Genre : Plateforme, Action, Aventure
Langue : Français
Développé par FDG Entertainment et Game Atelier
Edité par SEGA
Sortie : 04/12/2018
Taille : 4,2 Go
8.5/10
L’Oncle Nabu semble avoir perdu l’esprit, le royaume est maudit, les humains sont transformés en animal les uns après les autres. C’est dans ce contexte que deux frères vont tenter de trouver des orbes renfermant des pouvoirs qui peuvent s’avérer être l’unique moyen de sauver leurs semblables. Voici ce que nous proposent SEGA, FDG Entertainment et Game Atelier dans cet épisode inédit de la lignée des Wonder Boy, cette fois-ci à la sauce Metroidvania.
Ce n’est autre que Ryuichi Nishizawa, créateur de la série Wonder Boy in Monster World, qui a collaboré avec l’équipe en charge du développement pour nous offrir une toute nouvelle aventure. Nous incarnons Jin, le principal protagoniste de cet opus, témoin d’une scène pour le moins étrange : son oncle vole à dos de tonneau (yep, un tonneau) en transformant toute la population en animal à l’aide d’une baguette magique et même la faune et la flore ne vont pas être épargnées, à l’image des inoffensifs petits poissons devenus de beaux morceaux bien agressifs. Jin constate que son frère Zeke n’a pas échappé à la folie du Tonton, puisqu’il le retrouve transformé en un petit dragon. Comme toutes les autres victimes, Zeke a changé d’apparence mais il reste lui même, capable de parler et d’agir.
Jin devient ainsi le bras armé qui va tenter de délivrer tous ces malheureux de la malédiction qui les frappe.
D’entrée de jeu, la simplicité et la fluidité des commandes s’impose. Notre première arme est une épée qui dispose d’une attaque classique, haute ou basse et d’un coup plongé. La progression est agréable et dynamique, elle se fait grâce à l’arrivée d’objets et de capacités qui s’avèrent nécessaires pour continuer, nous donnant une sensation gratifiante d’évolution régulière. Tout notre équipement va avoir une fonction précise, à commencer par le bouclier dégoté dans le premier niveau. Il permet de renvoyer automatiquement les boules de feu à leur expéditeur, sans action de notre part. Rapidement, les bottes lourdes viennent s’ajouter à notre inventaire, elles permettent d’explorer les profondeurs aquatiques, ce qui n’est pas sans rappeler celles de Link dans Ocarina Of Time. Contrairement aux opus 3 et 5, lorsque le personnage évolue sous l’eau durant les premiers niveaux du jeu, il est nécessaire de lui faire atteindre les bulles d’air disponibles dans les temps (comme le hérisson bleu), si on veut lui éviter une cruelle noyade.
D’autres items complètent notre arsenal, notamment une arme élémentale qui permet de transformer l’eau en bloc de glace. Notre personnage bénéficie également de capacités qu’il va acquérir en avalant des truffes, à commencer par celle d’envoyer des flammes (quantité limitée, celles-ci sont collectables dans les niveaux) qui brûlent certains végétaux faisant office de barrage -ou accessoirement crament les ennemis-.
Mais la particularité la plus notable de Monster Boy et le Royaume Maudit réside dans les transformations dont Jin disposera à chaque nouvel orbe trouvé. C’est ainsi qu’il a la possibilité de devenir un animal, allant du serpent au cochon, en passant par le lion et d’autres encore. D’ailleurs, ces transformations sont un clin d’oeil à l’épisode 3 de la Master System, les connaisseurs reconnaîtront Mister Cochon, qui n’était autre que le marchand présent derrière le comptoir des boutiques du jeu. Chaque animal a une spécificité à laquelle vient s’ajouter des capacités déblocables. Elles sont à exploiter en fonction de la situation ou de l’ennemi à affronter et il peut même être nécessaire d’utiliser stratégiquement différentes compétences de plusieurs animaux afin de venir à bout d’une unique énigme.
Si on devait résumer la progression proposée dans cet opus, cela pourrait se faire par ce slogan : “pas de complication, pas de frustration !”. Oh bien sûr il y a quelques boss un peu salés et des énigmes assez tordues pour faire chauffer les méninges, mais le niveau de difficulté reste accessible durant la majorité de l’expérience, d’autant plus que les soins, coeurs de vie et autres aides sont nombreux et faciles à obtenir, que ce soit dans les boutiques ou lors des déplacements dans les niveaux. De la même manière, si un boss pose problème, à partir d’un certain nombre de défaites (à peine une poignée) Zeke vole au secours de son frère et sème des cœurs dans la zone de combat. De plus, les checkpoints relativement nombreux ne vous obligeront pas à refaire un pan immense de votre exploration. Notez cependant que la difficulté progressive va bien finir par opposer plus de résistance et ainsi flirter avec la fameuse frustration spécifique au genre Metroidvania, sans pour autant combler les attentes en termes de challenge des plus puristes d’entre nous. Quoi qu’il en soit, la carte est assez vaste pour nous occuper une quinzaine d’heure, ce qui est tout à fait honnête dans cette catégorie.
Shantae ! C’est ce qui vient immédiatement à l’esprit lorsqu’on découvre les graphismes de Monster Boy et le Royaume Maudit. L’héroïne du jeu de plateforme éponyme est modélisée dans un style similaire et on retrouve une direction artistique fraîche, colorée, dans un esprit dessin-animé, ainsi que des animations du même type. Jin a les cheveux bleus, tout comme Shion de Wonder Boy 5 et dans l’ensemble les visuels reprennent les bases des précédents opus, ce qui permet à ce Monster Boy de retrouver l’essence esthétique de ses aînés.
J’ai eu l’occasion de tester Shantae : Half-Genie Hero et je peux dire que ces deux jeux de plateforme en 2D apportent les mêmes sensations manette en main, ceci étant dû à un gameplay basé sur des fondations communes (dont la maniabilité et les transformations), mais aussi de part la patte graphique développée dans le level-design et le chara-design, ennemis compris. Ces derniers sont largement inspirés des opus précédents, les aficionados de la série vont être dans leur élément dès le début en affrontant les mêmes bestioles que celles vues dans le numéro 3 sur Master System.
Il est également possible de rapprocher le style visuel du Royaume Maudit avec celui de Heroki, les similitudes entre les lignes et les couleurs des 2 titres sont assez marquées, tout comme une difficulté et une progression dans la même veine.
Quant à elle, l’ost reprend des musiques de l’opus 3, tout en bénéficiant d’une paire d’année de labeur de la part de compositeurs de talent, tels que Yuzo Koshiro ou Motoi Sakuraba, ayant travaillé respectivement sur Shenmue ou la saga des Tales Of (Les Tales of… quelle série !). Même sans adhérer au sonorités proposées, il faut bien reconnaître qu’un soin tout particulier y a été apporté, là encore il s’agit d’un mélange réussi entre standards de la licence et modernité.
Que reprocher à cet opus inédit qui reprend tous les codes de la série des Wonder Boy ? Finalement pas grand chose. Surfer maladroitement sur la vague de la nostalgie ? Absolument pas, ce Monster Boy est un subtil mélange entre les fondements de la série et une pointe de modernité, ce qui le rend plus accessible. Un gameplay déjà vu ? Pas vraiment. Si on retrouve moult références à ses prédécesseurs (dont le Pepelogoo de Monster Boy 4) ou à des licences emblématiques, ainsi que des mécaniques communes, l’expérience constamment renouvelée et dynamique lui confère sa propre personnalité et évite toute forme de lassitude ou de répétition.
Une direction artistique qui a manqué le coche ? Non plus. Qu’on aime ou qu’on n’aime pas le style, on ne peut que s’incliner devant le rendu fluide et réussi.
Une trop grande difficulté qui en ferait un jeu élitiste ? Vous avez pu constater que le titre est à l’opposé, une certaine facilité est le seul reproche que certains pourront lui faire.
Pour ma part, j’ai apprécié l’ensemble de la proposition, justement pour cette cohérence entre les divers éléments qui composent le jeu et cette propension à la détente plutôt qu’au découragement. A l’ère des Metroidvania à tout va, plus exigeants les uns que les autres, Monster Boy and the Cursed Kingdom se démarque et s’avère apporter une bonne dose de plaisir, que ce soit aux adeptes de la licence ou à ceux qui la découvrent aujourd’hui.
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