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Avis : 13 Sentinels Aegis Rim [Playstation 4]

Ah Vanillaware !

Notre relation naissante n’aura été constituée que de rendez-vous manqués jusqu’ici…

Muramasa, Princess’Crown, Odin Sphere et plus récemment Dragon’s Crown, que des jeux que j’ai soit loupés, soit auxquels je ne me suis essayée que cinq minutes par-ci par là, par manque de temps. (et parce que j’estimais avoir mieux à foutre surtout.)

Pourtant, j’ai constamment gardé un œil intéressé sur le développement pourtant chaotique du très prometteur 13 Sentinels : Aegis Rim, me jurant que ce serait ENFIN la bonne occasion pour moi et Vanillaware de faire connaissance de manière un peu plus approfondie. Le jeu aura en effet connu moult retards et autres reports, dont une annulation pure et simple sur PSVita. (et c’est bien dommage… car son format plus adapté à une console portable lui promettait un succès retentissant sur une machine cruellement en manque de titres pour l’alimenter…)

Bref, vous l’aurez compris : la sortie de ce jeu sur PS4 en elle-même tient déjà du petit miracle, mais en plus, 13 Sentinels (oui, je vais éviter d’écrire le nom du titre en entier pour le reste ce test, sinon on ne va pas s’en sortir…) s’est payé le luxe de passer les frontières nipponnes, en s’offrant une excursion dans nos vertes contrées ET dans la langue de Molière s’il vous plaît ! (merci Persona 5 et sa traduction prolifique qui a su ouvrir la voie, encore une fois…)

Cette fois donc, les planètes semblaient définitivement alignées dans la bonne direction pour qu’enfin, je puisse m’essayer dans les meilleures conditions possibles à un titre de ce studio réputé, constitué d’anciens de chez Atlus, et qui, sur le papier, avait tout pour me plaire.

Et autant vous le dire tout de suite : ce fut la douche froide…

Je crois en effet qu’après le fiasco que fut NieR Automata à mes yeux, une chose est claire à présent : la science fiction n’est vraiment pas faite pour moi… Certains prétexteront que c’est la faute à mon impossibilité de faire de la suspension d’incrédulité, ce qui est totalement faux, mais bon… disons que là encore, ce fut un échec me concernant.

Pourtant, ce jeu a de vrais atouts, à commencer par sa direction artistique et sa patte graphique extrêmement poétiques et travaillées. Les décors et les plans sont iconiques, oniriques, presque de par leurs couleurs ou leurs découpages. Le tout bénéficie d’une belle mise en scène qui, si elle trahit un manque de budget certain, fonctionne à merveille. Ce jeu est donc dans la droite lignée des autres productions du studio : c’est beau à en pleurer, putain ! On peut passer plusieurs minutes pour contempler ces décors qui tiennent carrément de la fresque artistique.

Mais un bel emballage ne suffit malheureusement pas et là où le bat blesse, c’est dans le contenu de ce merveilleux paquet cadeau…

Comme le disait fort bien le JDG : « mettre de la chantilly sur du caca n’en fera jamais du chocolat ! » et bien là, c’est un peu le même délire. (dans une moindre mesure, évidemment.)

Les musiques, l’ambiance et la DA sont coolissimes, mais ne suffisent pas à sauver le jeu de son plus gros travers : il est beaucoup trop scolaire.

Alors, rassurez-vous tout de suite sur ma bonne foi et ma sensibilité : j’ai bien compris que le jeu était supposé être une sorte de lettre d’amour à tout ce qui a pu être pondu dans le domaine de la science fiction depuis 35 ans. (le jeu se passant en 1985, ce n’est pas un hasard…) Sauf que la mayonnaise ne parvient jamais à prendre et comme j’ai aimé à le clamer de manière fort élégante à un ami : « J’ai la désagréable impression en jouant à ce jeu qu’ils ont essayer de faire rentrer tout le zoo dans le cul d’un minuscule hamster… » (ARMAGEDDON ! Les vrais sauront…)

Parce que c’est exactement ça : 13 Sentinels se veut être un condensé non exhaustif de tout ce dont la science fiction reconnaît la parenté depuis 35 ans…

Ainsi, on retrouve pelle-mêle dans le soft : les voyages dans le temps, (coucou « Retour vers le Futur ») le clonage, l’intelligence artificielle, les mécha, (Evangelion, Gundam…) les gentils extraterrestres (E.T.), les méchants aliens, (« La Guerre des Mondes », citée telle quelle dans le jeu justement) le transfère de souvenirs/mémoire, les androïdes, les robots (Terminator…), la réincarnation, la conquête de l’espace, les rêves prémonitoires, la recherche d’une nouvelle Terre d’accueil pour ce qui reste d’une Humanité décimé, une petite référence un peu maladroite à la série de films « Destination Finale », les simulations informatiques type Matrix…. stooooooooooooooooop ! N’en jetez plus ! Mon cerveau est déjà plein !!!

Le principal souci du soft donc, c’est qu’il part dans tous les sens et à une très nette tendance à s’éparpiller dans sa narration, parce qu’il veut aborder TOUUUUUUUUUUUUS les concepts chers à la Science Fiction dans une honorable intention de rendre hommage au genre, mais ce louable effort échoue lamentablement. Parce qu’à force de mélanger des concepts entre eux qui n’ont pourtant rien à foutre là, on a du mal à comprendre où le jeu veut réellement aller, ce qui empêche toute visibilité ou projection, toute vue d’ensemble, sur la potentielle fresque finale.

Non, ici, on a plutôt à faire à une chimère monstrueuse, une hydre à trois têtes et à huit tentacules… Les informations contradictoires (en apparence…) foisonnent tellement qu’elles finissent par noyer le cerveau du joueur dans un sac de nœuds géant, qu’il n’aura pas toujours le courage de démêler. Surtout lorsqu’on ne lui donne pas les outils adéquats pour le faire.

Jugez plutôt : on a effet pas moins de TREIZE (lol d’où le titre du jeu…) protagonistes différents, avec lesquels il faudra tous jouer pour espérer apercevoir la fin du soft… Chacun a sa propre histoire, parfois liée à celle d’un ou deux autres personnages également jouables et bien souvent, en totale contradiction avec ce qui peut se passer dans le scénario d’autres personnages. Ce genre de narration sous forme de puzzle dont les pièces ne sont pas distribuées par ordre chronologique, est une véritable prise de risques de la part de Vanillaware. Cela donne lieu à une structure décousue, éclatée, éparse… que le joueur doit se charger de remettre dans l’ordre. Pas toujours évident quand, comme je le disais, deux storylines se passant en parallèle peuvent parfaitement se contredire OKLM…

Cependant et aussi improbable que cela puisse paraître, l’histoire en temps que tout parvient à raccrocher tous les wagons A LA TOUTE FIN. De manière parfaitement cohérente, d’ailleurs. (les incohérences croisées durant le jeu ne sont que des façades en réalité) Alors bon, au début, c’est cool, on se sent l’âme d’un détective prêt à séparer la vérité du faux, mais le jeu s’avère radin en gardant toutes les réponses pour la FIN… Il faut donc attendre trente heures pour avoir le fin mot sur tous les événements et bordel, que c’est loooooooooooooooong lorsque le jeu ne vous donne rien d’autre que des spéculations et des informations qui semblent se contredire constamment ! On a l’impression qu’il a le cul entre deux chaises : « tiens, je vais dire que le jeu se passe sur Terre ! » « Mais en fait non, je vais aussi me laisser une porte de sortie qui laisse croire que ça POURRAIT matériellement très bien se passer sur une autre planète ! » « Ohhhh mais ici, je vais également laisser un indice qui permettra de supputer qu’on est en réalité dans une simulation géante ! »

Putain de schizophrène !

Et le pire, c’est qu’il ne se contente pas de balancer des idées antagonistes à droite et à gauche tout du long, non, il part carrément dessus et les explore jusqu’à la toute fin dans des storylines qui s’entrecroisent, uniquement dans le but de désavouer les théories non retenues à la toute fin !

Cela a pour effet de créer une narration plus que confuse, qui embrouille le pauvre joueur, incapable de se sentir concerné par ce qui arrive REELLEMENT à l’écran et qui va donc remettre en doute chaque information balancée au hasard par le jeu. C’est bien simple : par moment, on a l’impression d’avoir à faire à un générateur aléatoire d’idées, tirées d’un pot pourri « spécial Sci Fi ». Tout ce que vous verrez donc dans le jeu, vous l’aurez donc déjà vu ailleurs. Ce qui, en soi, n’est pas foncièrement un problème, mais le devient en revanche quand c’est CONDENSE de la sorte, sans véritable fil conducteur. Pour quelle raison ces concepts marchaient-ils dans les œuvres dont ils étaient issus à la base ? C’est très simple : parce qu’ils restaient uniques, séparés. On les prenait un par un, sans tous les jeter à la tronche d’un spectateur d’une seule traite. On lui laissait le temps de les digérer et on essayait pas vainement de remplir un trou vide béant avec trois milliards d’idées différentes…

Il aurait mieux valu partir sur un ou deux concepts exploités à fond, plutôt que de s’évertuer TOUS les mettre d’un seul coup… Parce qu’ici, ça ne fonctionne pas. Je comprends l’intention derrière qui est de créer du mystère tout en rendant hommage aux classiques de la Sci Fi, mais c’est fait de manière tellement brouillon et indigeste que ça pue l’amateurisme. On sent que les mecs de Vanillaware on voulu bien faire, mais je ne suis pas certaine justement qu’ils aient saisi toute la portée des concepts qu’ils ont maladroitement essayé de retranscrire… même si, et je le répète, la fin du jeu parvient à être cohérente. (ce qui est normal, puisqu’à la toute fin du soft, le scénario aura éliminé les concepts parasites dans une sorte de Koh Lanta idéologique, dont il ne gardera que deux ou trois thèmes directeurs.)

On se retrouve donc au beau milieu d’un jeu de pistes un peu gratuit, qui pue le fanservice à divers niveau. Aussi bien donc par rapport au médium qu’il cherche à synthétiser (la Science Fiction), que par rapport à certains événements auquel il nous fait assister. (au hasard, le fait que la quasi totalité du cast forme des couples ou encore que nos ados pilotes de mecha soient… nus à l’intérieur de ceux-ci, même si allez, ok, pour cette idée-là, on a quand même une explication A LA FIN encore une fois, qui tient à peu près la route…)

Car le jeu se découpe en deux parties en terme de structure bien nettes et séparées sur le papier (même si elles sont liées dans leur progression) : l’histoire donc, avec ses 13 personnages (!!!!!) différents et qu’il faudra tous jouer comme je l’expliquais. Ce qui est BEAUCOUP TROP, reconnaissons-le. Et puisque si tu divises 28h de jeu par 13 (sans compter les combats, je suis d’humeur généreuse…), ça te fait à peine 2h passées avec chacun. Impossible donc, de s’attacher réellement à eux et surtout pour les scénaristes, de les développer suffisamment.

Mais pour pouvoir avancer dans les 13 différents scénarii, il va falloir remplir certaines conditions, ce qui empêche en plus de les faire d’une seule traite… et perd donc encore un peu plus le joueur dans un dédale d’actions et d’idées… Ici, on retrouve une structure assez similaire à celle des visual novels de Spike Chunsoft, Zero Escape et 428 Shibuya Scrumble : chaque scénario est présenté sous forme de pourcentages. Or, le jeu va bloquer la progression du joueur sur une histoire donnée et mettre des conditions pour pouvoir la continuer, par exemple « voir l’événement Hypocrisie du scénario de Renya Gouto, pour accéder à la suite de l’histoire de Takatoshi Hijiyama ».

Bon déjà, on te coupe artificiellement dans ta progression, ce qui est dommage, parce que la narration est tellement foutraque et ne se vaut pas d’un perso à l’autre, que bien souvent, tu as envie de privilégier certains protagonistes plutôt que d’autres. Mais NON, on ne te force littéralement à jouer avec tous, à jongler de l’un à l’autre et de manière arbitraire par moment même, parce que ledit événement nécessaire à la progression de tel protagoniste par rapport à tel autre est totalement sans intérêt et surtout hors sujet.

Passons à présent à l’aspect « baston » du jeu, qui représente également une des conditions de progression dans l’histoire…

En effet, 13 Sentinels n’est pas qu’un visual novel, il propose également une partie combats, sous forme de Tactical RPG/Tower Defense en vue du dessus et schématique. Ici, point d’animations de combat à proprement parler ni de jeu à la première personne : on déplace ses pions sur un terrain, à la manière d’un Fire Emblem un peu confus, vu le nombre d’informations présentes à l’écran. L’interface est austère et confuse, néanmoins, la difficulté est inexistante. Ce manque de challenge est d’ailleurs l’un des plus gros points noirs du jeu.

Aucune replay value ne vient sauver des phases de combat molles et surtout répétitives, qui auraient gagné à être variées dans leurs objectifs. Or, ici, c’est une succession de vagues d’ennemis qui se suivent et se ressemblent. Aucun intérêt. De même, du fait qu’elles soient « séparées » de l’histoire les rend encore plus anecdotiques et difficiles à justifier dans leur temporalité. (elles sont grosso modo supposées se passer APRES le mode histoire et pourtant, l’accomplissement de certaines de ces batailles est nécessaire à la progression du scénario, what te fuck… quelle mauvaise idée et mal exploitée, en plus…) En plus, ça rame du cul comme pas possible tant Vanillaware a voulu se lâcher sur la pyrotechnie et afficher trop d’ennemis/éléments à l’écran, ce qui en plus de réduire à néant toute tentative de lisibilité, fait ressembler le terrain à du « Spirographe atelier magique » version robots géants…

Reste que le message final du jeu, s’il est loin d’être original dans son traitement et dans ses propos, est suffisamment positif pour qu’on lui pardonne certaines de ses errances. En effet, dans une période aussi sombre que celle que nous traversons actuellement, toute pensée optimiste sur le sort de l’Humanité avec un grand « H » est bonne à prendre.

Pour autant, je serai indulgente face à ce jeu, une fois n’est pas coutume, car j’ai malgré tout de la sympathie pour ce jeu aux intentions pures.


On sent que Vanillaware a vraiment essayé de tenter quelque chose de différent et ok, ils se sont vautrés en beauté (c’est le cas de le dire, vu la magnificence visuelle du jeu…), mais au moins, eux, ils ont tenté d’apporter quelque chose quoi. De même, je pense que si vous êtes sensibles de base au domaine de la science fiction, vous sentirez l’amour inébranlable de Vanillaware pour le genre et cela suffira peut être à vous convaincre. Car, comme je l’ai dit précédemment dans ce texte, nous sommes ici face à une authentique déclaration d’amour.

Malheureusement, cette lettre d’amour (comme certaines que j’ai déjà pu recevoir dans ma prime jeunesse de la part d’admirateurs pas si secrets), si elle est chargée de bonnes intentions, déborde hélas de fautes d’orthographe, de goût et d’approximations qui la rend difficilement touchante ou même crédible, ratant de fait le cœur de sa cible… On est clairement ici face à un beau mec, un très très beau mec même oui, mais par malchance, celui-ci refoule du goulot… Comme quoi, il n’y a vraiment pas que le physique qui compte pour parvenir à ses fins dans la vie…

En conclusion : dommage Vanilla, ce n’est pas encore aujourd’hui que je répondrai à tes avances…

Genre : Visual Novel, J-RPG
Langue : Français 
Développé par : Vanillaware  
Edité par : Sega
Taille : 12 GB 
Sortie : 22 septembre 2020 
PEGI : +12 
Plateforme :  Playstation 4

Test réalisé sur Playstation 4
Exemplaire offert par l’éditeur

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4 commentaires

  1. […] Vous pouvez par ailleurs retrouver l’avis de J-RPG Queen dans nos pages ou en cliquant ici même […]

  2. […] Retrouvez notre avis concernant la version Playstation 4 sur le blog […]

  3. […] long pavé quant à mon ressenti arrivé en fin de jeu (environ 30 heures), mais après avoir relu l’avis de JRPG Queen, je me suis aperçu que tout avis été dit. J’ai terminé le jeu avec le même sentiment. […]

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