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Avis : Monark

Je ne m’attendais pas à ça en jouant à Monark, non vraiment, pas à ça du tout.

Ma parole quelle déception !
Tout autour de Monark laissait présager jusqu’à sa sortie un jeu de qualité, du moins un jeu qui pouvait être intéressant, de par l’équipe qui l’a développé, mais aussi de par les thèmes abordés.

Résultat, je vous annonce la couleur immédiatement, Monark est décevant, totalement anodin et sans aucun intérêt, encore moins si vous ne parlez pas anglais (mais vous deviez vous en douter).


Quelques anciens développeurs de Shin Megami Tensei (dont Ryutaro Ito) ont créé un tout nouveau studio nommé Lancarse et Monark est leur petit bébé sous la houlette de Furyu (The Caligula Effect). Evidemment Monark possède quelques liens inévitables avec SMT et autre Persona cependant sans en avoir la saveur.
De toute façon Monark après une dizaine d’heures de jeu est à mille lieux de ressembler au maître du genre School RPG.

Dès le début, on se dit que les développeurs ont recherché à s’accrocher à ce qui a fait de Shin Megami et Persona de grands noms, puis qu’ils se sont perdu dans les méandres du classicisme du genre avec tout ce que ça doit contenir, comme dans un cahier des charges.

Qui dit School-RPG dit forcement lycée (en l’occurrence ici le titre se déroule dans l’enceinte de Shin Mikado Academ) et qui dit J-RPG dit un protagoniste amnésique (que ses camarades retrouvent dans les couloirs de l’établissement). Ils sont enfermés dans le lycée, envahi par un brouillard étrange et dangereux, qui rend fou.
Avant un très court tutoriel qui annonce la couleur monotone -mais nettement plus complexe qu’il n’y parait- du système de combat, vous allez passer un test psychologique définissant votre égo via des points qui se répartissent suivant les sept péchés capitaux : la luxure, la gourmandise, l’orgueil, l’envie, la cupidité, la colère et la paresse. L’idée ma foi est intéressante, et c’est je crois l’une des seule bonne chose que le jeu arrive à retranscrire.

Une fois tout cela réalisé vous êtes transporté dans un monde parallèle pour y effectuer votre premier combat. Par la même occasion vous allez rencontrer Vanitas, un démon peluche (!!) en forme de lapin totalement raccommodé de toute pièce avec qui vous allez passer un pacte pour utiliser ses (petits) pouvoirs. On vous explique ensuite que ce brouillard est causé par des étudiants vaniteux ayant eux aussi passé un pacte avec des démons. Vous le voyez le liens avec SMT ? Lycéens, Démons, monde parallèle, psychologie…

Après avoir nettoyé les premiers étages vous allez arpenter chaque partie du campus de l’école, comme le bâtiment d’athlétisme ou la bibliothèque. Chacune est contrôlée par un étudiant ou un professeur qui crée la brume en se nourrissant des péchés des étudiants piégés dans les bâtiments.

Mon test psychologique

Comme tout bon RPG, Monark comporte beaucoup de dialogues, vraiment beaucoup, mais vraiment. Manque de chance les doublages anglais ou japonais laissent beaucoup à désirer, on nage en pleine caricature. De plus l’écriture est assez pauvre. Seuls certains personnages qui s’avèrent être plus intéressants qu’ils ne le laissent croire au début peuvent sauver les meubles. L’ensemble devient rapidement assez lourd, car tout est compliqué. Pire encore si on ne maîtrise pas trop l’anglais, car Monark demande une attention particulière. De un, Monark est extrêmement bavard. De deux le niveau d’anglais demandé est assez élevé. Vous l’avez compris avec une histoire pas franchement intéressante, avec peu de rythme et une mise en place plutôt longue, le jeu devient ennuyeux.
Dommage l’idée des tests psychologiques pour faire évoluer votre personnage étaient intéressante mais l’ensemble est trop mou pour accrocher.

Le titre partage son gameplay en deux parties principales :
Tout d’abord vous allez devoir explorer le campus et nettoyer la brume par le combat. Rien de plus classique en somme.
L’autre partie consiste à explorer chaque zone où vous devrez résoudre des énigmes, souvent assez difficiles avec des indices tantôt devant notre nez, tantôt extrêmement trop bien cachés. Vous allez sans doute perdre un temps de dingue pour décoder un simple mot de passe, ou trouver la combinaison d’un coffre-fort. J’ai pu lire que sur d’autres blogs certains joueurs s’étaient retrouvés bloqué et rassurez-vous c’est aussi mon cas. Heureusement Youtube existe pour progresser…

Mais revenons au combat et la façon dont votre équipe évolue.
Vous vous promenez dans des couloirs pleins de brume dans lesquels plus vous restez plus votre santé mentale se dégrade. Si vous vous attardez, votre compteur de folie une fois rempli vous renverra vers l’infirmerie. Dans ces couloirs, vous recevrez des coup de fil sur votre smartphone qui vous enverrons vers des zones de combats. Du tour par tour avec un déplacement libre où pour vaincre un ennemi vous aurez la possibilité d’utiliser vos attaques classiques (les Arts) ou bien des Autorithy, après avoir placé de façon intelligente vos troupes où vous le désirez sur la map. Pour faire grimper vos stats vous aurez des arbres de compétences (un différent par personnage). Qui dit arbre, dit capacités. Dans les combats, mais aussi dans les couloirs vous gagnerez des esprits et ce sont ces derniers qui augmenteront les dites capacités. Vous aurez aussi en toute fin de combat, après votre victoire, la possibilité de récupérer un objet parmi plusieurs. Selon votre choix, vous ferez monter l’une des 7 stats de vos pêchés capitaux ou plutôt de votre Ego.
De plus sachez que vos attaques spéciales ont un impact sur votre personnage. En effet, leurs statistiques jouent sur l’ennemi, mais aussi sur vous. Les meilleures d’entre-elles possèdent toujours des effets négatifs : certaines sacrifient des points de vie alors que d’autres augmentent votre jauge de folie. N’oubliez pas non plus que des coups reçus augmentent également cette fameuse jauge qui je le répète une fois remplie vous renvoie à l’infirmerie tel un game over. En combat cependant lorsque vous atteignez 100%, vous verrez vos stats offensives boostées tandis que sa défense baissera. Au bout de trois tours de folie, vous succomberez après avoir attaqué n’importe qui, alliés comme ennemis sur la map.
Et ce n’est pas terminé puisque vous et vos coéquipiers pourraient subir l’Eveil, un autre état qui augmente très légèrement vos stats, en attaquant ou en recevant des attaques.  
Vous pourrez aussi cumuler les deux états pour devenir très puissant et retourner une situation qui est à votre désavantage.

Gardez à l’esprit qu’après chaque boss éliminé, les ennemis montent de niveau (de plusieurs niveaux!). Pour faire simple, si vous retournez dans une zone passée (histoire de farmer par exemple) pour participer aux batailles précédentes (grâce à un numéro de téléphone reçu après chaque bataille), vous y retrouverez les ennemis de ces batailles précédentes mais avec des niveaux plus élevés.

Autre soucis dans cette progression c’est la répartition des points au niveau de l’arbre de compétence.
Les esprits utilisés pour améliorer vos personnages en débloquant des compétences sont partagés par toute l’équipe. Si ce n’est pas un problème au début, vous allez devoir par la suite répartir les points entre plusieurs personnes… Là où Monark durci encore le ton, comme si cela n’était pas suffisant, la répartition se fait par quinze ou vingt points au début, mais va aller crescendo jusqu’à 800 voir 1000. Evidemment les développeurs ont dû trouver cela encore trop permissif ou casual et ont eu l’idée de donner ces points via des notes au combat: la meilleure note vous offre un maximum de point, alors que si vous avez été trop lent il ne vous restera que des miettes. Des exigences par exemple, qui demandent que vous terminiez un combat en trois tours (à peine le temps d’aller à la rencontre d’un adversaire si vos troupes sont mal placées), ou bien qu’aucune personne de votre équipe ne meurt.


De près ce n’est vraiment pas joli

Visuellement, le jeu n’est pas beau et est dans la ligné de ce que propose Furyu. Vous remarquerez rapidement que les ennemis réguliers que vous affrontez sont toujours les mêmes mannequins. Des armures différentes et basta, jamais vous ne remarquerez un changement significatif entre eux.
Sur l’ensemble, les personnages et étudiants rencontrés ne sont pas très réussis et seuls les personnages principaux et les boss en phase de combat ressemblent à quelque chose de particulier. Niveau charadesign les protagonistes dans leur version 3D ressemblent à des Mii tellement ils sont sans vie et sans expression. C’est d’une tristesse. Alors que lors des phases de dialogue leurs versions dessinées sont vraiment agréables à regarder et possèdent même du charisme.
Pour ce qui concerne les environnements, nous sommes sur quelque chose de redondant et vide. Il faut dire que l’endroit choisi n’aide pas vraiment, le brouillard, les couloirs d’un lycée, un gymnase… On a vite fait le tour.
Les textures dans l’Autre Monde sont pauvres, d’un autre temps et sont identiques du début à fin (faut-il avoir le courage d’aller au bout). Sincèrement à l’heure actuelle il est déplorable de proposer des titres avec un moteur graphique digne de la Wii. Alors oui le choix du Cel-shading convient plutôt bien à l’ambiance, mais ce n’est pas parce que Atlus propose des graphismes d’un autre âge que c’est à refaire. Heureusement, comme sur The Caligula Effect, je n’ai détecté aucun ralentissement ! On ne sait jamais !

Reste t’il quelque chose à sauver de la partie technique ? Je dirai que la musique est agréable et assez souvent convient parfaitement aux évènements. Cependant la J-Pop proposée n’est pas du niveau de celle de The Caligula Effect 2. Encore une fois c’est moyen.


Au fil des heures on se rend compte que Monark n’est pas un Tactical simple (j’entends par là facile). Les stratégies doivent être biens réfléchies car une fausse manœuvre et c’est perdu pour la suite du combat. De plus l’aléatoire des esquives est clairement à votre désavantage et ça, ce n’est pas sympa du tout.
Monark se présente un peu comme un Tactical RPG proposant un combat sur un échiquier avec son Roi (vous), son Cavalier (Nozomi), sa Tour (Ryotaro) et ses pions (les Fiends) où la seule différence est que vos déplacements sont libres avec des avantages et désavantages qui leurs sont propres.

Monark possède un mode « casual » permettant de progresser dans l’histoire sans trop se prendre la tête, j’avoue ne pas avoir essayé, mais de ce que j’ai compris, si les adversaires sont plus faibles, vos loots seront de moins bonne qualité… Un choix qui permet sans doute de ne pas créer de déséquilibre, mais dont on peut se demander la finalité.

Monark tourne donc en rond : on aide les étudiants et on met à terre des boss. Le fait qu’entre temps on résolve des énigmes compliquées, sur fond de trame psychologique n’en fait pas un RPG attrayant. Dommage, l’idée était pourtant intéressante.


Genre : T-RPG, 
Langue : Anglais
Développé par : Furyu, Lancarse
Edité par : NIS America
Taille : 7 GO
Sortie : 25 février 2022
PEGI : +12
Plateforme : Playstation 4|5, Switch

Jeu testé sur Playstation 4 Pro
Jeu offert par l’éditeur
Jeu testé durant environ 17 heures

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1 commentaire

  1. […] trouve The DioField Chronicle, fruit de la collaboration entre l’éditeur et le studio Lancarse (Monark), qui se prête à un exercice plus ambitieux que son rôle plus courant de soutien chez d’autres […]

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