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Avis : Resident Evil 3 Remake [Playstation 4]

Alors comme d’habitude, vous commencez à me connaître maintenant, je vais commencer par donner un petit peu de contexte à cette chronique. Resident Evil 3 « The Last Escape », sous-titré « Nemesis » dans nos vertes contrées, est un jeu auquel j’ai joué à l’époque et il est mon troisième Resident Evil favori de la série. (waaaah la meuf trop originale, RE3 est son numéro 3 en terme de préférences également…) On dit souvent (à tort) que c’est RE4 qui a initié le tournant « action » de la série, mais il faut savoir qu’en réalité, c’est RE3 qui en était l’instigateur et RE4 n’a fait que développer cette nouvelle orientation.

Ce n’était pas quelque chose qui m’avait dérangée à l’époque et j’avais d’ailleurs trouvé, contrairement à pas mal de monde pour ne pas changer, que c’était une évolution plutôt logique de la série, ayant pour but de la démarquer encore davantage de son concurrent direct : Silent Hill. D’autre part, le mariage qui aurait pu être hasardeux entre « action » et « tank controls »/ « caméras fixes » avait au final plutôt bien pris. Pour la petite anecdote, c’est RE3 qui a introduit la possibilité d’exécuter un « demi-tour rapide » dans la série et c’est loin d’être un détail anodin.

Parce qu’absolument tous les choix de gameplay de ce jeu respirent la recherche de fluidité. On a essayé de simplifier ou de gommer au maximum toutes les transitions et autres lourdeurs de gameplay et cela se sent notamment avec des détails aussi triviaux que « plus besoin d’appuyer sur une touche pour monter des escaliers », non, le personnage le fait seul à présent. Et finalement, ce sont plein de petites trouvailles de ce genre et qu’on ne remarque pas tout de suite, qui vont apporter un confort de gameplay particulier au joueur et constituer l’apogée du style caméra fixe.

Dans la même veine, on notera également l’introduction d’un système d’esquive propre au jeu et jamais réutilisé dans la série depuis. Sans doute parce qu’il n’était pas si réussi que cela, à l’époque. Je veux dire, l’idée était pertinente, même au sein d’environnements pré-calculés plutôt étroits et face à des ennemis majoritairement lents, mais c’est au niveau de son exécution qu’elle a péché. Et pour cause : quel est le con qui a eu l’idée de coller la touche d’esquive sur la même touche qui sert à viser ???

Non mais, c’est une réelle question hein, tout à fait légitime ! Ça n’a rien à foutre là de base et ça rend les esquives complètement aléatoires. Une bonne idée toute simple pour bien exploiter ce système à sa juste valeur aurait été de commencer par offrir la possibilité au joueur de pouvoir configurer manuellement l’esquive sur la touche DEDIEE de son choix, afin d’éviter tout imbroglio…

… et tiens donc, ça tombe bien puisque c’est justement ce que permet ce RE3 Remake, preuve que tout n’est décidément pas à jeter dedans !

resident 5

Alors oui, ça a l’air comme ça d’un simple détail, je vous l’accorde sans mal, mais ce genre de petits efforts est toujours appréciable de la part des développeurs dans le but de créer une expérience optimale pour le joueur. Et ça en passe par là aussi, du coup.

Bref, vous l’aurez compris, j’avais aimé RE3 à l’époque et le seul véritable reproche que je pouvais lui faire était qu’il ne proposait qu’une seule campagne, ce qui amoindrissait beaucoup sa durée de vie, comparé aux autres opus de la série. Mais en dehors de son gameplay franchement plus fluide, le jeu en lui-même n’était pas non plus exempt de qualités. Par exemple, je pourrai vous citer la présence de fameux choix contextuels qui apportaient une véritable plus-value au titre, en terme de rejouabilité.

Car loin d’être anecdotiques, ces choix (même s’ils auraient mérités d’être plus poussés) avaient le mérite d’exister, déjà, une première dans la série, mais surtout, ils marquaient des différences dans les lieux à visiter et les objets à récupérer, ce qui constituait un effort appréciable pour éviter toute redondance propre à ce genre de jeux.

De même, on pourra souligner la haute teneur en « RNG » du jeu d’origine, qui proposait un panel de QUATRE énigmes différentes en rotation pour un même puzzle. Je ne sais pas si ma phrase est hyper claire, alors je vais l’illustrer concrètement : mettons que pour ouvrir une porte, toujours la même, vous avez besoin d’un mot de passe. Et bien, selon votre partie, ce ne sera pas toujours le même nombre. Concrètement, un coup, ce sera 777, l’autre fois, ce sera 789. Et vous avez ainsi quatre réponses différentes qui varient selon le hasard. Astucieux, mais infernal à gérer pour les speedruns, puisqu’il faut connaître quatre solutions différentes par cœur, au lieu d’une seule ! :p

Pour résumer, c’est tout ce qui entourait le jeu d’origine que je retiens, en terme d’ergonomie avant tout. Alors oui, ça ne m’avait pas spécialement frappée à l’époque, j’en conviens. Mais aujourd’hui, avec l’expérience et le recul, ce sont de petites attentions et autres trouvailles de la part des développeurs dont je savoure réellement toute la finalité et surtout, l’ingéniosité. Parce que s’ils n’ont l’air de rien, ce sont tous ces détails de « conforts » mis bout à bout qui font la différence, et ce, même au sein de la saga.

Resident 2


Bien, passons donc au vif du sujet à présent.

RE3R, ça vaut quoi ?

A peine sorti, le jeu s’est pris un bashing sauvage assez notoire de la part des joueurs, comme de la presse. (tiens donc, tous ces cons là sont finalement tombés d’accord POUR UNE FOIS !)

Alors effectivement, on peut lui reprocher deux choses essentiellement : c’est un mauvais remake vis-à-vis de son matériau de base (le terme « demake » serait plus judicieux…) avec lequel il ne tient malheureusement pas la comparaison (« syndrome FF7R », j’ai envie de dire…), mais surtout, c’est un titre qui est peu mémorable. J’entends par-là que c’est purement et simplement du fast food : vite consommé, vite rangé, vite oublié. Et c’est dommage à plus d’un titre…
Tout d’abord, parce que RE3 méritait mieux que cela.
Ensuite, parce que TOUT ce qui nous avait été teasé (je le rappelle rapidement : ville ouverte, quêtes annexes (à la The Evil Within 2 quoi…), possibilité de se déplacer en métro (voyage rapide) d’une zone à une autre, possibilité de sauver d’autres survivants et Nemesis capable d’entrer dans les safe rooms), s’est révélé être faux.

Alors attention hein. Je ne blâme pas les développeurs, parce contrairement à ceux de FF7 dont les interviews mensongères pullulent, ici, il ne s’agissait vraisemblablement que de spéculations et autres erreurs d’interprétation de la part de la presse spécialisée. Mais tout de même. Ca pique un peu… parce que… tous ces éléments constituaient d’excellentes idées qui auraient permis de renouveler la formule quelque peu éculée du soft.

Mais soit, j’en avais fait mon deuil et je m’étais donc lancée dans le jeu en toute connaissance de cause.
Cependant, ce à quoi je ne m’attendais pas et qui sera sans doute anecdotique pour certains d’entre vous (apparemment, pas tant que ça, si j’en crois les diverses plaintes scandées sur les réseaux sociaux…), c’était que RE3R allait supprimer du contenu du jeu d’origine. Alors oui, ok, RE3R essaie tant bien que mal (et plutôt mal que bien, d’ailleurs…) de compenser ces pertes, en rallongeant le passage de l’hôpital pour compenser la suppression du beffroi, mais ça ne fonctionne tout simplement pas.

Parce que le beffroi était une zone emblématique du jeu d’origine, une zone qui renouait avec l’esprit même de la série (un bâtiment/refuge qui offre une succession d’énigmes), après avoir passé des heures à crapahuter dans les rues de Raton Cité. Alors oui, ok encore une fois, je sais très bien que la ville du jeu de base n’était pas « ouverte » et qu’il n’a jamais s’agit que d’une série de couloirs dissimulés. Mais quand même. Ca faisait du bien de retrouver un passage familier de part sa construction et ce qu’il représentait, pour les fans de la série. Je dirai même que c’était un moment de répit appréciable qui tranchait merveilleusement bien avec le côté « action » des premières heures de jeu. Le rythme retombait un peu et de nouvelles perspectives en terme d’exploration s’ouvraient à nous.

Resident 3

Or ici, donc, point de beffroi.

Et c’est bel et bien problématique.

Cependant…

Est-ce que ce jeu a mérité tout le bashing (justifié ?) qu’il a essuyé ? Et surtout, est-ce un mauvais jeu dans son essence même ?

Et bien la réponse est non.

C’est même un jeu correct.

MAIS il souffre de deux points de comparaison majeurs : RE3 d’origine (dont il essaie maladroite de s’éloigner comme pour mieux se réinventer, MAIS PAS TROP HEIN QUAND MEME. Parce que cahier des charges et puis sinon, ce cons de fans vont encore gueuler…), mais surtout RE2R, sorti un an plus tôt et dont, en terme de contenu/durée de vie, il aurait allègrement pu être un simple DLC… (ce qui était APPAREMMENT prévu à la base. Et si c’est réellement le cas et bien force est de constater que cela se voit un peu trop pour ne pas susciter la colère des pigeons qui auraient du payer deux fois de suite plein pot de manière totalement injustifiée…)

Alors, je serai un tout petit moins catégorique que la plupart des joueurs cependant à ce niveau-là. (ça ne me ressemble pas, profitez-en donc bien !) Certes, RE2R était un très bon jeu, aucun souci là-dessus hein, mais par contre… et comme pour beaucoup d’oeuvres, son niveau de hype n’était pas à la hauteur de son contenu réel, manette en main et le jeu n’étais pas exempt de défaut. A l’instar de RE3R, il faisait moins bien que son modèle d’origine d’ailleurs, mais ça par contre, très peu de gens oseront vous le dire…

Oui, comparer RE3R et RE2R a du sens, mais plus en terme de démarche qu’en terme de qualité supposée. Parce qu’effectivement, les deux jeux s’inscrivent dans une même démarche, avec le même but et surtout en usant des mêmes artifices. Mais RE2R avait pour lui un effet de surprise dont ne bénéficiait plus hélas RE3R… sans compter que RE3R n’a, de toute évidence, pas bénéficié du même soin en terme de développement…

Ca sent vraiment le DLC, le truc développé à la va vite pour profiter du rayonnement critique de RE2R, ou qui l’a été plus ou moins en même temps que RE2R, mais par une équipe différente. D’après ce que j’ai ouï dire, RE3R serait le fruit d’ancien de chez Platinum Games, la team Metal Gear Rising et je dois dire que cela se sent en terme de décors, de level design, mais aussi de maladresses dans un gameplay se voulant résolument plus orienté action, mais sans parvenir à se défaire malgré toute d’une certaine rigidité ici malvenue, alors qu’on la tolérait plutôt bien dans le RE3 de 2000.

Et donc, si RE2R est loin d’être le chef d’oeuvre que beaucoup voient en lui, force est de constater que RE3R lui est en tout point inférieur. Pire même, il sacrifie des éléments qui avaient fait le succès de son prédécesseur, comme les démembrements jouissifs par exemple…

MAIS, parce qu’il y a toujours un mais avec moi, je pense qu’il s’agit d’un choix compréhensible dans le sens où le jeu se veut comme une perpétuelle fuite en avant. « Le Last Escape », comme il se nommait à l’époque et c’est vraiment cela. On ne revient jamais en arrière dans ce jeu, contrairement à RE2R par exemple. On ne visite chaque lieu qu’une seule fois, (exception faite de la station de métro et des deux-trois rues qui constituent une sorte de HUB hein…) ce qui implique presque instantanément que les choix faits en terme de level design et de bestiaire iront en ce sens.

Je m’explique : dans RE2R, la plupart des ennemis du jeu étaient de vraies « éponges à balles », avec une durabilité frôlant parfois le ridicule. (je rappelle que les zonzons sont avant tout des tas de chair en putréfaction, leur résistance n’a AUCUNE logique !) Ici, le choix a été fait de leurs rendre moins tenaces et c’est totalement en accord avec ce que le jeu propose, puisque, dans RE2R cette décision était justifiée par le fait qu’on se trouvait dans un environnement clos qui obligeait aux allers-retours. Or, retomber sur un ennemi que l’ont croyait pourtant mort, faisait le sel du jeu. Mais dans RE3R cela n’aurait pas fonctionné, pour les raisons que j’évoquais plus tôt.

L’esquive constituant également l’une de ces raisons, en plus du fait qu’on ne revient pas sur ses pas.
Et donc, beaucoup se sont focalisés dans leur ressenti sur tout ce que RE3R « enlevait » par rapport à RE2R, ce qui à mon sens, est une démarche stupide, étant donné que les deux titres n’ont pas du tout les mêmes velléités. Pire encore, j’ai souvent lu « ouaiiis nan mais tu vois, le jeu n’est pas assez gore comparé à RE2R ! » Parce que les gens ont eut tendance à se focaliser sur le retrait des démembrements.

Sauf que.

En réalité, le gore se situe ailleurs dans ce titre et il n’en est pas absent pour autant.

Je vais vous donner un exemple tout con : la première apparition/introduction des « Drain Demos » ou « Brain Suckers ». On a tout de même une charmante cinématique où Jill se fait faire une gorge profonde forcée et bien dégueulasse par un arachnide géant ! Et après, elle gerbe des larves quand même ! Si ça, ce n’est pas gore, je ne sais ce qu’il vous faut ! Donc oui, le gore est toujours présent et bien présent même, mais c’est sa forme qui est différente, tout simplement. Il ne se contente plus de compter sur le « sang », mais davantage sur l’imagerie (parfois sexuelle) de la femme et sur des métaphores qui sont appréhendables d’une autre manière, visuellement parlant.

Et c’est tout.

resident 4

Donc voilà, tout cela pour vous dire que, hélas, on a tous entendu beaucoup de conneries sur ce jeu…
Comme les reproches qui sont faits à sa durée de vie, par exemple.

Sauf que, encore une fois, c’est faire preuve de méconnaissance de la série ou, à tout le moins, de mauvaise foi. Evidemment que le jeu ne sera pas aussi « long » que RE2R, mais comme à l’époque de RE2 et de RE3, j’ai envie de dire ! Puisque RE2R offre deux campagnes bien distinctes de base et RE3 une seule, je vous laisse faire le calcul rapidement… Après, on pourra arguer que cela ne va pas forcément de soi et je vous l’accorde, mais RE3R s’inscrit dans la droite lignée de la série mère, dont les épisodes principaux ne dépassent jamais les 7-8h en run de découverte ! Et je vais encore une fois me faire une joie de vous rappeler que la série des Resident Evil a été pensée pour le speedrun !

Sa durée de vie n’a donc rien d’étonnant dans cette logique. Mais si vous n’êtes toujours pas convaincus, dois-je vous rafraîchir la mémoire au sujet de la concurrence ?

Les Silent Hill ne sont pas plus longs, faut arrêter les conneries ! Mais je crois que ce sentiment est accentué par le fait que jamais le jeu ne nous laisse souffler et qu’on est constamment dans la fuite… et c’est justement parce qu’on n’a aucune possibilité de se poser (coucou le beffroiiiii qui servait justement à cela…) que certains ont cette eu cette impression faussée… C’est le rythme même du jeu qui est finalement à blâmer.

Bien, ceci étant précisé, cette attaque sur la durée de vie du soft n’a donc plus lieu d’être. De plus, je trouve à titre personnel que RE3R profite beaucoup plus de son « replay value » que RE2R, notamment grâce à ces bonus et à ses modes de difficultés bien pensés, qui sont plus nombreux que ceux de son prédécesseur et constituent un réel challenge/réel amusement.

Que dire d’autre ?

Ah oui, parlons plutôt du VRAI problème du jeu, tiens !
EL FAMOSO NEMESIS.

Non parce que maintenant que j’ai démontré que le reste des reproches adressés au jeu, à savoir « bouuh il est court » et « bouuh RE2R est mille fois mieux » étaient du bullshit, autant s’attaquer à la véritable tare qui le gangrène.
Némi, ce bon vieux Némi ! Sorte de croisement entre Terminator et un metalleux en colère, adepte du harcèlement de rue, pour que vous puissiez situer….

Personnellement, je l’attendais au tournant. En effet, à l’époque, il avait eu un tel « succès » que c’est souvent l’élément principal que les gens auront retenu et qui aura fait la popularité de RE3. D’ailleurs, on sent que chez nous la com’ avait principalement été axée autour de lui, d’où le sous-titrage de « Nemesis », différent du Japon.
Et pour cause, l’ami Némi était vraiment l’élément emblématique de RE3, celui qui le démarquait de tous ses frères…

Et vu ce qui avait été pondu avec Mister X un an plus tôt dans le Remake de RE2, (grosso merdo : Mister X a toujours été l’esquisse de Némésis, mais c’était encore plus flagrant dans RE2R que dans RE2 d’origine, du fait du temps d’écran supplémentaire et des nouvelles possibilités de « chasse » qui lui ont été accordées…), on était en droit de s’attendre à un truc HUGE. Parce que ok, si Mister X n’était au final pas si réussi que cela avec le recul dans RE2R (bah… comme dans le jeu d’origine, quoi… seul l’effet de surprise fonctionnait réellement, car lorsque le joueur avait compris comment s’en débarrasser, il ne représentait plus une menace et devenait quasi invisible, bien que trop scripté…), on pouvait logiquement se dire que Némésis serait encore plus abouti, tout comme à l’époque.

Et bien que néni mes enfants, que Némi, heu néni !
Ce cher Némi qui était la force du jeu d’origine en devient à présent le boulet.

Non content d’avoir été relooké de manière infâme pour l’occasion, (on en parle de son micro pénis à la place du nez et de son SAC POUBELLE en guise de fringues ?) notre nounours géant est beaucoup moins collant et menaçant qu’avant ! UN COMBLE !

TOUTES ses apparitions sont scriptées et il ne nous poursuit plus en quasi liberté et en quasi continu comme dans le jeu d’origine. De plus, ses RARES apparitions sont toutes horriblement courtes ! Et c’est vraiment un échec ET un aveu de faiblesse d’avoir à ce point caché la star (STARS ahaha) du jeu…

… On en parle du fait qu’on peut l’envoyer ad patres avec UNE SEULE PUTAIN DE GRENADE A MAIN aussi (et ce, quelle que soit la difficulté choisie dans le jeu…) ou pas… ? Non, on va éviter, hein. Le dossier est déjà suffisamment à charge comme ça, je crois…

Bref, Némi ne fait plus peur, Némi fait pitié et quand on voit à quel point il était mis en avant et à quel point il est entré dans la mémoire collective du temps de RE3 sur Playstation, ça fait bien mal au cul… On était tous tellement contents de le retrouver dans ce remake, conquis d’avance même, j’ai envie de dire. Et pourtant, c’est la douille…

Oui, pour moi, il est là le véritable défaut inexcusable du jeu. Parce que je veux dire quand même quoi, on a progressé en vingt en terme d’I.A. !!! Alors POURQUOI ne pas l’avoir implémenté mieux et davantage dans ce remake ? A mon avis, les dév n’ont pas du être suffisamment satisfaits de sa programmation, ni de son comportement in game pendant les phases de test. Je ne vois que ça… et c’est bien dommage…
Ce n’est pas le démembrement le grand absent de ce jeu, mais bien Némichou ! Et cet ordre de priorité a toute son importance ici !

Après… je pourrai toujours vous dire que, comme RE2R, ce RE3R n’apporte rien au jeu de base et qu’il enlève du contenu… alors que bon, ça aurait été l’occasion PARFAITE de dépoussiérer le scénario, mais encore une fois, Capcom est passé à côté. Il y avait pourtant un boulevard de possibilités. Comme par exemple faire se croiser Claire/Leon et Jill… (vu que les deux jeux, je le rappelle, se passent en même temps…) Bon, tu sens quand même qu’un MICRO effort a été fait à ce niveau-là en terme de cohérence (l’origine du trou dans le mur des douches du commico est ici expliqué), mais ça reste bien insuffisant et pas au level, quoi… :/

Les cinématiques sont nombreuses et de très bonne qualité, mais pas forcément très bien écrites et surtout, ça fait du temps de jeu en moins… (Nicolai est encore plus cliché et plus aussi imposant qu’avant, par exemple…) Le bestiaire est plutôt varié en revanche, comme dans le jeu d’origine, mais encore une fois, mal exploité, puisque la plupart des ennemis sont inhérents à certaines zones. Mention spéciale aux Drain Demos qu’on ne croisera qu’une seule fois, à un seul endroit et basta… ce qui n’était pas le cas dans RE3…

Quant aux phases avec Carlos, c’est dommage, car elles avaient du potentiel, mais elles ne sont que du remplissage au final…

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Bon, je pense n’avoir rien oublié et cette chronique est déjà beaucoup trop longue pour un jeu sur lequel je n’avais rien à dire !

Pour conclure, je dirai que RE3R n’est au mieux qu’un jeu moyen qui souffre énormément de la comparaison avec son aîné auquel il n’apporte rien, mais prend beaucoup de choses, sans toutefois parvenir à l’égaler. On ne passe pas un mauvais moment, mais si on est fan de la série, on ne pourra s’empêcher de se dire que ce jeu méritait mieux, car déjà à l’époque RE3 était l’un des jeux qui méritait le plus une « refonte » dans ce qu’il proposait. Pas forcément que le jeu ait vieilli dans ses mécaniques, (pas plus que les autres RE, en tous cas…) mais on sentait que du point de vue « scénario » et « péripéties », c’était déjà léger quoi… (développer la dualité entre Jill et les membres de l’UBCS aurait été une bonne piste, par exemple…)

Cependant et là où je crains le pire pour « l’avenir » des « remakes » de la licence (si tant est qu’ils continuent, vu le four qu’à faire ce RE3R, confié à une équipe secondaire visiblement pas assez expérimentée…), c’est concernant un hypothétique remake de RE4, qui est encore tout à fait « jouable » et appréciable en l’état de nos jours. (merci toutes les refontes HD et les sorties sur tous les supports de la galaxie depuis sa sortie originelle en 2005…) Et croyez-moi, des indices de son remake probable, RE3R en est BOURRE. Ca va de la scène de l’hôpital qui est une repompe de la scène de défense de la cabane dans RE4, aux fichiers disséminés dans le jeu qui font référence à RE4 directement (coucou les Plagas de Némi qui n’existaient pas dans le RE3 d’origine et qui ont été implantés là juste pour faire le lien!) de manière fort peu discrète…


RE2R n’était déjà pas terrible, RE3 est à peine correct (mais n’est pas non plus la catastrophe intersidérale décrite par une majorité de gamers…), alors vu qu’on est sur une pente descendante avec ces remakes, toucher au LEGENDAIRE (qui se suffit à lui-même…) RE4 me semble être une entreprise bien casse gueule en plus d’être totalement obsolète/inutile.

A suivre donc, mais tous ces éléments laissent présager du pire…


ResidentGenre : Action, Horreur
Langue : Français
Développé par : Capcom
Edité par : Capcom
Taille : 48,74 Go
Sortie : 2 Avril 2020
PEGI : +18
Plateforme : Xbox One, PlayStation 4, PC

Avis rédigé par Manuela DS

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2 commentaires

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