Microids n’arrête pas de nous proposer des adaptations de dessins animés, nouveaux ou anciens, et c’est peu de le dire : on s’imagine bien qu’il y a de l’argent à se faire avec toutes ces licences. Les joueurs sont aussi de grands amateurs de dessins animés ou de mangas, il est donc tout à fait logique de se dire qu’on peut capitaliser sur leur autre passion.
Ne jetons pas la pierre pour autant à Microids, puisque Sega fait ça avec Demon Slayer, sans parler de Bandai Namco avec Dragon Ball ou, plus récemment, Spy X Family. Ils aiment tous notre argent, qu’ils soient français ou japonais, et ne proposent pas toujours des titres ou des concepts de qualité. De toute façon, on le sait : les joueurs ne sont pas très regardants sur la qualité. Ils achèteront quoi qu’il arrive, même si ce n’est pas terrible.
Mais revenons à Microids. Après Goldorak, très décrié mais que j’ai apprécié malgré tout, c’est au tour de Space Cobra de passer à la moulinette de l’éditeur. Si certains avaient laissé une chance à cette adaptation après les premiers trailers, j’étais plutôt sceptique. Le résultat ne surprend guère, et la déception peut facilement prendre le dessus. Mais ne crachons pas dans la soupe : il y a tout de même des choses à sauver. Heureusement.
Cependant, contrairement à Goldorak, qui avait su toucher mon cœur d’enfant, ici, c’est effet zéro.
Space Adventure Cobra : The Awakening fait donc revivre le culte Cobra, ce légendaire pirate de l’espace qui, en son temps, à l’époque de Récré A2, avait éveillé chez certains jeunes l’amour des dessins animés et, plus particulièrement, du style japonais et du space opera. Avant d’être un animé, Cobra était un manga dessiné par Buichi Terasawa, prépublié dans le magazine Weekly Shōnen Jump entre 1978 et 1984, puis compilé en 18 tomes avant de passer sur le petit écran dès 1982.
Pour certains, redécouvrir Cobra par le studio Magic Pockets (connu pour Les Schtroumpfs) est un moment chargé d’émotion. Pour d’autres, c’est la peur de tomber sur un jeu complètement bogué ou terminé à la va-vite, comme Goldorak, faute de temps ou de moyens.
Le studio a donc décidé de proposer un jeu d’action-plateforme inspiré de ce qui se fait de mieux actuellement dans ce style, saupoudré de run’n’gun façon Rolling Thunder, avec une petite touche de Metroid pour faire bonne mesure. On est en droit de s’imaginer jouer à un bon jeu, avec ou sans nostalgie, puisque les Schtroumpfs n’ont jamais été massacrés jusqu’à présent.
Le titre propose une aventure solo, mais aussi un mode coopératif local jusqu’à 2 joueurs.
Cette adaptation débute merveilleusement bien, comme on a pu le voir dans les trailers, avec des scènes issues de l’animé. De quoi se dire que les moyens ont été donnés au studio pour faire quelque chose de bien, et non quelque chose d’opportuniste et assez respectueux de nos souvenirs.
Évidemment, tout est gâché comme d’habitude.
Mais avant de parler du jeu, revenons au scénario de notre cher Belmondo… Pardon, Cobra. L’action se passe très loin dans le futur, au XXIVᵉ siècle. Nous allons vivre les aventures de Cobra et de sa fidèle Armanoïde. L’homme est équipé, à son bras gauche, de son surpuissant Rayon Delta (ou Psychogun), une arme qu’il est le seul à posséder.
Le jeu débute exactement comme dans le manga, à savoir que nos deux héros tentent un casse ambitieux sur le vaisseau des pirates de l’espace, et réussissent. Cobra va alors être pourchassé à travers toute la galaxie, sa tête mise à prix. Victorieux du casse mais blasé de se cacher sans cesse, Cobra va se faire effacer la mémoire, avec en plus un petit changement de visage, histoire d’être bien tranquille. Cinq ans plus tard, un dénommé Johnson recouvre la mémoire et se souvient qu’il est le véritable Cobra ! De nouveau traqué, Cobra va devoir cette fois se dresser contre ses agresseurs et affronter l’Homme de Verre, le super-méchant, vraiment méchant, qui lui en veut.
Space Adventure Cobra reprend trait pour trait l’œuvre de Buichi Terasawa, avec une intrigue débutant de zéro jusqu’au douzième épisode. De quoi vivre un arc entier.
Découpé en niveaux, cette adaptation propose donc un jeu de plateformes en 3D (simulant la 2D) en vue de profil, rappelant les récents Ori ou Metroid. Vous aurez droit à quelques boss, mais aussi à pas mal de cinématiques, visiblement directement reprises de la version remasterisée de l’animé.
Je dois bien avouer que l’utilisation d’extraits de la série apporte un petit truc en plus. Cela permet d’ailleurs de donner de l’attrait à la narration.
Votre mission, si vous l’acceptez : péter la gueule à tous les gars qui se dressent face à vous. Les niveaux sont horriblement linéaires, à quelques exceptions près où l’on grimpe sur quelques plateformes, et c’est ici que le jeu nous fait souffrir de désespoir. J’en parle plus loin, mais l’architecture des niveaux n’est clairement pas le point fort du jeu.
Pour fracasser tout ce petit monde, notre JP Belmondo peroxydé reprend tout l’attirail qu’on lui connaît : ses petits poings, le Colt Python 77, mais surtout le Psychogun.
On dit toujours que le visuel d’un jeu est la première chose sur laquelle on s’arrête. Et pour le coup, je me suis arrêté net. The Awakening a beau essayer de proposer une esthétique rétro-modernisée, ça ne marche pas. Ce n’est pas spécialement moche, mais aujourd’hui, on est en droit d’attendre quelque chose de plus attrayant. Ça manque de peps dans les graphismes. Peut-être qu’avec du cell-shading, cela aurait mieux fonctionné…
Les environnements ne sont pas vraiment variés. On retrouve certes des niveaux sur des planètes exotiques, des bases spatiales, des jungles futuristes, et j’en passe, mais ils sont répétitifs. On n’a pas l’impression d’avancer, avec toujours les mêmes combines esthétiques, les mêmes plateformes, etc. Et puis, les niveaux sont vides et manquent de détails ! Où sont les textures ? Quant aux effets de lumière, c’est le minimum syndical, même avec le Psychogun en action.
Heureusement, les animations de Cobra sont bonnes. Sans être éblouissantes, elles pêchent tout de même par une certaine rigidité lors des sauts. Les plateformes et l’utilisation du grappin manquent de précision, rendant certains passages frustrants. On sent bien que les développeurs avaient envie, mais que la solution à de nombreux problèmes ne vient pas d’eux.
On peut aussi parler de la difficulté, qui, malgré ses trois niveaux, est plutôt mal dosée et clairement punitive. Les ennemis font très mal, et il n’y a rien de réellement progressif. On va enchaîner les premiers niveaux en apprenant bien les patterns des ennemis, puis, d’un coup, on se fait massacrer sans pouvoir rien faire, et cela même en mode normal ou facile. C’est difficilement imaginable, tant on est pris à la gorge dès les derniers niveaux, alors que tout se passait bien dans les précédents.
La bande-son est sympa, surtout sur les doublages, où, en l’absence de Jean-Claude Montalban, on découvre un Jérémie Bardeau très convaincant. On aurait pu se farcir Donald Reignoux (totalement passable sur Flashback 2, où j’aurais préféré Alexis Tomassian), donc soyons contents de ce que propose Jérémie, car il est très appliqué et impliqué.
Ça fait le job, et ce n’est déjà pas si mal quand on prend l’intégralité du jeu en compte. Il y a de l’humour, c’est un peu kitsch, même si ça manque de graveleux comme à l’époque.
La force du jeu de Magic Pockets, c’est d’avoir respecté comme il se doit le matériau d’origine. Mine de rien, c’est important, car Cobra, ce n’est pas n’importe quoi. Et puis, les ayants droit auraient sûrement piqué une crise si Cobra : The Awakening n’avait pas été le Cobra imaginé par Buichi Terasawa à la fin des années 1970. Ils ont fait avec ce qu’ils ont pu, et il faut respecter le jeu en tant que tel. Mais comme Goldorak, ce jeu n’est clairement pas pour tout le monde.
En conclusion, une question me taraude : à qui est destinée cette adaptation ? Le jeune public peut-il s’attarder sur Cobra, malgré les casseroles de Microids ? Quid des gamers, qui n’ont pas forcément envie de jouer à un style (run’n’gun) datant d’un autre âge, ou des fans de ce héros des années 1980 ?
Si la réponse était que Cobra s’adresse aux trois, nul doute qu’on entendrait beaucoup plus parler de Cobra Awakening. Malheureusement, je crois que, comme Goldorak, la nouvelle production de Magic Pockets n’intéresse que les quadragénaires ou quinquagénaires, n’ayant que faire de la qualité du jeu.
Quel dommage. Microids continue de s’enfoncer, et les excellents Syberia 4, Les Fourmis ou Hercule Poirot ne peuvent à eux seuls sauver la réputation de l’éditeur.
Genre : Run N’Gun, Action Plateformes
Langue : Français
Développé par : Magic Pockets
Edité par : Microids
Sortie : Septembre 2025
PEGI : +12
Poids : 2207,00 MB
Plateforme : Steam, Gog, Xbox, Playstation, Switch
Jeu testé sur PlayStation 5
Jeu offert par l’éditeur