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Test : Super Neptunia RPG [Switch]

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Genre : RPG, T-RPG
Langues : Anglais / Japonais Sous-titres : Français
Développé par : Compile Heart / Ideal Factory
Édité par : Reef Entertainment
Taille :4512,02 MB
Sortie : 28/06/2019

5.5/10


Installer Super Neptunia RPG sur ma Switch c’était pour moi l’occasion de redécouvrir une licence jusqu’alors exclusive aux consoles Sony. De Hyperdimension Neptunia sur Playstation 3 jusqu’à Megadimension Neptunia VII en passant par Hyperdevotion Noire: Goddess Black Heart, la série s’enrichie au fil des années de Spin off et de nouveaux titres plus ou moins bons étoffant l’univers signé Compile Heart.

Mais ne vous y trompez pas, Super Neptunia RPG est bel et bien un spin off même si la productrice reste Mizuno et même si le titre a été confié au développeur Artisan par Compile Heart pour renouveler la série.
Après plusieurs épisodes qui tournent en rond et enfoncent la série de plus en plus dans le médiocre, l’entreprise Québécoise avait du pain sur la planche pour redorer un blason qui était flamboyant à l’époque des Hyperdimension Neptunia.

Super-Neptunia-RPG-Nintendo-Switch 2

La licence Neptunia a ce petit côté décalé que beaucoup de licences jalouses et forcement on le retrouve ici. Ça sera peut-être sans doute le seul gros point positif du jeu, mais avant de vous parler de ça, petit retour sur ce qu’est Neptunia.
L’histoire se déroule dans un monde fictif appelé Gamindustri où 4 nations au nom à peine évocateur se bastonnent entre elles : Planeptune, Lastation, Lowee et Leanbox.
Evidemment ces nations possèdent des Dieux qui sont ici représentés sous forme de déesses sous des noms plutôt simples : Purple Heat, Black Heart, White Heart et Green Heart et ont toutes, dans cet épisode Super Neptunia RPG, perdu la mémoire. Je rappelle à ce propos que le jeu surfe sur de nombreux clichés vus, revus et re-revus dans le genre et l’amnésie en est forcement un. Il sera d’ailleurs tourné assez souvent en dérision.
Sous forme humaine nos jolies déesses portent un nom différent : Neptune, Noire, Blanc et Vert histoire de simplifier la chose.
Neptune se réveille seule et amnésique dans la ville de Lastation, ou elle rencontre un groupe étrange du nom de Bombyx Mori. Ces derniers administrent la région de Gamindustri et récolte les impôts de façon assez étonnante puisqu’il ne s’agit pas d’argent, mais de jeux 2D… les jeux 3D étant tout simplement bannis. L’organisation cherchant même à les faire disparaître, allant jusqu’à enlever les habitants aimant aveuglément ce type de jeux.

Mais revenons à Neptunia, notre héroïne. Après avoir bourlingué un peu sous les ordres de Bombyx Mori, elle va changer du tout au tout pour rejoindre les résistants en rencontrant une dénommée Chrom (personnage vue dans la véritable fin de Hyperdimension Neptunia ReBirth1). C’est après avoir retrouvé ses compagnons habituels (toutes autant amnésiques) Noire, Blanc et Vert qu’elle va partir chercher ses souvenirs, lutter contre ces vilains bandits qui détestent tant la 3D et mettre un terme à la tyrannie de Silkworm.


Justement en parlant de 3D, Super Neptunia RPG prend une tournure esthétique tout à fait nouvelle pour la série, à savoir une 2D en vue de profil avec en fond des graphismes très fins façon dessins fait à la main. C’est jolie, mais ça n’atteint pas la beauté du UbiArt Framework, car premièrement c’est très répétitif et deuxièmement nettement moins inspiré. Pour les personnages principaux c’est assez agréable et détaillé, cependant, je regrette une certaine rigidité dans les animations tant dans les phases d’action que lors des dialogues, même si lors de ces dernières les mimiques de nos héroïnes laissent bien transparaître les émotions. Pour les PNJ, je serai un peu plus dur, car ils se ressemblent trop et sont bien trop raides. Concernant les villes je suis entre deux chaises, car si ces dernières sont joliment détaillées, intérieurement les bâtiments manquent d’originalité, au point que parfois on ne sache plus trop vraiment si nous sommes dans une échoppe d’arme, une échoppe d’objet ou bien un hôtel. Rien de trop grave me direz vous, mais un peu embêtant lorsqu’il faut tourner dans la ville pour y trouver quelque chose de particulier.

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Pour la bande son, je n’ai rien retenu de vraiment sensationnel. Nous sommes sur du bon niveau. C’est plus du côté de la narration qu’il faut aller regarder (enfin écouter pour le coup), car le talent des doubleuses Japonaises est en tout point une merveille. Pour profiter du jeu, l’effort à été fait de traduire -à l’écrit- le jeu en français en intégralité. NIS America devrais en prendre note, si vous voyez ce que je veux dire.
L’humour prévaut sur la série et elle est encore très présente ici. Les dialogues mettent d’ailleurs cet esprit décalé au premier plan et c’est une bonne chose. D’ailleurs c’est la seule chose qui fait que j’ai pris du plaisir en avançant dans le jeu. Le reste n’est que désillusion et gâchis.

Tout d’abords la durée de vie. Assez faible pour ce genre de titre, elle est finalement gonflée par les nombreuses quêtes annexes qui sont proposées continuellement. Ici le titre de Compil Heart abuse de la chose car il n’est proposé de base qu’une dizaine de zones et de donjons vite passés. Ne reste au final que des allers retours incessants entre les villes et les PNJ. Barbant, saoulant et redondant voilà ce qui me dérange le plus.

J’ai pu lire ici et là que Super Neptunia RPG était comparé à Valkyrie Profile de par son système de combat. Il est vrai que le principe d’affilier une touche à un personnage reprend le principe du titre de Tri Ace, mais cela ne va pas plus loin. Vos déesses vont par exemple attaquer physiquement avec carré, soigner sur triangle et lancer de la magie avec rond ou croix. Les touches sont paramétrables comme bon vous semble. Mais clairement cela ne colle pas puisque tout reste centré et basé sur une barre de temps qui s’écoule et ajoute des points de combat, comme on trouve notamment sur les Mario RPG ou dernièrement Steven Univers. Au départ vous possédez seulement deux points et cela monte si vous ne portez aucune attaque.
En conséquence lorsque l’on appuie sur les touches des personnages les coups ne partent pas immédiatement et attendent simplement que cela soient leur tour, un peu à la façon de l’ATB de chez Square. Du fait, on perd avec cette gestion de temps que l’on doit subir cette sensation dynamique que l’on avait avec Valkyrie Profile. Cela rend le combat assez lent. Pour combler cette sensation, les développeurs ont voulu corriger le problème avec la possibilité de frapper plusieurs fois de suite pour faire comme des combos. Il en résulte que vos points ne diminuent pas et bien au contraire se chargent vous permettant de porter de nombreux coups d’affilés. Si l’idée est pourtant intéressante lorsque l’on est peut nombreux face aux ennemis ou que ces derniers sont faibles, mais lorsqu’il faut envoyer de la magie, du soin et frapper avec plusieurs déesses ça fonctionne nettement moins bien. Autre petit souci, on ne sait jamais trop quand les ennemis vont frapper, en résulte alors que vos attaques peuvent louper ou casser vos combos.

Enfin, le niveau de difficulté est quelque peu abusé car clairement trop simple. En terminant les quêtes vous allez pouvoir gagner des items et des capacités passives pour vos armes rendant le jeu facile.

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J’espérais vraiment que Compile Heart et Idea Factory allaient mettre le paquet pour leur arrivée sur une console Nintendo. Finalement le joueur se retrouve sur une sorte de fan service masqué sous un RPG au tour par tour à l’ancienne, avec un système de combat manquant de fluidité, malgré de bonnes idées. L’ajout maladroit d’une pincée de plateforme mal fichu finie de noircir le tableau. Seul l’humour et les clins d’oeil présent tout au long du jeu permette de s’intéresser un minimum à la trame.
Une petite déception.


Jeu offert par l’éditeur pour la réalisation de ce test.

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