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Test : The Caligula Effect : Overdose

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Genre : T-RPG / Donjon RPG
Langue : Japonais / Anglais
Sortie : 15/03/2019
Développeur : Furyu / Aquria
Éditeur : NIS America
Taille : 5649,73 MB

5.5/10


J’ai du espérer un peu trop de ce nouveau jeu NIS America, car vous allez le comprendre dans ce test, c’est la bérézina !
Et pourtant ! Les trailers étaient très alléchants et laissaient espérer un jeu avec une histoire au top et surtout un système de combat novateur et attirant.
Le résultat, vous le voyez avec la note, ce n’est pas jolie jolie…

Ce titre édité par FuRyu en 2016 sur PS Vita, fait son retour dans une version Overdose sur l’hybride de Nintendo. A l’époque il n’a pas rencontré le succès escompté, même au Japon. Et je me demande bien qui a eu l’idée saugrenue de le réactualiser.

Vous vous en doutez, tout ce passe au Japon. L’histoire débute lors d’une cérémonie d’accueil comme on en voit que dans les mangas et animes. Lors du discours, vous (vous allez pouvoir choisir entre un personnage masculin ou féminin) allez vous retrouver face à des personnes aux visages plutôt étrange. Naturellement apeuré votre personnage va s’enfuir de l’école. Arrivé dans un quartier de Tokyo vous allez découvrir µ (prononcez Mu ); une vocaloid ou Virtuadol acclamée par de nombreux lycéens. C’est avec la rencontre de Aria, une autre vocaloid, que va débuter votre aventure. Cette petite chose (rappelant Navi de Zelda OOT) va vous expliquer où vous vous trouvez, mais surtout pourquoi vous y êtes. Le monde virtuel appelé Mobius créé par Mu et Aria est rempli par les âmes de jeunes lycéens désirant s’échapper de la réalité. Sachez le, les Japonais ont semble-t’il un souci avec le passage vers l’âge adulte, au point d’en parler très souvent dans les mangas et JV. Le sexe aussi, c’est étrange… Mais revenons au jeu !

Notre personnage va rejoindre bon grès mal grès un certain groupe secret, le bien nommé, Go-Home club. Plusieurs élèves issus de différentes classes veulent retourner à leur vie passée, dans le monde ‘normal’. Pour ça, ils va falloir annihiler les Ostinatos Musicians qui sont pour le maintien de Mobius. Ces sbires de Mu, ont des pions (les Digiheads) et sont là pour défendre ce monde étrange. Aria va vous aider (allez savoir pourquoi – je n’ai toujours pas compris) en réveillant le pouvoir caché des lycéens désirant quitter ce monde. Ce pouvoir s’appelle le Catharsis Effect… Le nom du jeu !
Au fil de l’histoire, vous allez découvrir qu’il se cache bien plus qu’une simple Virtualdol derrière ce monde et que quelqu’un d’autre tire les ficelles… Mystère !

Comme dans tout bon RPG, il va falloir explorer le monde dans lequel vous êtes. Mobius divisé en plusieurs zones (que vous retrouverez dans une map classique) se rapproche plus d’un Donjon RPG avec ses longs couloirs imposés plutôt qu’à un open world. Résultat, beaucoup d’aller-retour avant de pouvoir affronter les demi-boss et le boss de chaque zone.
Avant de vous parler de la phase de combat, je vais vous toucher deux mots concernant les personnages que vous aller rencontrer. Forcement les Go-Home club seront membres de votre équipe. Chaque lycéen possède sa propre personnalité et son propre background et vous finirez par vous attacher à l’un ou à l’autre. L’équipe ainsi formée est plutôt bien équilibrée. Épéistes, counter, tireur, healer… Mais à côté de vos comparses il y aura aussi des PNJ à rencontrer. Ils sont 500 ! Ne pensez pas qu’ils sont inutiles à votre progression. Il faudra aller leur parler, puis parler aux amis des amis… Tout ça pour créer une sorte de lien (le Causality Link), mais qui vous permettra aussi de gagner du bonus pour la suite. Aller à la recherche de tous ces lycéens va rapidement devenir un calvaire. Car outre une utilité pas vraiment marquée, vous allez perdre du temps à vous ‘lier d’amitié’ avec eux, à écouter des longueurs de textes où ils expliquent tous leur traumas. Certains des plus passionnés d’entre-vous se feront pourtant un plaisir à tout lire pour s’imprégner de leurs maux, ou de leurs blessures. Pour devenir de vrais amis et continuer à discuter avec eux par téléphone, vous devrez attendre le niveau trois de relation. Vous serez amis et ainsi ils rejoindrons votre équipe, à la façon des Persona. Pour ne pas vous faciliter la tache, ces PNJ se ressemblent tous plus ou moins, pas simple alors d’aller de l’un à l’autre pour régler les petits tracas.
Ces personnages aussi inutiles soient-ils, vous permettent aussi de discuter avec eux par SMS, mais une fois de plus ce n’est d’aucune utilité. D’autant que la relation se limite à des questions d’un intérêt frisant le ridicule : Quel est ta musique préférée ? Tu aimes les sushis ?

J’ai parlé bonus ? Oui j’ai parlé bonus et chemin faisant, nous voici au combat. La pièce maîtresse de The Caligula Effect : Overdose, du moins ce qui aurait pu ou dû être le faire valoir du jeu édité par NIS America.
Le système de combat aurait pu être classique sur un type de tour par tour. Mais les développeurs ont apporté une ligne de temps (timeline) appelé Imaginary Chain, avec laquelle il faudra composer vos attaques. Chacun de vos équipiers, et vous même, allez ainsi créer une suite de combo pour enchaîner les coups. Il faudra bien faire attention aux attaques qui se font au sol ou celles qui projettent en l’air, sous peine de louper votre attaque. Le système parait simple, mais il n’en est rien, car si vous désirez être efficace il ne faudra pas hésiter à essayer de nombreuses combinaisons. Vous pourrez aussi combiner avec des tours de magie pour renforcer votre défense, pour rendre de la vie ou bien encore vous déplacer. Vous aurez aussi la possibilité de modifier le moment où les attaques se déclenchent grâce à cette timeline. Cela permet de gérer les combos mais aussi les attaques spéciales de vos amis pour qu’elles soient plus efficaces.
Sur le papier ce système de barre de temps est très intéressante, malheureusement, en action, ça s’avère au début assez confus et un peu plus tard trop complexe. Car si on peut découvrir avant de lancer les attaques ce que va donner nos combos, les esquives et les loupés ne sont pas prise en compte. Résultat on se retrouve souvent le bec dans l’eau avec tout un scénario imaginé à l’avance, totalement inutile. C’est d’ailleurs assez souvent que vous verrez certains de vos coéquipiers frapper dans le vide. A ce titre, n’utilisez surtout pas le mode automatique, l’IA de vos amis est absolument incompréhensible. En mode facile, ou normal, il ne vous sera pas utile de composer des combos complexes. En confirmant les actions primaires vous arriverez sans mal à éliminer vos adversaires, sauf les boss qui méritent un peu plus d’attention. Toutefois et j’en terminerai là avec le système de combat, en Hard il en est tout autrement et cela devient d’ailleurs extrêmement frustrant puisque préparer sa timeline devient long et malheureusement très répétitif.
Si les combats ne sont pas tous obligatoires, il va pourtant falloir farmer un peu pour avancer sans trop de difficulté et c’est ici que le système de combat pêche, car il est fastidieux. Imaginez 4 personnages avec chacun 3 attaques à placer sur une barre de temps pour, parfois, des combats simple où juste 3 coups suffisent. Impossible de faire attaquer un seul personnage par exemple.
L’ennui s’installe bien vite. Il faut se rendre à l’évidence, les heures tournent et on n’avance pas beaucoup, à discuter et à faire des aller retour sur ces longs donjons. Les combats nombreux (d’autant que certains méchants repopent) sont répétitifs et sont sur la longueurs clairement sans intérêts.


Visuellement, cette version Switch n’est pas du tout appétissante. Si face à la PSVita il a été ajouté quelques cinématiques, le rendu graphique semble faire un sacré downgrade. Si cela reste à discuter selon les goûts de chacun concernant les cinématiques, dans les phases de jeu, il n’y a pas photo, la Switch prend une claque. Moins de textures, moins de couleurs, moins de profondeurs. L’esprit un peu Anime de l’original est remplacé par un Cel-Shadding pas vraiment de grande qualité. Beaucoup de bugs, des visages sans détails, des décors vides avec des tons pastels viennent ternir un tableau peu reluisant. Le comportement des PNJ est quant à lui robotique. Enfin, les gestes de vos coéquipiers sont raides comme les combattants du deuxième Virtua Fighter sur Saturn. Sur la version Switch les phases de combats se font dans une zone spéciale, comme si les persos se retrouvaient dans une autre dimension (totalement vide), alors que sur Vita les affrontements se font directement dans le donjon. Pourquoi de tels changements ? Le passage à l’Unreal Engine 4 ne semble pas avoir été porteur de bonnes résolutions.
Pour la musique chaque donjon possède son propre thème instrumental. Lorsque vous entrez en phase de combat, ce même thème est chanté par une vocaloid. Si les compositions sont pourtant de qualités, à force d’erer dans les donjons, la lassitude gagne. Quel dommage de ne pas avoir composé plus de musique, car Tsukasa Masuko, (Shin Megami Tensei) a fait un très bon travail. La VO japonaise est d’excellente facture et s’écoute sans problème. Enfin, comme souvent, n’espérez pas de sous-titres en français. Mais contrairement à Steins Gate Elite, on peut s’en sortir assez bien sans connaître sur le bout des doigts la langue de la Reine d’Angleterre. Ouf.


Si le passage de l’adolescence à l’âge adulte est un sujet qui vous passionne et que vous avez vécu cette période où beaucoup de questions personnelles vous ont troublé, The Caligula Effect Overdose peut vous intéresser. Il faudra tout de même supporter ses longueurs lors des combats, ses longueurs inutiles concernant l’aspect social (rencontrer les plus de 500 élèves) et ses graphismes peu aguichants.
Tout ce qui nous est imposé dans le gameplay et qui aurait dû être le porte drapeau du gameplay s’avère totalement inutile car très mal dosé… Un beau gâchis.
The Caligula Effect, mérite-t-il vraiment son rekame HD ? Je vous laisse seul juge, mais vous savez ce que j’en pense.


Jeu offert par NIS America et Koch Media pour la réalisation de ce test

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