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Avis : Until Then



Il y a des jeux qui ne cherchent pas à impressionner, qui ne courent pas après le spectaculaire, et qui pourtant laissent une trace durable. Et vous le savez, c’est le genre de proposition qui m’attire avant tout autre chose.

Et justement Until Then fait partie de ceux-là.

On y suit Mark Borja, un adolescent philippin plongé dans un quotidien banal. Le quotidien banal, tellement banal qu’il pourrait être celui de n’importe qui.

Le jeu commence comme une journée banale d’un ado quelconque : un trajet en train, des messages échangés sur le téléphone, des devoirs à rendre, que l’on a zappé, les discussions maladroites avec les amis, les petits moments de flottement où l’on ne sait pas encore qui l’on est.

Until Then débute par cette simplicité, qui plaira, ou que l’on détestera immédiatement.  C’est évidemment un choix. Le jeu va installer une routine, un rythme lent, sans doute beaucoup trop lent pour certains, mais qui sert un objectif précis. Il veut que l’on s’attache à Mark, à ses amis, à son environnement. Il veut que l’on s’imprègne de cette vie ordinaire, avant de la fissurer.


Car les fissures arrivent. D’abord discrètes, presque imperceptibles. Un souvenir qui ne colle pas. Un objet déplacé. Une personne qui se souvient d’un événement qui n’a jamais eu lieu. Le jeu ne bascule pas brutalement dans le fantastique : il glisse. Il installe un malaise diffus, une sensation de décalage, comme si quelque chose n’allait pas dans ce monde pourtant si familier. Cette transition est l’une des grandes forces du jeu. Bien écrit, Until Then fonctionne avec des détails qui s’accumulent, sur une ambiance qui se transforme sans que l’on s’en rende compte. Ce qui ressemblait à une simple tranche de vie devient une réflexion sur la mémoire, l’identité, le deuil, et la manière dont on reconstruit son histoire personnelle quand tout semble se dérober.

Ce qui frappe dans Until Then, c’est la justesse de son regard sur l’adolescence. Le jeu ne caricature jamais ses personnages. Mark n’est ni un héros, ni un cliché. Il est banal, un jeune moyen, lambda mais maladroit, parfois paumé, souvent touchant. C’est aussi ce genre de choses qui font que l’on s’attache. Ses amis ne sont pas des archétypes : ils ont leurs contradictions, leurs fragilités, leurs moments. On s’attache également à eux. Pour une fois que l’on n’a pas de seconds couteaux en tant que personnages secondaires.  Les dialogues sonnent juste, sans chercher à être plus drôles ou plus profonds qu’ils ne le sont. On retrouve cette façon qu’ont les adolescents de dire beaucoup en disant peu, de cacher leurs émotions derrière des blagues, de se raccrocher à des routines pour ne pas affronter ce qui fait peur. Le jeu parvient à capter cette période de la vie où tout semble à la fois immense et insignifiant, où l’on se construit sans s’en rendre compte.

Cette humanité est renforcée par le contexte culturel du jeu. Until Then est originaire des Philippines, et c’est aussi sans doute pour ça que cela le rend si particulier. Les rues, les maisons, les uniformes scolaires, les conversations, les traditions familiales, les paysages urbains : tout respire l’authenticité. Le jeu ne cherche pas à en faire un décor de carte postale. De toute façon l’intérêt n’est pas là. Il montre une réalité,  qui nous est inconnue, celle d’un pays rarement représenté dans le jeu vidéo, avec ses codes, ses habitudes, sa chaleur humaine. Cette authenticité donne une profondeur supplémentaire à l’histoire. Elle permet de comprendre Mark non seulement comme un personnage, mais comme un adolescent inscrit dans un environnement social, culturel et familial précis. oui Until Then est une leçon de vie.

Visuellement, le jeu est un petit bijou. Le pixel art est souvent utilisé comme un choix esthétique nostalgique, mais ici, il devient un langage. Les personnages en 2D se déplacent dans des environnements en 3D subtilement éclairés, avec une attention particulière portée aux couleurs, aux ombres, aux reflets. Les scènes de nuit sont baignées d’une lumière douce, presque mélancolique. Les intérieurs sont détaillés sans être surchargés. Les rues fourmillent de petites animations qui donnent vie au décor : un chien qui passe, un bus qui s’arrête, des passants qui discutent. Le pixel art  est certes parfois volumineux, mais n’est sans doute pas grossier. Ces pixels qui nous rappellent que nous sommes dans un jeu vidéo tranche avec la mise en scène très sensible. On ne voit pas les expressions du visage de Mark, mais on les ressent dans sa posture, dans la manière dont il s’arrête, hésite, regarde son téléphone. Le jeu parvient à transmettre des émotions fortes avec très peu de choses, et c’est là que son esthétique prend tout son sens.

La bande-son accompagne cette atmosphère avec une grande finesse. Les musiques au piano reviennent comme des respirations, des moments suspendus. Les sons du quotidien — la pluie, les pas, les bruits de la ville — sont utilisés avec parcimonie, mais toujours à propos. Rien n’est envahissant, rien n’est là pour manipuler l’émotion. Le jeu préfère la suggestion à l’insistance, et c’est ce qui le rend si touchant.

Le gameplay, lui, reste volontairement discret. On envoie des messages, on joue du piano, on répond à des professeurs, on participe à quelques mini-jeux. Rien de difficile, rien de frustrant, même si certains mini-jeux peuvent sembler un peu anecdotiques. Mais ce n’est pas un défaut : ces interactions servent de respiration, de ponctuation. Elles donnent du rythme à une narration qui pourrait sinon paraître trop linéaire. Le téléphone virtuel est une excellente idée, car il reflète parfaitement la manière dont les adolescents communiquent, s’organisent, se rassurent. Il devient un prolongement de Mark, un miroir de ses relations, un espace où se jouent des moments importants. Nous sommes en 2014, il est important d’en tenir compte quant à la façon dont vivent ces jeunes adolescents.

Là où le jeu surprend vraiment, c’est dans sa structure narrative. Ce qui semble d’abord être une histoire linéaire se révèle plus complexe. Le jeu joue avec les boucles temporelles, les variations, les réalités alternatives. Il interroge la mémoire, non pas comme un simple thème, mais comme un mécanisme narratif. On croit avoir compris, puis on recommence, et tout change.

La rejouabilité n’est pas anodine : elle fait partie intégrante de l’expérience. Elle permet de voir les personnages sous un autre angle, de comprendre ce qui se cache derrière leurs silences, leurs hésitations, leurs contradictions. Elle donne du poids aux choix, même quand ils semblent insignifiants.

Ce qui rend Until Then si marquant, c’est sa capacité à parler de choses simples avec une grande profondeur. L’amitié, l’amour adolescent, la solitude, la culpabilité, le deuil, la peur de grandir : tout est traité avec une vraie sincérité. Le jeu ne cherche jamais à forcer l’émotion. Il la laisse venir. Il laisse le joueur respirer, observer, ressentir. Il ne dit pas : « regarde comme c’est triste ». Il dit : « voilà ce que c’est d’être humain ». Et c’est souvent bien plus puissant. Je n’avais pas ressenti ça depuis Eternight, qui pourtant est bien différent dans son gameplay.

La lenteur du début pourra en rebuter certains. Le jeu demande de la patience, de l’attention, de l’empathie et pourtant tout le monde autour de moi sait que je n’en ai pas. A la limite, cela pourrait me servir de test psychologique. Mais si l’on accepte ce rythme, si l’on se laisse porter, alors l’expérience devient profondément touchante. Until Then est un jeu que l’on vit, c’est un regard différent.




La conclusion est que Until Then est une œuvre rare, sincère et profondément humaine, un jeu qui parle de la mémoire et de l’adolescence avec une justesse non pas bouleversante (quoi que) mais étonnante. Until Then, c’est le jeu de la vie.

J’aurai bien aimé découvrir le jeu vidéo avec ce genre de proposition.  Until Then est un jeu qui rappelle que les histoires les plus simples peuvent être les plus fortes quand elles sont racontées avec honnêteté, sensibilité et respect pour ceux qui les vivent.

A noter qu’un dlc, sortira le 18 juin


Genre : Visual Novel,
Langue : Français
Développé par : Polychroma Games
Edité par : Maximum Entertainment
Taille : 4.48 Go
Sortie : 23/04/2026 (Xbox),
PEGI : 16+
Plateforme : PC (Steam), Xbox Series, Playstation, Switch


Testé sur Xbox Series X

Jeu offert par l’éditeur

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