Screamer et voiture ? Ayant grandi dans les années 2000, je dois avouer que j’ai d’abord pensé à une certaine publicité devenue virale pour les mauvaises raisons (les vrais savent).
Mais pour d’autres un peu plus âgés, cela évoque aussi une série de jeux de course automobile sur PC de la deuxième moitié des années 90 que je n’ai personnellement pas connu, débutée en 1995 par le studio de développement italien Graffiti, devenu peu après Milestone. Studio que l’on connaît mieux aujourd’hui pour ses jeux de sports mécaniques sous licence (MotoGP, Monster Jam, Hot Wheels ou encore la série Ride) et qui, fort de son expérience dans le domaine, déterre le nom Screamer pour en proposer 30 ans plus tard un “reboot”, ce dans un style tombé quelque peu en désuétude de nos jours : le jeu de course arcade.
Entre guillemets puisqu’à part le nom et le genre, cette mouture n’a aucun autre lien avec ses prétendus prédécesseurs. Exit les environnements et voitures réalistes et place à un univers cyberpunk dans un style anime avec des véhicules boostés qui explosent dans tous les sens. La proposition est complètement originale et n’a pas manqué d’attiser la curiosité des joueurs (dont la mienne) au fil de ses annonces et trailers. Qu’en est-il donc ?
La première chose mise en avant, et une fois n’est pas coutume pour ce type de jeu, c’est le mode histoire. Il est question ici d’un tournoi de course Screamer organisé par un homme masqué à peine louche, avec une grosse somme d’argent à la clé pour le vainqueur. Cette discipline déjà établie consistant en des affrontements ultra dangereux y est poussée à son paroxysme grâce à l’opaque système Écho installé sur les machines des participants par le mécano dédié de la compétition, celui-ci offrant des capacités hors normes : boost, bouclier, attaques et surtout la capacité de tout bonnement revenir à la vie après un accident. Ces fonctionnalités se révéleront petit à petit au fil de la progression, mais vous l’aurez compris, c’est un habile moyen de rationaliser les particularités de gameplay dans le scénario.
Le scénario, parlons-en. Les participants du tournoi se divisent en 5 équipes de 3 pilotes, tous hauts en couleurs et avec leurs motivations et interactions bien particulières. Le casting va de l’équipe de mercenaires en quête de vengeance au groupe d’idols à la leader en recherche de réponses, en passant par les Yakuza et leur ancien champion traumatisé par un accident, la Corporation en pleine guerre de succession ou le groupe de scientifiques invités par leur ami mécano et intrigués par la technologie de l’Écho.
Toutes leurs péripéties sont ici narrées par un mélange de dialogues en mode visual novel et de cinématiques en animation 3D cel-shadée du plus bel effet, et réalisées par le chevronné studio Polygon Pictures (à qui l’on doit par exemple des animations du 2e film Ghost in The Shell, mais aussi dans un registre plus vidéo-ludique des cinématiques de Metroid Other M ou des courts métrages Pokémon). Milestone n’a donc pas lésiné sur les moyens employés puisque au delà de tout cela, l’intégralité du jeu est doublé qualitativement. Fait amusant, chaque personnage s’exprime dans sa langue natale et tout le monde se comprend, un peu comme dans Tekken mais avec une justification scénaristique de traducteur universel.
Ce genre de petit détail montre que l’histoire n’est pas qu’un prétexte pour justifier des fantaisies du jeu mais bien un élément travaillé et élaboré. Le jeu montre des bribes d’univers complexe et le scénario offre un divertissement solide qui occupera à lui seul une grosse douzaine d’heures de jeu. L’intrigue laisse suffisamment en haleine pour ne pas s’ennuyer entre les courses, celle-ci intégrant par moment un peu de narration, et on prendra plaisir à découvrir le point de vue de chaque équipe et les rebondissements scénaristiques.
Petits points négatifs : même si les personnages sont bien affirmés, autant dans leurs designs que dans leur personnalité, certains passent clairement au second plan quand d’autres sont assez agaçants. Certaines interactions feront peut-être grincer certains des dents, certains passages sont des tunnels de dialogues parfois longuets, mais les épreuves de courses reviennent suffisamment vite pour nous rappeler que le cœur du jeu est ailleurs, malgré ce globalement très bel enrobage.
Ce “ailleurs” étant évidemment le gameplay, qui se doit logiquement d’être l’élément le plus solide d’un jeu de course arcade, venons-en au plus intéressant. Comme évoqué précédemment, nous sommes ici sur un jeu de courses dans un univers cyberpunk, donc futuriste mais pas tellement. Nous avons donc ici le contrôle de bolides à la maniabilité relativement contemporaine mais dotés de capacités spéciales.
Le gameplay repose principalement sur l’utilisation de 2 jauges segmentées : une jauge de synchronisation (sync) et une jauge d’entropie. La première se remplit de façon classique : aspiration, drift, haute vitesse et petite originalité avec des passages de rapports à faire au bon moment avec une pression de gâchette haute (“Active Shift”). Pas de panique à ce niveau, ceci ne sert que pour remplir la jauge, il n’y a aucune gestion de boîte de vitesses, et le passage à la vitesse supérieure se fera automatiquement sans le bénéfice de jauge au bout d’un certain moment. Le bon timing est aisé à avoir, avec des indicateurs visuels et la vibration de la manette.
Les segments de la jauge de sync permettent simplement d’utiliser des boosts (à bien timer pour un meilleur effet) ou des boucliers, mais chaque segment utilisé octroiera aussi un segment de jauge d’entropie.
Celle-ci est utilisée purement pour l’offensive : l’utilisation de 2 segments permet d’effectuer une vive charge en avant (“Strike”), explosant potentiellement les concurrents sur le passage.
Un KO réussi augmentera la jauge de sync, mais un Strike paré avec un bouclier augmentera la jauge d’entropie du défenseur. Vous comprendrez ainsi que l’équilibre à adopter entre ces 2 jauges est primordial en termes de gestion de course.
Dernière possibilité, celle d’utiliser une jauge d’entropie pleine à 100% pour entrer en mode Overdrive : une charge continue à toute vitesse détruisant tout sur son passage, difficile à maîtriser et faisant exploser le véhicule au 1er contact avec une glissière (après un petit temps d’invincibilité) ; une mécanique puissante permettant des remontées spectaculaires.
Cela vous paraît un peu complexe ? Au premier abord, probablement, et aux suivants aussi d’ailleurs. Mais avec un peu de pratique, les tenants et aboutissants s’intègrent naturellement. Je recommande d’ailleurs de commencer par le mode histoire qui fait office de bon tutoriel, montrant progressivement chaque mécanique de façon logique (d’abord le boost, qui charge les strike, qui peuvent être parés par un bouclier, etc).
Notez d’ailleurs que chaque personnage dispose d’aptitudes spéciales et de segmentations différentes, leur offrant chacun une façon unique d’aborder les courses, en accord avec leur personnalité.
Et je n’ai pour l’instant parlé que des possibilités en termes d’aptitudes spéciales. Screamer fait partie de cette catégorie de jeux de course où le pilotage se fait à 2 sticks : le gauche pour changer légèrement d’orientation et le droit pour gérer son angle de drift. Tout le jeu se joue ainsi avec les sticks et les gâchettes, ce qui est vraiment agréable à faire une fois toutes les subtilités de gameplay acquises par le joueur. Un jeu complexe malgré finalement peu de mécaniques élaborées mais qui en tire donc une bonne richesse qui s’offrira à quiconque prendra quelques heures pour le dompter. Je préfère prévenir, vous allez passer un moment à rester derrière le peloton à faire des câlins aux glissières avant de bien doser les freinages, drifts et réaccélérations en sortie de virage.
Parlons maintenant des types de courses et modes de jeu : outre la course classique où le but est d’arriver en tête, Screamer propose également des courses en équipes par points où les KO comptent tout autant que la position et où les points se cumulent entre équipiers pour établir le classement final. Selon moi la modalité la plus intéressante offerte ici, surtout en multi : d’autant plus que le titre se targue en 2026 d’avoir un mode en écran splitté jusqu’à 4. Idéal pour que chacun puisse faire sa part du boulot à son propre niveau, d’autant plus que certains personnages sont vraiment axés course, et d’autres KO. On peut également noter que chaque aspect des courses est personnalisable à souhait avec un large éventail d’options à activer ou non.
Au-delà du mode histoire, on trouve aussi un mode arcade à l’ancienne sous forme de courses classiques à enchaîner, ponctuées par un boss, et ce avec un décompte de points allant croissant selon la difficulté souhaitée et la performance en course. Ne pas finir 1er résulte évidemment en un Game Over. Parfait pour les mordus de leaderboard mais aussi pour challenger ses skills après avoir fini le scénario.
On peut trouver aussi un habituel mode contre-la-montre et également un mode 100% Overdrive dans lequel l’objectif est de parcourir le plus de distance le plus vite possible avant d’exploser. J’avoue ne pas m’être frotté en mode en ligne sur lequel des problèmes de serveurs ont été constatés par les joueurs, espérons que cela soit réglé ultérieurement.
De toute façon, le solo m’était bien suffisant puisque la difficulté est assez corsée, et rajoutera une couche par-dessus le niveau d’exigence demandé par le soft.
Dernier point important à aborder : la direction artistique. Comme dit précédemment, le jeu possède une esthétique cyberpunk/anime et chaque aspect est travaillé dans ce sens. Les personnages sont rapidement identifiables et caractérisables, leurs véhicules sont en accord avec eux-mêmes. Ceux-ci ont des lignes distinctes selon les équipes : par exemple, les voitures des scientifiques s’apparentent à des fusées avec d’énormes réacteurs, celles des idoles sont toutes en couleurs criardes et jeux de lumière, tandis que celles d’Anaconda Corp restent sobres, tout en nuances sombres ; sans parler des lignes de ces véhicules évoquant souvant des modèles de voitures réelles iconiques. De plus, une bonne quantité d’éléments de personnalisation sont à débloquer ou télécharger pour chaque véhicule et à appliquer dans le garage dédié à cet effet.
Les circuits quant à eux s’organisent autour de plusieurs environnements principaux avec eux-mêmes en leur sein des variations : de la ville futuriste tentaculaire, lieu principal de l’intrigue à la forêt en périphérie de celle-ci en passant par un observatoire isolé en hauteur ou encore une zone industrielle pour un total d’une trentaine de tracés aux difficultés diverses.
Chaque personnage dispose également de son propre thème musical faisant ressortir sa personnalité, la couleur du jeu tournant sans surprise autour de musique électronique et de rock.
Quelques références sont disséminées ça et là, on pourra sourire à la vue d’un Akira Slide ou d’un chien mascotte aux lunettes à la Gurenn Lagann conduisant un véhicule ressemblant étrangement à une Renault 5.
Tous ces éléments artistiques sont consultables dans une galerie étendue avec entre-autres concept arts, cinématiques à revoir et OST à écouter, sachant que chaque course terminée débloque un ou plusieurs éléments de celle-ci ou du garage.
Il est dommage que la personnalisation ne soit que purement esthétique puisque comme évoqué, chaque personnage a ses caractéristiques propres, qui restent opaques au niveau de la conduite pure. On déduit après un peu de pratique que telle équipe est meilleure en vitesse de pointe, ou en drift, etc… mais aucun moyen d’avoir de visuel clair ni d’influer sur ces aspects. Étant donné que l’on tirerait presque dans un genre d’hero-racer, cela cause un certain déséquilibre entre les personnages, certains allant même jusqu’à être virtuellement inutiles en course pure.
Pour résumer et malgré cela, Screamer offre une direction artistique travaillée, cohérente, unique et pleine de personnalité qui marquera les joueurs s’y étant essayé sans aucun doute et qui, je l’espère, fera en sorte que l’on s’en rappellera dans quelques années.
Une DA à l’image globale du jeu donc, qui a rallumé en moi l’étincelle un peu perdue de l’arcade racer de premier plan chère à mon expérience de joueur, ayant connu les grandes heures du genre dans les années 2000, ses dignes représentants des années 90 et sa chute récente, phagocytée par Forza Horizon et laissant place aux jeux simcade un peu trop similaires entre eux.
Le jeu se démarque donc par sa grande originalité et surtout sa générosité. Les choix faits sont extrêmement osés, notamment celui d’élaborer une telle histoire pour un jeu de course (chose que je n’avais vu que peu de fois pour ce qui est du développement des personnages, et probablement pas du tout pour celui de l’histoire en elle-même), même si la densité de son contenu et de son gameplay peut rebuter au premier coup d’œil. Un objet clairement pensé pour les joueurs, et surtout ceux qui s’investiront suffisamment pour en saisir tout le plaisir de jeu qui en ressort.
Cependant, cette facette m’inquiète quant à la capacité du titre à trouver son public dans l’immédiat, ou tout du moins un public à la hauteur du travail fourni par Milestone qui est clairement sorti de sa zone de confort après avoir capitalisé sur leurs jeux à licence. Outre le genre relégué au rang de niche de nos jours et la difficulté d’appréhension du titre, c’est surtout la concurrence d’autres jeux qualitatifs et chronophages et le tarif AAA qui me font penser que le jeu va passer un peu sous les radars du grand public.
J’espère toutefois que Screamer aura un succès d’estime qui perdurera dans le temps, au fil du bouche à oreille et des baisses de tarif.
Ce serait dommage qu’un tel effort ne soit pas récompensé à sa hauteur, d’autant plus que la densité de l’univers dépeint ici et la fin du scénario laissent aisément penser à une suite. La copie rendue est donc très bonne et marquante malgré une parfois trop grande complexité, quoique pas insurmontable dans l’absolu. Screamer est à recommander aux profils qui lui seraient réceptifs, et à surveiller à l’avenir pour ceux (dont moi) qui ont été conquis par sa proposition.
Genre : Arcade, Automobile,
Langue : Français
Développé par : Milstone
Edité par : Milstone
Taille : 31.40 GO
Sortie : 26/03/2026
PEGI : +16
Plateforme : PC, Xbox Series, Playstation 5
Testé sur Xbox Series X
Jeu offert par l’éditeur

