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Avis : Devil May Cry 5 Special Edition [Xbox Series X|S]

Devil May Cry est une référence du genre du beat’em all depuis les années 2000. Ce n’est pas pour autant que la série a été sans concurrent durant tout ce temps. On en retrouve notamment chez Platinum Games, où travaille maintenant le créateur de la série, avec sa sulfureuse Bayonetta. Devil May Cry 5, sorti à la base en 2019 sur PS4, Xbox One et PC, avait été très bien accueillit par les fans et la critique et ressors pour l’occasion sur consoles next-gen dans une version apportant différentes améliorations techniques pour profiter de la puissance de ces nouvelles machines. Du coup, que propose cette version spéciale et, d’un point de vue plus personnel, est-ce qu’un néophyte de la série peut apprécier ce 5e volet de la série sous sa meilleure forme ?

Contrairement aux précédents épisodes de Devil May Cry, adeptes du scénario à deux balles pour mieux profiter du côté cool de ses personnages, Devil May Cry 5 choisi de se contenter d’un scénario plus réaliste, pour autant que l’on considère des chasseurs de démons combattant des monstres au ralenti en faisant des acrobaties comme réaliste…
Le puissant démon Urizen a fait jaillir des tréfonds des Enfers un arbre démoniaque qui se nourri du sang des humains pour produire un fruit qui le rendra invincible. Le mystérieux V missionne alors Dante, notre cher chasseur de démon, d’aller dire deux mots à cet énergumène mais se retrouve dépassé et est laissé pour mort. C’est alors à Nero, un autre chasseur de démons, de reprendre l’affaire dans une ville ravagée par le chaos et envahie par des créatures diaboliques.
La progression se fait chapitre à chapitre, rythmé par une histoire moins perchée que d’habitude pour la série, même si nos héros perdent souvent leur sérieux dans des séquences totalement absurdes et qui m’ont, bien souvent, laissé bouche-bé par tout ce ridicule.

On retrouve le gameplay classique de la série, à savoir une succession de phases de combat et de phases d’exploration/énigmes. L’exploration et les énigmes restent basiques et bien souvent réduites à « trouver tel objet pour continuer à avancer ». Elles servent avant tout à varier le gameplay car l’attraction principal est, bien évidemment, les combats.
Ceux-ci se font dans des arènes fermées lorsque le joueur atteint un déclencheur. Un groupe d’ennemi apparaît alors et le joueur doit les éliminer de la manière la plus variée possible grâce à la multitude de combos disponibles. Selon sa performance, il sera ensuite noté de D à SSS.
Le style de combat diffère quelque peu selon le personnage joué, entre Dante, Nero et V. Dante et Nero ont un style assez similaire qui repose sur des coups au corps-à-corps ou à distance avec une arme à feu. Sauf que Dante a la possibilité de changer d’arme parmi son arsenal fourni tandis que Nero reste avec la même épée et le même revolver. Toutefois, il a la capacité d’utiliser sa prothèse de bras bionique pour effectuer des attaques supplémentaires qui change selon la prothèse. Cela peut être un grapin comme cela peut être des missiles à tête chercheuse. Dante, lui, pourra choisir quel style adopter pour se battre et, ainsi, plutôt avantager le combat au corps-à-corps qu’à distance ou vice-versa.
Le dernier personnage, V, est assez différent puisqu’il est trop faible physiquement pour se battre. A la place, il invoque des démons pour attaquer et il doit finir les ennemis lui-même pour les éliminer définitivement. Même si on combat de manière indirecte, on contrôle tout de même les créatures avec chacune sa propre liste de combos comme pour Dante et Nero. Le tout est un peu compliqué à prendre en main et les développeurs semblent en être conscients puisqu’il sera plus facile d’obtenir d’excellentes notes avec V qu’avec Nero ou Dante.
Quel que soit le personnage, la liste de combos disponibles au démarrage est limitée et on doit acheter de nouveaux coups avec des cristaux rouges que l’on trouve un peu partout dans le jeu. Bien que le principe soit intéressant puisqu’il permet de varier encore plus ses enchaînements de coups tout en laissant le temps d’apprendre ceux à notre disposition, chaque personnage a ses propres combos à débloquer ce qui fait qu’on est souvent obligé de choisir quel personnage mérite d’avoir de nouveaux coups. D’autant plus que certains mouvements, comme le double saut ou le sprint, pourraient être disponibles pour tous une fois acheté ou, mieux, qu’ils soient disponibles dès le départ.
Mais acheter de nouveaux coups n’est peut-être pas une bonne idée quand la maîtrise des ceux déjà disponibles est compliquée. En effet, il est assez difficile de distinguer quel enchaînement on est en train d’exécuter et, de ce fait, on est plus prompt à ne pas réussir le reste de l’enchaînement. Le fait que chaque personnage a sa propre liste de coups n’arrange pas non plus les choses.
De plus, on peut noter un manque de fluidité dans l’enchaînement des coups, certainement dû à la volonté de réalisme. On est dans un rythme d’enchaînement très différent d’un Bayonetta puisque les animations des attaques sont plus lentes et s’enchaînent de manière moins fluide. D’autant plus qu’il est impossible d’esquiver d’un claquement de doigts puisque ce mouvement n’est accessible que lorsqu’on verrouille un ennemi. Sauf que le verrouillage des ennemis limite également la liste de combos qui est possible de faire sans relâcher le bouton.
Malgré tout, la difficulté reste adaptée en mode Facile pour les néophytes qui galèrent à sortir un enchaînement de manière fluide et logique ou même d’éviter correctement un ennemi. Les joueurs plus habitués à la série peuvent aussi profiter de niveaux de difficulté qui mettront à profil leur connaissance du système de combat.

Si celui-ci se veut réaliste, c’est avant tout à cause de la direction artistique qui donne ce ton. La moindre texture, le moindre vêtement, le moindre objet est extrêmement bien détaillé. Il n’y a pas à dire, le RE Engine, que l’on a pu retrouver dans les précédents Resident Evil, est très performant pour construire un environnement fait à partir de, grosso modo, des scans d’objets et de personnes réelles. Quelques textures très grossières peuvent, néanmoins, casser l’illusion, à un tel point qu’on se demande si ce n’est pas un bug de chargement. Ce réalisme joue en faveur du character design des ennemis et des environnements qui font ressentir une sensation de malaise par leur aspect gluant et sanglant, tel que l’on pourrait imaginer un royaume de l’Enfer.
La bande-son, quant à elle, est tout bonnement excellente avec des thèmes métal pour les combats et des thèmes plus classiques et orchestraux pour les moments scénaristiques. En soi, cette bande-son est la représentation même de la volonté du réalisme dans le scénario mais tout en gardant l’attitude décalée et cool des personnages.
Bref, tout ça c’est bien beau mais c’était déjà là dans les versions current-gen alors que donne le même jeu avec plus de puissance ? Tout d’abord, on ne se moque pas de nous en disant que la génération Xbox Series X|S/PS5 va faire disparaître les temps de chargement car un chapitre met moins de 3 secondes à démarrer. C’est même à se demander si ça ne prend pas plus longtemps de charger l’écran de chargement que le jeu lui-même…
Le jeu propose aussi plus d’options graphiques avec le choix de son niveau de ray-tracing et même de jouer à 120 FPS sur les moniteurs compatibles (ce qui n’est pas mon cas). Le tout tourne en 1080p ou en 4K (selon la configuration) à 60 images à seconde de façon stable. Un pur bonheur. J’émets, toutefois, une réserve sur le ray-tracing qui n’a clairement pas l’effet « waouh » qu’on aurait pu espérer, l’effet est plus subtil pour plusieurs raisons. D’abord, le jeu de base est déjà extrêmement beau comme dit précédemment donc les détails apportés ne sont pas visibles aux yeux de tous, il faut un modèle de comparaison à côté pour s’en rendre compte. Ensuite, le ray-tracing est plus utilisé pour gérer les lumières que les reflets, donc la différence n’apparaît pas là où on s’y attend, contrairement au Spider-Man : Miles Morales de la PS5 qui n’hésite pas à mettre des reflets partout, quitte à paraitre excessif.


Même si Devil May Cry 5 ne m’a pas vraiment convaincu avec ses combats moins souples qu’un Bayonetta, je dois reconnaître qu’il s’agit d’un excellent jeu qui possède un système de combat plutôt riche avec différents styles et différents combos à maîtriser, même si cela demande un temps d’appréhension pour savourer pleinement la profondeur du gameplay. Le jeu est également un plaisir à regarder grâce ses personnages absurdement badass face à une histoire sérieuse et également grâce au RE Engine qui produit un réalisme saisissant, le tout en 60 FPS constant et du ray-tracing pour le public averti.
Je regrette toutefois que les fans doivent repasser à la caisse pour profiter de cette version next-gen alors que les mises à jour gratuites de PS4/Xbox One vers PS5/Xbox Series X|S semblent être une bonne option proposée par les constructeurs et les édtieurs en ce début de nouvelle génération de consoles.


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Genre : Beat’em all
Langue : Français
Développé par : Capcom
Édité par : Capcom
Sorti le : 10/11/2020
Taille : 48 Go
PEGI : +18
Plateforme : PS5, Xbox Series X|S

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