Avant de commencer cette review des deux Grandia, je tenais d’abord à vous toucher deux mots sur l’aspect purement « technique » de ce portage HD sur Switch… et autant vous le dire tout de suite, sans même parler de la qualité de la traduction française (grief qui est souvent revenu dans les divers tests que j’ai lus…), c’est médiocre. Le lissage des textures n’est pas des plus heureux, Grandia 2 rame comme pas possible sans raison par moment, on a des fermetures de logiciel intempestives et les cinématiques sont archi pixelisées…
Quant aux musiques, elles n’ont pas échappé au massacre également, que ce soit à cause d’un mauvais mixage audio lors des combats, ou par des boucles/arrêts non justifiés. Bref, c’est un vrai travail de sagouin. Vous l’aurez donc compris, à mon sens, le meilleur moyen de découvrir ou de redécouvrir ces deux grands classiques du JRPG n’est pas forcément de passer par la Switch et bien que le tout reste jouable (et appréciable notamment grâce au monde portable de la console), il vaudra mieux opter pour un bon vieil émulateur qui rendra davantage justice à ces deux softs, qui commencent malheureusement à accuser leur grand âge graphiquement parlant…
Pour le reste, en revanche, c’est du tout bon.
C’est à dire que ces deux jeux n’ont (presque) pas pris une ride. Bon, ok, c’est faux, mais disons plutôt dans ce cas qu’ils se sont bonifiés avec le temps, en vieillissant dans le bon sens.
Commençons donc par nous pencher sur le premier jeu et le meilleur de la licence, aujourd’hui, je le reconnais indubitablement. C’est qu’à l’époque, il s’était passé plusieurs années pour moi entre ces deux jeux, mais pour les avoir faits cette fois l’un à la suite de l’autre, oui, je l’admets : Grandia 1 est supérieur à son petit frère ! Pourtant, cela ne m’avait pas frappé avant aujourd’hui. J’étais même persuadée que les deux se valaient, mais qu’il était plus question de « goûts » en ce qui concernait une hypothétique préférence. Cependant, je réalise à quel point il est simpliste à présent de se contenter d’un « Grandia 2 est juste plus sombre que Grandia 1 » pour justifier ce fait…
Grandia 1, donc, sorti en 1997, quelques mois seulement après un certain Final Fantasy 7 au Japon, sur la Sega Saturn. Il a joui d’un certain succès d’estime et sortira fort logiquement deux ans plus tard dans nos vertes contrées sur la console rivale de la firme au hérisson bleu, et en français s’il vous plaît !
Et comme je n’ai plus peur de le dire aujourd’hui, alors mettons directement les pieds dans le plat : Oui, pour moi, Grandia est SUPERIEUR à Final Fantasy 7.
Mais de quoi ça cause Grandia 1 d’abord !? (Je préviens d’ores et déjà que je vais volontairement me limiter à l’aspect purement narratif de l’expérience, pour des raisons évidentes de concision ! ;))
Et bien, c’est justement là que se situe la vraie force du jeu selon moi. (là et dans son système de combats, mais je le trouve plus abouti dans Grandia 2… et je ne vais pas vous faire l’affront de l’expliciter ici. Sachez juste que pour les afficionados de JRPG, il fait encore aujourd’hui figure de référence. Pas mal plus de vingt ans après !)
Grandia 1 commence petit, Grandia 1 commence modeste. On incarne un adolescent encore un peu « gamin », Justin, qui joue à « l’aventurier » avec ses amis d’enfance, dans sa petite bourgade portuaire sans histoire. Au début du jeu, il s’agit de chasser des « trésors » aussi variés qu’une armure légendaire (un vieux tablier sale) ou encore le casque qui va avec (une marmite trouée), disséminés aux quatre coins du village… Le thème de l’imaginaire infantile est extrêmement bien mis en scène et exploité et fait, à mon avis, le charme du jeu. C’est ce sentiment de fraîcheur et d’insouciance, de banalité presque, qui accueille le joueur et je sais que ces débuts modestes en auront rebutés plus d’un à l’époque ! Pourtant, c’est malin d’amorcer l’aventure de cette manière, parce que justement, les choses ne vont pas tarder à monter en puissance et le joueur ressentira d’autant plus cette évolution par la suite.
Justin, donc, est l’archétype de l’adolescent immature, mais pas dans le sens pleurnichard ou capricieux, non, plutôt du style rêveur et innocent, à s’émerveiller du monde qui l’entoure et de ses mystères, qu’il entend bien percer ! Son père disparu était un aventurier, un vrai et Justin compte donc tout naturellement marcher dans ses pas. D’ailleurs, ce dernier lui a légué un étrange fragment lumineux nommé « pierre d’esprit » (le Mac Guffin du jeu…) que Justin entend bien « authentifier » pour prouver au monde que son père n’était pas un affabulateur… Ainsi, dans sa quête de vérité pour connaître l’utilité de cette fameuse pierre, Justin va se retrouver embarqué bien malgré lui dans une aventure dont les enjeux le dépassent complètement, mais il va en ressortir grandi. Car c’est bien ce qui constitue le COEUR du jeu pour moi : la façon dont Justin grandit au gré de ses pérégrinations. Au début, on a à faire à un gamin et au fil du jeu, on le voit évoluer et devenir adulte. Le joueur ne peut que s’attacher émotionnellement à ce héros, certes plutôt « classique » et typiquement « shonen » (le pouvoir du cœur, de l’amitié, l’innocence etc…), mais très bien écrit et exploité.
Les autres personnages ne sont pas en reste, même s’ils sont en retrait par rapport à notre héros. Et à notre héroïne, la pétillante Feena, qui va également avoir droit à sa propre évolution, différente de Justin. En effet, pour des raisons que je ne spoilerai pas, elle va réaliser qu’elle porte également le poids du monde sur ses épaules, mais là où Justin conserve une certaine légèreté dans ses actions, Feena, elle, endosse ses responsabilités avec beaucoup plus de sérieux au départ et de gravité même. Ce duo attachant, ce couple, même, dont l’histoire d’amour est également très bien dépeinte (on assiste à leur attachement progressif et à la réalisation de leurs sentiments mutuels sans que cela ne paraisse ni trop appuyé, ni forcé, Squall et sa morue JE VOUS REGARDE…), est entouré par une galerie de personnages haute en couleurs. Il est d’ailleurs à noter deux choses.
La première, c’est qu’à l’inverse d’un JRPG « classique », jamais dans le jeu on ne choisira son équipe de quatre personnages. Je sais que cela peut paraître frustrant et même idiot pour certains d’entre vous, mais ici, les personnages servent l’intrigue. Ils entrent en scène et la quittent donc selon les besoin de l’histoire, sans que cela ne paraisse jamais forcé. Certains font d’ailleurs des passages « éclairs » dans la troupe, mais c’est aussi ce qui fait le charme du jeu. Tout suit une certaine logique. La logique du voyage (l’un des thèmes du jeu…).
Or, voyager c’est quoi ? C’est faire de nouvelles rencontres, réaliser que quelles que soient les coutumes des uns et des autres et aussi farfelues peuvent-elles paraître, il existe des sentiments universels qui rassemblent. Qui dit voyage dit également routes qui se séparent et c’est ce que le jeu nous apprend : on peut être séparé physiquement par un continent, nos amis restent malgré tout dans notre cœur et ils nous accompagnent par la pensée dans nos périples. Oui, c’est bâteau. Oui, c’est cliché. Mais Dieu que ça marche BIEN dans Grandia ! Grandia est une bouffée d’oxygène. Un véritable vent frais. Et le jeu a beau ne pas disposer de map monde à proprement parler et ne pas offrir la possibilité de revenir en arrière, ce n’est pas grave du tout, car on a VRAIMENT l’impression de progresser et de voyager, grâce à la grande diversité de décors proposés. De même, l’un des thèmes du jeu (qui est fortement imbriqué avec celui de l’aventure au sens large du terme…), est le dépassement de soi et c’est l’un des jeux qui arrive à mieux retranscrire cette émotion.
Encore une fois, je pense que c’est grâce au fait que le jeu commence « petit »… Petit spoil : il y a justement ce moment qui illustre parfaitement ce sentiment : après une dizaine d’heures de jeu, on arrive à l’endroit nommé « le bout du monde ». C’est d’ailleurs l’objectif principal des héros au début de leur aventure : atteindre cet endroit coûte que coûte, grâce aux instructions qu’ils ont reçues. Le bout du monde est un endroit connu de tous et comme son nom l’indique c’est « le bout de la Terre ». Il s’agit d’un immense mur qui grimpe dans les nuages et dont nul n’a aperçu la fin. En a t-il seulement une d’ailleurs ?
On pourrait croire qu’une fois que nos héros (enfants/adolescents) ont atteint cet endroit mythique, cela signe la fin de leur aventure, mais que nenni. Justin sait qu’il doit ESSAYER, au moins ESSAYER de l’escalader. Sans même savoir s’il a une extrémité, ni même si cela est faisable. Mais il le fait quand même. Et… il y a arrive. Il parvient à accomplir un exploit dont personne ne l’aurait cru capable et surtout dont personne n’aurait cru qu’il était possible à réaliser. Jamais personne ne s’était posé la question de savoir s’il y avait quelque chose de l’autre côté, non, ils avaient toujours admis et accepté que le monde s’arrêtait à ce mur. Et quelle surprise de découvrir d’autres civilisations de l’autre côté de ce mur qui sépare la Terre en deux !
Voilà, c’est ça Grandia.
C’est l’essence même du voyage initiatique.
Où bien entendu, les héros vont prendre conscience de leur véritable rôle dans ce monde (qui est de le sauver de la destruction). Mais encore une fois, c’est bien fait, c’est crédible et l’histoire monte en puissance de manière logique.
Le second point que je voulais aborder est à quel point Grandia 1 et 2 débordent de vie. Je m’explique : les villages grouillent de PNJ. Et ils ont tous PLUSIEURS lignes de dialogues ! Non seulement cela, mais en plus, nos personnages LEURS REPONDENT ! Il ne s’agit plus uniquement de textes débités sans âme, dans le but de transmettre des informations. Non, ici, les PNJ peuvent vous parler de choses complètement triviales telles que leurs… remèdes contre la constipation. Et vos personnages vont leur répondre en leur communiquant leurs propres astuces ! Cela contribue encore à conférer un côté crédible à l’univers/au lore du jeu ! Je trouve que le fait que nos personnages interagissent avec les PNJ aide à mieux les connaître, les cerner et apporte un gros plus au jeu. On s’amuse de tous ces petits dialogues aussi anodins et désuets puissent-ils être et c’est un véritable plaisir que de parcourir les lieux de vie pour parler à tout le monde ! Pour moi, c’est l’un des indéniables points forts du jeu en terme de narration et quelque chose d’aussi simple finalement, manque à pas mal de JRPG.
Bref, Grandia 1 est un chef d’oeuvre intemporel. Il bénéficie d’une écriture soignée et de thèmes universels, traités souvent avec humour, plutôt propres à l’enfance et y jouer, c’est justement retomber dans l’innocence de cette période bénie. Loin des soucis et des tracas, mais peu à peu, on apprend à les assumer et on grandit avec les héros. <3 Pour ces raisons purement scénaristiques, je ne saurai que trop vous le conseiller. Si le mot « nostalgie » vous parle, alors Grandia est fait pour vous. Si vous aimez les histoires optimistes sur la nature profonde de l’Homme, vous ne serez pas déçus et on a tous besoin de cela par les temps qui courent…
Passons à Grandia 2 à présent…
A l’époque, j’avais tendance à le mettre sur un pied d’égalité avec son illustre aîné, mais je reconnais aujourd’hui que c’était une erreur d’appréciation de ma part, due au fait principalement, que je n’avais plus des souvenirs très récents de Grandia 1.
Attention, hein ! Je ne suis pas en train de dire que Grandia 2 est un mauvais jeu, mais il est simplement moins mémorable que son grand frère, c’est presque son seul défaut.
Il faut dire que Grandia 1 avait frappé très fort et le seul point sur lequel Grandia 2 surpasse son prédécesseur, c’est au niveau de son système de combat. Il en reprend les bases et en poursuit l’héritage dans la bonne direction, simplifiant certains éléments redondants (monter les magies, les niveaux d’armes, ce qui pouvait clairement être fastidieux…) du premier opus, tout en développant ses forces. Il parvient ainsi à atteindre l’équilibre parfait.
En ce qui concerne l’histoire en elle-même, elle est intéressante, bien que paradoxalement plus convenue que Grandia 1, qui était pourtant très classique. Pour ses défauts, je dirai que malheureusement, il souffre des mêmes que son grand frère, mais ils sont exacerbés. Grandia 1 avait cette manie d’alterner les phases de « voyage » « village » « donjons » mais fort heureusement, il s’en affranchissait parfois. Or, Grandia 2 est nettement plus austère sur ce point. Dès qu’on débarque dans un village, on est « bloqué » par le scénario : on ne pourra le quitter et avancer que lorsque l’on aura « résolu » le problème qui s’y trame… Grandia 1 prenait quelques libertés avec ce schéma, mais dans le 2, jamais on n’y coupe, hélas. Ca a pour effet de casser le rythme et parfois, de donner l’impression de « meubler » pour gagner en durée de vie.
Les deux titres se terminent d’ailleurs en 30-40 heures, mais Grandia 1 a l’avantage de n’avoir aucun véritable temps morts, là où la pression retombe un peu trop souvent dans Grandia 2, avec cette désagréable impression que les personnages ne savent pas toujours où ni comment y aller, là où ceux de Grandia 1 sont conscients du chemin qu’ils doivent emprunter. Pour parler plus concrètement, ça donné à peu près cela pour Grandia 2 : « Oh tiens, nous arrivons dans un nouveau village ! Bon, nous devons le traverser pour poursuivre notre objectif ! » Problème quelconque dans le village. « Tiens et si on se mêlait du problème ? Car si on ne débloque pas la situation, on ne pourra pas progresser ! » Alors, ok, bien souvent le problème en question a un rapport avec l’histoire principale et on a une nonne/bonne soeur dans notre équipe, ce qui justifie de s’arrêter pour aider les nécessiteux, mais par moment, ça sent le forcing ! On ne peut pas arriver quelque part sans qu’il ne s’y passe systématiquement quelque chose et on sait qu’on va encore en avoir pour deux ou trois heures « à perdre » dans ce lieu, avant de pouvoir enfin repartir…
L’histoire est quant à elle plus sombre. Non, non, pas plus mature, juste plus sombre. Ca avait pas mal déplu à certains à l’époque, d’ailleurs, tant cela tranche avec le côté « coloré » du premier opus. Pour autant, ce changement de ton n’est pas inintéressant. Il est plutôt pertinent dans le contexte du jeu et dans le monde dans lequel il prend place. Un monde de divinités du Bien et du Mal qui se font la guerre, avant les humains au milieu, un peu à la manière d’un Xenoblade avec Bionis et Mekonis (bien que ce soit loin d’être aussi simple finalement dans Xenoblade, contrairement à ici.), qui réserve quelques rebondissements tardifs mais bien trouvés néanmoins. On y sent clairement une volonté de se démarquer/détacher de son illustre aîné, avec des thèmes parfois communs mais à peine esquissés dans Grandia 1, comme par exemple la nature humaine ou la foi/perte/absence de foi et ses conséquences.
L’histoire est globalement bien écrite et moins manichéenne qu’elle ne le laisse présager au départ, contrairement à Grandia 1 justement. Mais il ne suffit pas à une histoire d’être bonne, comme je me tue à le répéter à longueur de temps : encore faut-il qu’elle soit BIEN ECRITE également. Et c’est là que le bât blesse justement pour Grandia 2. L’enchaînement de certains évènements est parfois un peu rapide et certains points qui auraient mérités d’être développés ne le sont pas forcément. En ce qui concerne les personnages, le jeu s’en tire avec les honneurs et a pris le pari de les rendre tous plus consistants que ceux de Grandia 1. (ce qui n’était pas nécessairement un mal dans le précédent opus, le fait que certains soient un peu plus en retrait, hein…)
Malheureusement, la promesse n’est qu’à moitié tenue me concernant, parce que certains personnages comme Roan auraient mérité plus d’exposition (une histoire « plus forte » également). Mais vraiment, c’est Elena qui a posé problème pour moi. Quelle connasse… :/ Une vraie tête à claque, le cliché de la sainte ni touche, mais dans ce que cet archétype a de plus mauvais, comme la foi aveugle en son Dieu et le rejet de tout ce qui s’en éloigne. Une vraie Jihadiste du Bien ! Le jeu de l’épargne d’ailleurs pas, sans spoiler, plusieurs fois, il tentera pas divers éléments de remettre en cause cette foi, mais la connasse s’y attachera, faisant même bêtement prendre des risques à ceux qui l’accompagnent à cause de cela…
Ryudo, le héros, est en revanche nettement mieux réussi que ses compagnons. Il parvient même à les éclipser complètement, mais pas à la manière d’un Justin, qui revêtait également une grande importance au sein de SON histoire. Non, ici, Ryudo tranche par son attitude plutôt « rare » dans les JRPG de l’époque, à savoir le fait d’être un peu « dark ». Mais pas à la Squall l’insupportable ado autiste en crise, non, ici, nous sommes davantage proches d’un Yuri Lowell de Tales of Vesperia : il s’agit d’un héros pragmatique et sarcastique, qui jette sur le monde qui l’entoure un regard acerbe, entre ironie et mépris. Physiquement, il est très charismatique, bien loin de Justin le rouquin aux traits enfantins.
On comprend dès lors le but à peine voilé de Grandia 2 : marcher dans les pas de son aîné, mais s’en démarquer drastiquement. Montrer le monde à travers les yeux d’un héros aux antipodes de Justin, avec une finalité pourtant commune : sauver le monde de sa perte. Pour autant, l’évolution de Ryudo est très intéressante et là encore bien racontée, parce que LOGIQUE. Exit le Squall dépressif qui se disputait avec Linoa et puis OH PUTAIN ELLE TOMBE MALADE TOUT A COUP OLALALA MAIS JE L’AIME EN FAIT COMMENT VAIS-JE VIVRE SANS ELLE !? Non, ici, aucun raccourci de ce type et Ryudo jouit d’un passé travaillé, quoique « classique » et prévisible pour ce type de personnage. (là où justement, Yuri Lowell déjouait ces clichés, ne justifiant ses sarcasmes par aucun passé « facile » de type tragique. Mais juste parce que c’était dans sa personnalité.)
L’histoire d’amour – parce que oui, comme dans Grandia 1, il y en a une – est plutôt correcte, mais elle n’est hélas pas aussi bien amenée que celle du premier opus, qui paraît plus naturelle et émouvante.
Reste une OST mémorable, que certains qualifieront de meilleure que celle de Grandia 1. Effectivement, elle est très belle, alternant entre thèmes gais et thèmes plus désespérés, mais à mon goût, elle est moins variée que son aînée. (par exemple, on a un ou deux thèmes pour la totalité des donjons, là où chaque donjon bénéficiait de sa musique dédiée dans Grandia 1.)
Alors Grandia 2 vaut-il le coup, malgré tout ? Indéniablement, oui, si vous aimez les JRPG et surtout si vous avez aimé son aîné, car il en reprend beaucoup d’éléments, mais parvient à les agencer en ayant sa propre identité.
Quant à Grandia 1 c’est un CLASSIQUE, qui figure allègrement dans mon TOP 10, alors si vous ne l’avez jamais fait et bien HONTE A VOUS et allez me rattraper ce sacrilège immédiatement, non mais !!!
Pour conclure, je dirai que malgré leur âge certain, ces deux jeux restent pertinents dans le paysage JRPGesque actuel et ils méritent encore aujourd’hui d’être découverts ou redécouverts sous un regard neuf, parce qu’ils ont conservé toutes leurs qualités de l’époque. Des qualités de simplicité et d’onirisme qui manquent à pas mal de leurs successeurs…
Genre : RPG
Langue : Français
Développé par : Game Arts / Sickhead Games
Edité par : GungHo Online Entertainment America, Inc.
Sortie : 16/08/2019
Taille : 8450,00 MB
PEGI : +12
Disponible sur : Switch / PC
Test réalisé par Manuela DS
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