Jeux Vidéo Test Jeux Vidéo Test Switch

Test : The Legend of Zelda – Breath of the Wild

2017.

Quelle grande année pour le jeu vidéo…

Persona 5, Danganronpa 3, NieR Automata (LOUL) et … Zelda.

Pas de doute, le jeu vidéo japonais venait de se sortir les doigts du cul, après un bilan en demi teinte sur la génération précédente de consoles.

Pour vous resituer un peu le contexte, il faut savoir que je ne suis pas une fan de la série Zelda à la base. (je crois qu’aujourd’hui pour ne froisser personne on dit simplement « je ne suis pas le public cible. ») Je veux dire, j’ai bien vu (plus que regardé…) mes frères jouer à quelques uns de la série, (Twilight Princess et Wind Waker, pour ne citer qu’eux…) mais personnellement je n’ai joué et fini que Link’s Awakening. Pourquoi ? Comment ? Avant de me condamner pour blasphème, je dois vous expliquer pourquoi cette série me laisse froide : elle n’a rien à raconter. Elle n’est qu’une succession d’énigmes et de combats ennuyeux pour sauver une énième princesse en détresse. Or, j’ai besoin d’une narration un peu plus ambitieuse que cela pour accrocher à un titre. Que ce soit par son propos ou tout simplement la façon dont une histoire peut être contée et racontée.

Autant vous dire que je partais avec un fort a priori négatif. Zelda et moi, ça a toujours été un rendez-vous manqué et j’étais persuadée que notre (non)relation en resterait là. Eternellement. Pourtant, mon frère a insisté pour que je le fasse. Et il ne m’a pas franchement laissé le choix en m’offrant délibérément le jeu pour Noël… J’ai cependant accepté d’y jouer à reculons, à la condition que si je n’accrochais pas, il ne me force pas à poursuivre le calvaire…

Ainsi donc, me voici, lancée dans ce Hyrule immense et totalement inconnu pour moi. Je vous laisse imaginer ma tronche quand j’ai croisé mon premier Goron chez les Gerudos. (je l’ai pris pour un Gerudo mâle… eunuque, comme cela existait parfois dans les harems orientaux… oui, je suis naïve à ce point quant au lore de la série !) Allant de découvertes en découvertes, aidée par mon frère à me familiariser avec les références disséminées ici et là (« tu vois, cette musique là, c’est un remix de celle-ci dans tel épisode précédent ! » « Ah ok… C’est du bon vieux fanservice quoi. »), j’y passerai finalement 175h… avec 100 % des sanctuaires complétés et plus de moitié des cacas dorés trouvés… *fierté, du coup, j’hésite à le mettre sur mon C.V.*

Et je ne vais pas vous mentir. Ca partait pourtant très mal entre ce jeu et moi. Le premier choc fut d’abord visuel : c’est moche. Attention, je ne parle pas ici de direction artistique (que j’ai trouvée somme toute assez banale franchement, pas de quoi crier au génie, mais pas de quoi la lyncher non plus…), mais bel et bien de l’aspect purement technique : aliasing, popping, textures et couleurs qui bavent, temps de chargement assez longuets et saccades sévères lors d’explosions ou dans les villages : un vrai florilège à 30 FPS. Le second choc fut ensuite auditif. Peu ou pas de musiques. Des thèmes peu mémorables en raison de leur « douceur ». Oh, je n’attendais rien de foufou de ce côté-là, mais quelque chose d’un peu plus vivant aurait été bienvenu ne serait-ce que lors des phases de combat, parce que la berceuse au piano qui se déclenche aléatoirement, ça va bien deux minutes… Déjà que le jeu se veut contemplatif, j’avais parfois l’impression d’être devant les Sims. (en plus lent…) Franchement, les musiques sont d’un osef total… Elles se contentent juste d’appuyer sur la corde nostalgique des afficionados, mais elles ne provoqueront que de l’ennui chez les nouveaux venus qui passeront totalement à côté, tant elles sont discrètes et oubliables… (rien que le thème iconique de la série, s’il a bénéficié d’un remix soigné par rapport au reste de la bande son, n’est écoutable qu’à UN SEUL ENDROIT du jeu !

Où est passée la musique épique siiiiiiiii caractéristique de la saga !?) Enfin, le dernier choc fut… intellectuel. Je ne pense pas être plus conne qu’un autre et pourtant, qu’est-ce que j’ai galéré comme un vieux marsouin à maîtriser les commandes ! J’ai l’impression que personne ne parle de cet énorme point noir et pourtant, rien que le fait que la touche de saut ne soit pas située SUR LE BOUTON OU ELLE SE TROUVE HABITUELLEMENT DEPUIS LA NUIT DES TEMPS CHEZ LES JEUX NINTENDO m’a perturbée plus que de raison. Bon, heureusement, on pouvait configuré ce bazar. C’est d’ailleurs le seul élément que le joueur était autorisé à toucher, comme s’il s’agissait d’un aveu de faiblesse de la part de Nintendo… Mais il n’y a pas que la gameplay qui m’ait donné maille à partir (dédicace au JDG… ;p), puisque les fameux sanctuaires (au nombre HALLUCINANT de 120 !!!) m’ont fait m’arracher les cheveux plus d’une fois…

Alors que ce soit bien clair : aucun n’est d’une difficulté insurmontable. Ils peuvent d’ailleurs, toujours dans la logique de « liberté » du jeu (point que j’évoquerai ultérieurement…) être résolus dans n’importe quel ordre. Sur le papier, hein. Parce que clairement, tu sens qu’il y a bel et bien un ordre officieux qui échappe à notre pauvre logique, puisque deux sanctuaires situés dans la même zone et quasiment côte à côte peuvent proposer des énigmes plus ou moins retorses… (coucou « l’épreuve extrême de force » que j’ai croisé, comme ça, à la cool, tranquille pépère, sans pression, dès mon cinquième sanctuaire…! Je me serai crue dans Dark Soul, sans mentir !) Mais comme je l’expliquais à mon frère, je pense que cette difficulté sera avant tout « personnelle » et propre à chaque joueur… On ne bloquera pas sur les mêmes choses. Ce qui implique également qu’on ne résoudra pas forcément les épreuves de la même manière que le voisin. Tout comme on ne se rendra pas non plus au même endroit que lui en premier etc…

Et à mon sens, elle est LA la véritable force du soft : la grande (qui a dit « trop grande » ?) liberté qu’il offre. Que ce soit au sens littéral du terme en nous servant après l’indispensable phase de tutoriel (le plateau du Prélude) un immense terrain de jeu « bac à sable », ou en nous laissant maîtres de nos mouvements, le jeu sait récompenser les audaces/expérimentations de celui qui tient la manette. Je me suis plusieurs fois entendue dire que ce jeu « flattait le joueur dans le sens du poil. » Et c’est exactement cela. Le jeu ne sera jamais punitif ou dirigiste. Et c’est en sortant des sentiers battus que le joueur obtiendra des bonus divers et variés. De plus, le jeu sait aussi maintenir l’attention du joueur en lui lançant toujours un nouvel élément à aller débusquer/voir. Qu’il s’agisse de quelque chose d’aussi éloquent qu’une toute nouvelle zone à visiter, ou un nouveau fruit/animal qui constituera simple loot.

(Et bordel, je sens déjà que cette critique va partir dans tous les sens, comme toujours avec moi…)

Pour autant et contrairement à ce que j’ai pu entendre ou lire à droite et à gauche, le jeu n’invente rien. Alors oui, il REinvente la formule de sa série, mais c’est tout. (et c’est déjà pas mal…) Tout ce qu’il fait, d’autres l’ont fait avant lui et le feront encore après. Mais ce qui compte, ce n’est pas le fond ici, c’est la forme. Et la forme de ce Zelda se démarque très nettement de celles des autres open worlds sortis jusque là.

L’open world est avant tout un genre typiquement occidental, j’ai envie de dire. Et pourtant, ce Zelda a su parfaitement maîtriser et s’approprier les codes des Skyrim et autres Red Dead Redemption. Le parallèle avec ce dernier est d’ailleurs à mon avis, particulièrement intéressant et parlant. On part sur deux jeux avec la même structure sur le papier. Rien de révolutionnaire. Un open world avec tout ce que cela implique comme règles et gimmicks. Des quêtes annexes, de l’exploration, une narration en filigrane, des PNJ, du loot…

Sauf que Zelda prend un malin plaisir à casser ces codes.

Tu veux aller tataner du boss final dès le début du jeu ?

Pas de problème, tu peux. (bon courage, quand même.)

Tu n’en as (comme moi) rien, mais alors riiiiien à branler de l’histoire (aussi « bonne » puisse t-elle être, merde quoi, je ne viens pas jouer à un Zelda ni à un open world pour l’histoire, bordel ! Après, c’est un avis purement personnel, mais je trouve que les meilleurs récits se font en vases clos…) ?

Pas de souci, tu peux zapper chaque cutescene, déjà optionnelle à la base.

Tu veux aller à gauche ? Tu peux.

A droite ? Aussi.

Grimper tout en haut de ce pic que tu aperçois à l’horizon ?

Fais-toi plaisir.

Perdre des heures à faire de la cueillette de pommes ?

Allez, c’est parti !

Comme je l’ai dit auparavant, ce qui tranche avec un Red Dead Redemption par exemple, c’est cet aspect avant tout ludique. Nintendo fait confiance à ses joueurs et cela se sent. Dans les deux jeux, il y a une certaine « physique » concernant les interactions du personnage avec son environnement. Mais là où dans Red Dead, tu vas trébucher comme une merde en marchant sur le premier caillou venu à cause de la lourdeur du gameplay, Zelda t’invitera plutôt à sortir ta paravoile en mode « fuck this shit, I’m out ! » si tu en as marre de te taper le même paysage depuis trop longtemps. Et de façon plus concrète pour ceux qui auraient du mal à suivre en lisant ces lignes bien confuses, ça va s’exprimer de la manière suivante : dans Zelda, tu as plusieurs façons de résoudre les énigmes ou de faire des actions, comme je l’expliquais un peu plus haut, tout ceci, encore une fois, dans une optique de faire confiance au joueur et de le flatter dans le sens du poil. Dans Red Dead, c’est le parti pris inverse : aie le malheur de sortir un peu du cadre et d’essayer de « ruser » le jeu et c’est le game over pur et simple. C’est à TOI de t’adapter au jeu et non l’inverse. Le jeu a prévu que tu devais faire cette action PRECISE de cette façon PRECISE et si tu ne te plies pas aux règles, il te sera alors impossible de progresser.

Toujours dans cette logique, un élément illustre parfaitement mon propos. Il s’agit de la carte.

Dans un monde ouvert de type habituel, la carte affiche les points d’intérêts et les objectifs, souvent en balisant un itinéraire pour s’y rendre. Et souvent, le joueur aura le regard rivé sur cette carte plutôt que sur ce qui se passe à l’écran…

Zelda BOTW prend le parti pris inverse, encore une fois. Et le contrepied de ce dirigisme, c’est de proposer une carte totalement vierge (qui se dévoile petit à petit grâce un système de tours repompé d’Assassin’s Creed : là encore, rien d’original ou d’inédit. Mais ça reste efficace et bien exécuté, alors… on ne se plaint pas.), qu’il appartient au joueur et à LUI SEUL de marquer à sa guise. De la même façon, c’est lui qui va définir ses propres objectifs dans l’ordre qu’il le souhaite, à l’aide de balises par exemple. C’est vraiment un élément qui n’a l’air de rien, mais qui fonctionne hyper bien en terme de concept.

Malheureusement, dans les faits, le joueur n’est pas aussi libre que cela et le jeu n’est pas toujours très cohérent ni avec sa physique, ni avec son univers… Mais l’illusion, elle, est parfaite. Par exemple, je vais vous sortir un truc tout con mais : quand vous désirez entrer dans la ville des Gerudo, réservée aux femmes, vous devez absolument vous déguiser pour cela. Soit. Mais par exemple, vous ne pouvez pas juste enfiler votre tenue de Sheikah qui vous rend furtif en longeant les murs ou en pénétrant pendant la nuit dans l’enceinte de la ville, non, non, ça, le jeu ne l’autorise pas. Vous devez donc absolument revêtir une tenue de femme. Bon, très bien. Admettons… Mais alors qu’enlever ladite tenue en pleine ville, même caché derrière un mur et sans témoin, vous vaudra une expulsion immédiate, le fait de vous grimer en femme devant les gardes et je dis bien juste sous leurs yeux, ne vous empêchera pas d’entrer dans la ville !

Elles ne remarqueront en effet rien ! De même, si vous acceptez de vous faire masser pendant que vous dormez à l’auberge, cette imprudence ne vous coûtera rien, puisque votre kiné ne réalisera même pas en TOUCHANT VOTRE CORPS que vous êtes un homme… Alors ok, je pinaille, mais des exemples comme ça, j’en ai à la pelle ! Du plus tiré par les cheveux, au plus rationnel. Tenez, pour péter un ROCHER avec la Master Sword, c’est deux coups. Pour péter une caisse EN BOIS toute simple, c’est trois ou quatre coups. Tirer une flèche de glace dans l’eau ne la fera pas solidifier non plus… Alors oui, c’est du détail, j’entends bien, mais beaucoup de détails de ce genre mis bout à bout, ça caisse l’immersion et la crédibilité de l’open world… surtout quand celui-ci se veut réaliste sur ces aspects ! Or, la cohérence d’un univers, constitue un aspect primordial pour moi, c’est un peu mon fils, ma bataille quoi ! Parce que le Diable se cache dans les détails, comme on dit. (n’est-ce pas NiaiS au Tomato ???? Toi-même tu sais.)

Pareillement, je parlais tout à l’heure de la maniabilité parfois désastreuse, imprécise et peu intuitive, (allô le Cinétis pour envoyer bouler les objets : comment on est censé pouvoir doser ça, vu qu’on n’a aucun indicateur PRECIS !?) mais je crois qu’elle atteint son apogée lors des combats…

C’est un bordel complet.

Entre les armes qui cassent, le bouclier inutile, le système de lock aux fraises et les dégâts « aléatoires » infligés par les ennemis, il brille par son imprécision et sa rigidité. Je dirai même qu’il n’est absolument pas adapté à ce qu’il veut faire. Et pourtant, des combats, vous allez en bouffer, avec un taux de « rencontre », à la hauteur de certains JRPG, type Megaten. (et puis… ce menu tellement peu ergonomique… une HORREUR de naviguer dedans ! Le moindre truc prend trois plombes !)

C’est dire.

Et c’est particulièrement dommage, dans le sens où la jouabilité est plutôt un atout, globalement. Elle sert bien les phases d’exploration et y est parfaitement adaptée, l’encourageant d’ailleurs beaucoup. (sauf quand il pleut. C’est une vraie PLAIE la PLUIE dans ce jeu, putain ! C’est bien simple, on ne peut plus rien faire, sachant qu’on se retrouve cloué au sol alors que 80 % du jeu et de son intérêt réside… dans sa verticalité jusqu’alors inédite…)

Pour en revenir aux énigmes, elles sont souvent bien fichues, mais putain quoi, était-il vraiment nécessaire de devoir s’en taper 120… ? (bon ok, les épreuves de force et les bénédictions sont à déduire de ce chiffre, mais… elles ne représentent qu’une minorité de sanctuaires, hélas…) Surtout quand le jeu prend un malin plaisir – toujours dans cette optique de « liberté » avec tout ce que cette notion peut comporter de positif comme de négatif – à te lâcher sans indications dans une salle et démerde-toi Coco ! Alors oui, je sais que les PGM vont me répondre que là encore, j’abuse, mais merde quoi, si j’évitais soigneusement la série des Zelda jusqu’ici, c’était bien pour cela également… L’abus d’énigmes alambiquées et peu instinctives, qui te demandent de maîtriser certains codes propres uniquement au jeu…. et qui n’ont donc rien de logique. Evidemment, quand on a l’habitude des Zelda, je ne doute pas que le cerveau est capable de faire tout seul sa gymnastique, mais lorsque comme moi on a ces mécanismes en horreur, ça peut rapidement devenir très compliqué. Et chiant. Et si en plus vous avez le malheur de ne pas être patient ET précis dans vos gestes, ça peut vite devenir la MER NOIRE !

Finalement,c’est l’aspect le plus négatif qui ressort du jeu : il veut trop en faire. Partout, tout le temps, même quand cela semble inapproprié. C’est un jeu de complétionnistes, pur et dur. A tel point qu’à partir d’un certain nombre de Kurogus débusqué le jeu abandonné l’idée même de te récompenser pour cela… (sauf par un CACA EN OR GEANT totalement anecdotique, puisqu’il n’apporte rien en terme de récompense. A part que le jeu se foute ouvertement de ta gueule, après t’être très clairement cassé le cul à tous les récolter. Et il y en a 900 quoi. Tu l’auras bien mérité, en somme espèce de nolife.) Le comble quand tu as compris que c’était principalement ce sur quoi tout le concept du bousin reposait… Cette idée de carotte qui fait avancer le joueur. Aussi désuette soit-elle.

Et quel dommage de ne pas pouvoir revendre ou réparer ses armes ! Ce qui fait qu’on se retrouve à économiser les meilleurs (et on perd par là tout plaisir de jeu…) ou celles dont l’utilité sera « potentielle », selon la zone où l’on désire se rendre… (les élémentales) De même, le regrette qu’on ne puisse faire du vent qu’avec l’éventail kurogu, qui prend une place dans l’inventaire pour rien… Cela aurait du être un pouvoir part entière… Enfin bon.

Pour en revenir aux sanctuaires, ceux-ci sont affreusement génériques et manquent d’identité. C’est bien entendu entièrement assumé par le jeu, puisque l’idée étant justement de créer un contraste prononcé entre eux et les quatre (cinq ? Avec le château d’Hyrule?) donjons liés à l’histoire. Donjons qui au final, reposent tous sur le même principe de mécanismes à actionner au bon moment et sont donc, redondants par essence. (le premier est vaguement rigolo à faire, mais on se lasse rapidement des autres…) Seule la façon qu’on a de les « atteindre » fait montre d’un peu d’originalité bienvenue et se veut plutôt ludique, même si ces phases ne sont pas toutes très bien maîtrisées… (en particulier celle avec le surf sur les morses des sables…) On l’aura donc compris, le gameplay est bourré d’approximations parfois rageantes et de choix pas toujours judicieux…

Je n’évoquerai même pas l’histoire parce que… bah voilà quoi, c’est un Zelda.

Y a rien à en dire de plus.

C’est basique de chez basique, même si je reconnais que le peu que j’ai daigné lire était plutôt bien mis en scène…

… ce qui l’était moins, par contre, était la façon dont ces morceaux d’histoire arrivaient…

Sous forme de flashback à aller débusquer sous forme de points lumineux disséminés aux quatre coins d’Hyrule. Avec pour celle indice une vague photo enregistrée dans votre téléphone port… heu votre tablette Sheikah. Bon courage ! Surtout en sachant qu’ils ne sont pas visibles de loin…. Bon, je serai mauvaise langue si je ne précisais pas qu’un PNJ peut vous donner quelques indications pour faciliter leur recherche, mais quand bien même… ça reste sacrément flou ! Encore une façon de valoriser l’exploration et la « débrouille » du joueur, j’imagine…

Ce qui me sidère avec ce jeu, c’est l’unanimité dont il a fait l’objet, aussi bien chez les fans de la première heure que chez les néophytes. Non que ce ne soit pas mérité, mais pourtant… ces deux publics me semblent foncièrement différents et ne pas rechercher la même chose dans un jeu estampillé Zelda…

… Qui n’a finalement de Zelda que le nom, le lieu et les personnages principaux… tant il s’écarte des sentiers battus instaurés par la saga depuis plusieurs décennies… un peu à la manière du joueur qui va explorer son terrain de jeu pour faire mumuse et apprendre à l’apprivoiser avec un œil neuf, quelle que soit sa provenance.

Juste un dernier mot pour parler des PNJ qui sont assez rigolos et dont les réponses s’adaptent à vos répliques précédentes. (exemples : une bonne femme me demande si j’ai vu son fils, je lui réponds « oui », je relance le dialogue, même question et cette fois je réponds « non » et elle me sort « mais tu viens de me dire le contraire ! » Plaisant et malin.)

Un autre pour vous parler de l’inutilité du cheval qui ici n’a rien du bouquetin casseur de dragons de Skyrim, ni du moyen de transport/coffre de rangement VITAL de Red Dead Redemption… Son utilité est toute relative dans les plaines et autres terrains plats, mais l’impossibilité de grimper avec lui (grimpette qui représente 80 % du gameplay, je le rappelle) et le fait qu’il n’entende Link siffler qu’à une distance proche, le rend rapidement obsolète. On le laissera donc à l’écurie sauf dans de rares cas bien précis, notamment pour quelques quêtes ciblées requiérant sa présence…

Enfin, je conclurai sur la trop grande facilité du jeu… où c’est au joueur de s’imposer lui-même des handicaps avant de ne pas être trop vite over powered. (seuls les Lynels peuvent représenter une réelle menace) Le bestiaire étant trop pauvre et l’IA trop limitée pour poser un réel problème.

Ce qui fait que nous avons là tout de même pas mal d’axes d’amélioration pour un BOTW 2, mine de rien !

Cela ne m’a pas empêché d’apprécier le jeu, (même s’il n’a pas constitué LA révélation et ne m’a pas plus envie de me lancer dans une découverte approfondie des anciens opus…) mais il a les qualités de ses défauts je dirai et je comprends donc parfaitement que certains aient pu y rester insensibles. Quoiqu’il en soit, il ne mérite certainement pas les notes abusément hautes qu’il a reçu, considérant toutes les tares qu’il se traîne.

Tares qui seront plus au moins rédhibitoires selon les joueurs.

Parce que l’immensité peut soit vous motiver, soit vous décourager…

Et je peux comprendre et respecter ces deux sentiments contraires dans un tel contexte.

Pourtant, je terminerai sur une note positive : ce jeu m’a permis de retrouver des sensations que je pensais alors perdues… Les mêmes que j’avais éprouvées en jouant à Tomb Raider pour la toute première fois, lors de ma découverte du jeu. (d’ailleurs, l’ambiance musicale des montagnes enneigées s’en rapproche étrangement je trouve…)

Et rien que pour cela, je peux dire merci à ce Zelda, Haleine du Sauvage…

(ET OUI, J’AI OSE UN PARALLELE ENTRE CE JEU ET TOMB RAIDER, Y A QUOIII ???! Tu veux t’battre ? Bah viens le faire en commentaire alors ! ;p)

P.S. : C’est ouf comme dans ce jeu, tout le monde veut pécho Link l’autiste ! C’est pareil dans tous les autres aussi ou bien ? (mention spéciale à Sidon le prince Zora qui a sûrement deux pénis, comme tous les requins…)


Genre : RPG
Langue: Français
Développé par : Nintendo
Edité par : Nintendo
Taille : 14766,00 MB
PEGI : +12
Sortie : 03/03/2017
Support : Switch, WiiU


 

Test réalisé par Manuela DS

Vous pourriez également aimer...