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Avis : Barda

En me promenant un peu pour découvrir ce que pouvaient penser les autres sites de Barda, j’ai été très surpris de ne voir que peu de sites (mais je n’ai pas trop cherché) nous expliquer ce que c’était un barda. Il faut dire qu’aujourd’hui beaucoup de jeunes chroniqueurs n’ont pas fait l’armée et peut-être que le mot leur est tout simplement inconnu. Et pourtant barda, ça m’a parlé tout de suite.



« Barda » correspond à l’ensemble de l’équipement et de l’habillement confiés à un soldat, y compris son sac, son paquetage et ses accessoires pour les marches ou le combat (Larousse).

Avec une telle définition, on voit tout de suite où Mudita Games a voulu en venir avec un tel titre. Le héros du jeu, c’est vous, mais aussi votre sac.


Il y a des jeux qui débarquent sans tambour ni trompette, sans trailer explosif, sans promesse de révolutionner l’industrie. Des jeux qui se contentent d’exister, tranquillement, et qui pourtant parviennent à vous accrocher plus fort que prévu. Barda fait partie de ceux‑là.


Un roguelike vertical, minimaliste, presque contemplatif, mais qui cache sous sa simplicité une vraie intelligence de game design. Le genre de petite pépite indé qui, sur le papier, ne paie pas de mine… et qui finit par squatter votre esprit comme un vieux souvenir de vacances.

Dans Barda, pas de destin du monde à sauver, pas de prophétie millénaire, pas de boss tentaculaire qui vous hurle dessus.
Non. Ici, on grimpe une montagne pour disperser les cendres de son grand‑père.
C’est simple, c’est humain, et ça fonctionne étonnamment bien.

Cette sobriété narrative donne au jeu une ambiance particulière : on avance, on réfléchit, on respire. On n’est pas là pour casser du monstre, mais pour avancer, encore et encore, étage après étage. Et mine de rien, ça change tout.

La plupart des roguelikes modernes adorent vous balancer des systèmes dans tous les sens :
des arbres de compétences tentaculaires, des synergies improbables, des effets de texte longs comme un roman de gare. Lui, Barda, lui, fait l’inverse. Et on s’étonne qu’un système autant épuré, simplifié puisse rendre l’exploration, l’aventure aussi respirable.

Et c’est précisément ce qui le rend intéressant.

Chaque étage est un choix.
Chaque embranchement est un dilemme.
Chaque objet ramassé ou laissé derrière vous peut transformer votre run.

Pas besoin de 200 mécaniques pour créer de la tension : ici, c’est la gestion du sac qui fait tout le sel du jeu.

Ce foutu barda…

Ce petit rectangle innocent qui vous fait croire que tout va bien, jusqu’au moment où vous réalisez que vous devez choisir entre :

un outil indispensable, de la nourriture vitale, un objet de confort, ou un bonus qui pourrait sauver votre peau plus tard.
Et évidemment, vous n’avez pas la place pour tout. Jamais. Des choix cornéliens qui nous font grincer des dents.

C’est là que Barda devient sans doute brillant : il vous force à penser comme un vrai randonneur.
Pas comme un héros invincible, mais comme quelqu’un qui doit optimiser chaque gramme, chaque emplacement, chaque décision.

Le marchand, avec ses options de customisation du sac, ajoute une couche stratégique bienvenue.
On se surprend à réfléchir à la forme du sac, à sa modularité, à sa capacité…
Oui, Barda vous fait réfléchir à un sac à dos. Et j’ai aimé ça.

Comme tout bon roguelike, Barda repose sur une part d’aléatoire.
Mais contrairement à certains titres qui confondent “aléatoire” et “malveillance”, ici, le hasard est un compagnon de route, pas un bourreau.

Les objets trouvés, les événements, les défis… tout varie, mais rien ne semble injuste.
On perd parce qu’on a mal anticipé.
On gagne parce qu’on a bien géré.
Et ça, c’est rare. Et cela va vous rendre fier de vous.

Les défis ajoutent une vraie rejouabilité, sans jamais transformer le jeu en usine à gaz.
On reste dans le minimalisme, mais un minimalisme intelligent.

Visuellement, BARDA propose des plans fixes dessinés à la main, avec des couleurs douces et une ambiance presque zen.
On grimpe, on observe, on se laisse porter.
C’est un roguelike qui ne cherche pas à vous stresser, mais à vous accompagner.

On est loin des explosions, des effets de particules et des musiques épiques.
Ici, c’est calme.
C’est posé.
C’est presque méditatif.

Et franchement, ça fait du bien. C’est le jeu vidéo que j’aime, c’est le jeu vidéo qui me fait dire que les jeux indépendants sont les seuls à avoir un véritable avenir, c’est un jeu vidéo qui nous permet de prendre notre temps et absolument pas d’en perdre.

Ce qui frappe avec BARDA, c’est sa capacité à rester en tête.
Il ne cherche pas à impressionner.
Il ne cherche pas à révolutionner.
Il ne cherche pas à vous en mettre plein la vue.

Il se contente d’être cohérent, malin, agréable à jouer. Et parfois, c’est exactement ce qu’on attend d’un jeu vidéo. Du moins, c’est ce que je recherche dans un jeu vidéo et à part quelques grosses productions japonaises (je tiens à le dire ici), seuls les titres AA ou indépendants me donnent cette sensation.

On enchaîne les runs sans s’en rendre compte.
On réfléchit à sa prochaine montée.
On se dit “allez, encore une petite”.
Et c’est là que Barda vous attrape.


Barda n’est pas le roguelike du siècle.
De toute façon, il n’essaie pas de l’être. Mais il propose une expérience unique : une ascension lente, réfléchie, stratégique, portée par une direction artistique apaisante et un gameplay d’une élégante simplicité.

C’est un jeu qui se savoure.
Un jeu qui surprend.
Un jeu qui reste.

Et si vous aimez les roguelikes où chaque décision compte vraiment, alors oui : Barda mérite clairement une place dans votre backlog.


Genre : Rogue Lite, Survival, Builder
Langue : Français
Développé par : Mudita Games
Edité par : Mudita Games
Taille : 547, 47 Mo
Sortie : 09/04/2026 (accès anticipé)
PEGI : (jeu en accès anticipé)
Plateforme : PC (Steam)


Jeu offert par le développeur

Jeu testé sur PC Ryzen 5 5600, 8 Go de RAM

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