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Avis : Rolling Gunner [Switch]

Il y a peu, Physicality Games, s’est proposé d’envoyer des clés pour essayer Rolling Gunner un Shoot horizontal à la sauce Manic Shooter parut l’an dernier, et qui va sous peu paraître en format boite grâce justement à Physicality Games. Un shoot ? Ni une ni deux, nous avons tenté notre chance, sans trop y croire.

Et finalement, nous avons pu posséder une clé pour s’essayer à la chose et ce qui suit, c’est ce que j’en ai pensé après plus de 5 heures de jeu.

Rolling Gunner est donc comme je l’ai dit plus haut un shoot’em up horizontal que l’on doit à un ex membre de Cave, Daisuke Koizumi. Chose intéressante puisque la plupart des Danmaku sont plutôt verticaux chez ce développeur. On retiendra pour les horizontaux Deathsmiles et Akai Katana. Rolling Gunner est clairement un enfant de ces jeux mais ne s’en inspire pas directement.
L’histoire se déroule en 2061 où la découverte du Busterium, un nouvel alliage permettant à l’humanité de créer une nouvelle source énergie baptisée Buster Engine. Mais la BAC, intelligence artificielle de son état, qui gère cette nouvelle ressource décide du jour au lendemain de se retourner contre l’humanité. Pourquoi pas….
Vous le devinez, car vous êtes des petits malins, le seul espoir c’est vous ! Vous mais aussi le Rolling Gun, une force d’intervention capable d’éradiquer la BAC.

Après un tel scénario, il faut reprendre ses esprits et partir au combat.
Vous pouvez choisir entre trois vaisseaux possédant chacun une particularité. Le truc classique. Puissance, rapidité, maniabilité. Certes en main, je n’ai pas spécialement vu de différence, mais pourquoi pas…
Qui dit Manic Shooter dit forcement … Esquive ! Bien joué à celui du fond, le seul à suivre. Qui dit esquive dit également maniabilité au top et Hitbox de qualité. On a de la chance, c’est un gars de Cave derrière la chose donc, on peut être rassuré, cette dernière est vraiment précise et vous allez pouvoir esquiver les boulettes au cheveu près. Pour ce qui est de la maniabilité il y a ce petit souci de précision dû au stick, très vif et clairement trop souple. Mais on fini par s’y faire. Mieux vaut ça qu’avoir un vaisseau à la direction rude comme un 38T.

Pour attaquer et défendre, Il n’y a pas de power-up, pas de bonus de vie non plus d’ailleurs. Vous ne pourrez compter que sur votre skill, les bombes et une attaque spéciale. Ici, pour les tirs, un module façon Bio Hazard Battle qui gravite autour de vous et s’oriente en fonction de vos mouvements, à 360 degrés. Vous pouvez l’utiliser donc en tirant tout autour de vous de façon à dégommer les ennemis venant de partout, mais vous pouvez également (avec Y -mais on peut modifier dans les options) bloquer le tir dans la direction que vous souhaitez. Un bon moyen d’exploser rapidement les gros vaisseaux ennemis.
Particularité du titre (en mode normal et supérieur), lorsque vous êtes touché, une bombe explose pour vous protéger, mais manque de chance vous perdez également toutes les autres en votre possession. Vous pouvez juger ce système dur, mais il est là pour vous obliger à utiliser l’attaque spéciale, vous garantissant ainsi un joli scoring mais également un moyen puissant pour faire place nette.

Comment utiliser cette super arme au potentiel si énorme que le jeu vous empêche de trop utiliser ? Simple, pour pouvoir l’utiliser il faut récupérer les médailles qui tombent des ennemis. Une fois arrivé à 1000 votre super attaque est chargée et il ne reste plus qu’à l’utiliser. Plus puissante qu’une bombe elle fait naturellement plus de dégât, mais donne aussi plus de médailles, à vous d’être malin pour en récupérer le plus possible pour pouvoir balancer une seconde attaque rapidement.
Mais, car il y a toujours un mais : Vous avez également une jauge de temps qui se vide lorsque vous utilisez votre attaque spéciale. Cette jauge vous permet si elle n’est pas arrivée à zéro de booster votre tir durant quelques secondes, moyennant encore plus de médailles. Sauf qu’il faut bien que cette jauge se remplisse à nouveau… et vous me voyez venir avec mes gros sabots… Tant que cette jauge n’est pas pleine impossible d’utiliser votre super attaque. Subtil, mais frustrant, surtout si l’ont se fait toucher et qu’il n’y a plus de bombes pour se sauver d’une situation difficile. Tout ici n’est qu’équilibre entre esquives et prises de risques, le tout au service du scoring.

Graphiquement le titre n’est pas moche, il me rappelle un peu Mars Matrix avec ses vaisseaux en pseudo 3D et ses cinématiques en images de synthèses de mauvaise qualité. Malgré toutes les boulettes et les vaisseaux à l’écran le jeu ralenti peu. Mais quelques fois, lorsque les boss explosent c’est clairement voulu, mais ce choix aujourd’hui me parait un peu désuet et digne des jeux des années 2000. Rien à reprocher concernant la visibilité car même si les vaisseaux ennemis ont tendances à arriver un peu de n’importe où, et à se lâcher sévèrement en difficulté maximum, les boulettes sont bien visibles. Pas de coup bas. Vous perdez, c’est de votre faute !
Pour ce qui est de la musique, rien de sensationnel même cela reste agréable. Une chose est sûre, on ne les retiendra pas.

Enfin, parlons difficulté ! C’est un Manic Shooter non !?
Pour terminer Rolling Thunder il ne vous faudra pas bien longtemps. 6 niveaux à traverser, autant de boss à dégommer, en un peu plus de 30 minutes l’affaire est faite. En plus les continus sont illimités alors pourquoi se priver ? D’ailleurs ce choix est bien dommageable car cela tue un peu le gameplay et la rejouabilité. Car à part le scoring, rien ne vous fera revenir à Rolling Gunner.
En mode facile, sachez que les bombes ne disparaissent pas à la moindre touchette, idéal donc pour prendre la main. Les boulettes sont aussi moins nombreuses, et après quelques parties vous devriez pouvoir terminer le jeu en ayant utilisé 1 seul crédit, voir pas du tout. Pour ce qui est du mode normal, le jeu fait déjà moins de cadeaux. Une boulette sur votre Hitbox et dites au revoir à vos bombes, le nombre de tirs ennemis est conséquent forcement, mais une fois encore les continues sont illimités… Je suis descendu sous les 9 crédits assez rapidement, sans trop me prendre la tête non plus. Enfin, le dernier mode, vendu comme difficile nous propose encore plus de boulettes, mais surtout des tirs plus rapides. Il vous faudra un skill assez poussé pour arriver au bout sans rager.


Rolling Gunner est un bon Manic Shooter, qui comme les autres de son genre est orienté scoring.
Je ne lui reproche pas grand chose, mis à part ces crédits infinis qui finalement rendent le jeu facile et peu prise de tête. Seul reste la volonté d’améliorer son score. Les plus persévérants et amateurs du genre resteront un certain temps sur le jeu, quant aux autres, une fois terminé, ils iront voir ailleurs.


Genre : Shoot them Up / Manic Shooter
Langue : Anglais
Développé par : Mebius
Edité par : Mebius / Physicality Games
Taille : 1000 MB
Sortie : 26/06/2019
PEGI : +7
Plateforme : Nintendo Switch, PC

Pour les collectionneurs Physical Games met en précommande (jusqu’au 30 juin) Rolling Gunner sur leur site dans une édition limitée bien achalandée à un prix correct, rendez-vous ici même si vous êtes intéressés.

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