent de chuter fréquemment hors du ring. Power Stone et Power Stone 2 sont le type de jeu qui vous font regretter la non-présence d’un stick pour jouer avec la caméra, tant les vues sont parfois peu ou pas du tout adaptées à la situation. En même temps, comment veux-tu gérer une caméra unique lorsqu’il y a quatre personnages à l’écran ? Un peu de sérieux… Mais vous m’avez compris, la visibilité est parfois compliquée. C’est d’époque !
Le gameplay est très simple et rejouer à Power Stone 2 m’a rappelé qu’il existait un mode un contre un, car à l’époque on ne jouait qu’exclusivement à quatre, en oubliant tous les autres modes.
Power Stone et sa suite offrent la possibilité de se bastonner dans un niveau assez grand en 3D où l’on peut se balader absolument partout avec la possibilité d’utiliser des attaques spéciales ainsi que de ramasser et de combattre avec des objets tels que des tables, des chaises, des pierres et des bombes. Dans des coffres, vous pourrez chopper des « Power Stones », et en collectant trois pierres, vous pourrez vous transformer en une version plus puissante de vous-même. D’une part, vous êtes plus fort et, d’autre part, vous pourrez utiliser une des deux attaques spéciales. Le but est évidemment de vider la barre adverse ou les barres adverses.
Power Stone fait un peu penser à Smash Bros avec la possibilité d’éjecter les ennemis, mais également parfois des niveaux qui se déforment ou se déplacent. Tout ceci rend évidemment le jeu bien plus difficile, mais tellement hilarant entre potes. En solo, c’est tout autre, malheureusement.
Passons rapidement sur Street Fighter Alpha 3 Upper ou Zero 3 Upper sur le marché japonais, qui est l’itération de SF Zero 3 dans sa version Game Boy Advance et Arcade, parue respectivement en 2002 et en 2001. Ici, c’est évidemment la version Arcade qui a été choisie par Capcom pour intégrer la compilation.
Enfin, penchons-nous sur les deux Capcom VS SNK présents. Sachez que si vous êtes un peu jeune, il existe un premier jeu de cette licence. Car avant la version Pro proposée ici, il existait une première version sobrement intitulée Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000.
Comme beaucoup de titres disponibles sur cette compilation, Capcom VS SNK 2000 et 2001 sont nés sur la borne Naomi de Sega.
Pro signifie finalement peu de chose puisque seuls deux personnages sont ajoutés au roster, portant ce dernier à 35, avec un équilibrage sur certains personnages. Oui, c’est en quelque sorte une mise à jour du jeu de base.
Capcom VS SNK 2000, comme son successeur, propose de faire s’affronter des personnages de Capcom et de SNK en solo ou en équipe de deux, trois ou quatre personnages en choisissant le système de combat de chaque équipe parmi deux disponibles.
La proposition est un peu plus dense dans le 2001 puisque ce système de choix de type de combat s’étoffe avec trois pour Capcom et trois pour SNK, mais j’y reviendrai.
Chaque personnage dispose d’un système de Ratio équivalent à leur niveau de puissance de 1 à 4. Le joueur peut alors choisir entre un ou quatre combattants. Le système de combat de Capcom vs. SNK contient un système de Super avec deux barres différentes appelées Groove. Le joueur a le choix entre le « Capcom Groove » proche du système A-ISM initialement vu dans Street Fighter Alpha 3, et le « SNK Groove » inspiré de The King of Fighters.
Pour Capcom VS SNK 2, l’un des meilleurs Vs Fighting de l’histoire, il y a donc six systèmes de Groove différents qui s’alignent sur les barres de Super des deux sociétés. De quoi perdre un peu la tête, mais qui s’adapte au mieux aux systèmes préférés de chaque joueur. Impossible ici de ne pas trouver celui qui nous convient, suivant le type de jeu auquel nous sommes habitués. Nommés CAP et SNK, ils proposent en plus des caractéristiques propres comme des Dash, des roulades ou bien encore le Total Recovery.
Le Groove C s’inspire du style de combat de Street Fighter Alpha 3, la barre de furie se remplit progressivement en donnant des coups à son adversaire et contient trois niveaux de puissance. Le Groove A est celui de Street Fighter Alpha 2, le joueur peut mélanger et combiner des mouvements pour créer ses propres Custom Combos, et une furie consomme 50 % de la barre. Le Groove P reprend le système de Street Fighter III: New Generation et propose un Super Combo de niveau 3 uniquement.
Pour SNK, le Groove S est similaire au système de Art of Fighting, avec des Super Combos si votre jauge de vie est basse. Le « Groove N » correspond au style de combat de The King of Fighters ’98, avec une barre possédant trois niveaux de Super, et une Power Max en en combinant deux. Enfin, le Groove K reprend quant à lui le système des Samurai Shodown avec la fameuse barre de Rage. Il a été ajouté le Just Defend de Mark of the Wolves.
Pour Capcom VS SNK 2, le nombre de personnages passe à 46, de quoi beaucoup s’occuper.
On appréciera le détail esthétique des combattants et combattantes lors de leur sélection avec des styles Capcom ou SNK. J’ai beaucoup apprécié l’idée à l’époque. Les deux sociétés étaient vraiment liées et le rapprochement qui se fait aujourd’hui avec Street Fighter 6 ou le dernier Fatal Fury, avec un échange de personnages, rappelle ces années 2000.
Après avoir joué à Capcom VS SNK 2, il est assez difficile de revenir au premier jeu de la série. Esthétiquement, il y a déjà une belle différence (visuellement plus moderne que cela soit dans les menus ou bien les effets pyrotechniques), mais avec tout ce qui a été apporté en matière de gameplay, de fan service ou bien encore le up graphique, la comparaison me paraît bien compliquée pour le jeu de 2000 qui fait encore plus vieillot aujourd’hui, vingt-cinq ans plus tard.
Demander une suite ? Évidemment ! Mais attention au choix esthétique. Plutôt que de proposer un jeu en 3D, que je trouverais quoi qu’il arrive moche, il serait gonflé et osé de la part de Capcom de proposer un retour à la 2D, quitte à laisser le jeu à un autre studio.
Avec un roster revisité ou plus varié, en y ajoutant des nouveaux personnages, je serais bien entendu preneur. Et vous, vous en dites quoi ?
Je remercie Capcom à chaque compilation, car permettre à toutes et à tous de jouer à ces pépites dans des conditions optimales, ce n’est pas rien, surtout lorsque l’on voit la rareté de quelques jeux. Et puis, d’un point de vue budget, c’est quand même bien plus sympa.
Je ne sais pas du tout si le développeur prévoit de continuer à sortir des compilations pour la série des Capcom Fighting Collection, mais parmi toutes celles sorties, il y manque un jeu très important : Tatsunoko vs. Capcom: Cross Generation of Heroes, arrivé en salle d’arcade en 2008 puis devenu une exclue Wii parue en 2011 sous le nom Tatsunoko VS Capcom Ultimate All-Stars et qui n’a connu ni suite, ni conversion sur une autre machine.
Genre : Compilation Arcade
Langue : Français
Développé par : Capcom
Edité par : Capcom
Taille : 3246,00 MB
Sortie : 16 mai 2025
PEGI : +16
Plateforme : PC, Playstation 4|5, Switch, Xbox Series

Jeu testé sur PlayStation 4
Jeu offert par l’éditeur