Rayz Arcade
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Avis : Ray’z Arcade Chronology

Je pensais être bref, car je connais assez bien la série proposée ici, mais j’ai finalement été très long. Peut-être même beaucoup trop long ! Ce ne sont que des Shoot them Up que diable ! Pourquoi être aussi bavard ?

Pourquoi ? Parce que l’on parle de mes Shoot Them Up préférés, tout simplement.

Sont-ils les meilleurs shumps de l’histoire ? Je ne sais pas, je ne suis pas là pour juger tous les jeux d’un genre à part en tiers et très élitiste, étant moi-même une bille sur ce type de jeu.

Oui, je suis mauvais, mais il y a quelque chose dans le Shoot Them Up qui fait que j’accroche et que j’aime me faire détruire constamment par les tirs ennemis.

L’adrénaline que procure ce type de jeu est incroyable (et unique) et en plus, il se partage (le plus souvent). Il est toujours marrant de voir des jeunes joueurs ne pas comprendre le gameplay (esquiver des tirs et détruire les vaisseaux ennemis, c’est bien trop compliqué) ou bien lâcher la manette après le premier Game Over en me jurant que le jeu est trop difficile.

Tu m’étonnes que ce soit difficile ! Imagine nous il y a quelques années, lorsque l’on a découvert ce genre mystérieux dans les allées sombres et encore puantes de tabac froid. Quel enfer aussi, c’était à l’époque de l’Arcade, où il fallait insérer 10 Fr pour un seul crédit, alors qu’une personne normalement constituée doit sans doute en user une dizaine pour terminer le jeu.

Mais je m’égards. Revenons à Ray’z Arcade Chronology qui contient donc deux joyaux de la Saturn… Oui, vous vous doutez bien que j’ai découvert ces jeux sur la dame noire de Sega et non pas sur la console marquée du sigle PSX dont on se demande encore si le Comité Anti Playstation ne lui a pas fait plutôt de la bonne publicité plutôt que de la mauvaise… Mais encore une fois, je m’égare.

Oui donc deux shoot fantastiques sur la Saturn, à savoir RayForce et RayStorm baptisées Layer Section et Layer Section 2 au Japon, le troisième RayCrisis n’ayant pas eu le temps d’arriver, la console étant morte trop rapidement. Dommage.

Je rappelle, au passage, que Taito est un maître en matière de Shoot Them Up. Le développeur Nippon a fait ses premières armes sur Space Invaders, mais est surtout le génial géniteur de la saga Darius, Shump à défilement horizontal reconnu et surtout appréciée pour ses énormes bornes d’arcade à écran large (au moins pour les deux premiers jeux), ses boss robotiques super massifs inspirés de la faune marine, et ses belles musiques douces et calmes.

Ne le cachons pas, la trilogie de Shoot them Up Ray n’est pas la licence la plus connue de Taito, mais elle a le mérite de titiller les joueurs habitués à l’import.

Mais pourquoi ces Shoot sont-ils si importants à mes yeux ? Parce que ce sont les plus cools tout simplement (du moins les deux premiers). De ces jeux ressort un véritable fun manette en main grâce à un gameplay diablement simple, mais ô combien efficace, des graphismes très beaux (pour l’époque)… Et puis pleins d’autres trucs qui fait que c’est mon préféré : l’action, la caméra, ces boss…

Premier de la trilogie, RayForce est un jeu de tir entièrement vertical se jouant sur un format 3/4. Il était à l’époque de sa sortie en salle d’Arcade très impressionnant avec des effets en veux tu en voilà.
Le titre, comme son successeur, a su se démarquer aussi grâce à une histoire complète qui se ressent visuellement.


Dans une histoire inspirée -déjà en 1998- d’un IA qui pète un plomb, nous nous retrouvons avec une humanité bien trop confiante envers un superordinateur baptisé Con-Human. Cette IA initialement prévue pour réguler l’environnement terrestre (vous imaginez le délire), un humain cloné se lie à Con-Human et lui fait perdre la tête. Con-Human enchaîne et entraîne de multiples catastrophes naturelles et s’évertue à remplacer les humains par des clones. Des clones modélisés à l’image idéale de perfection, tel un Dieu créateur. 99,8% de l’humanité est détruite, mais les survivants s’enfuient vers des colonies spatiales. Mais pour l’IA, l’humanité doit totalement disparaître, Con-Human envoie alors de nombreux vaisseaux vers les colonies pour mettre un terme à son plan d’éradication.
Heureusement, il y a toujours un super pilote pour sauver l’espèce humaine de la catastrophe ! C’est vous, à bord du RVA-818 X-LAY. Vous voilà en mission pour rayer Con-Human de la carte, et cela, par tous les moyens possibles. Deux objectifs : il s’agit tout d’abord de pénétrer l’armada spatiale de l’IA et deuxièmement de rejoindre le noyau nouvellement mécanisé par Con-Human lui-même et lui exploser la tête… (enfin le circuit imprimé).

RayForce est comme vous l’avez compris, vis à vis de l’histoire, structuré à l’opposé de beaucoup de Shoot Them Up (et de Raystorm notamment), puisque vous partez du fin fond de l’univers pour rejoindre le cœur de la Terre.

Techniquement le jeu envoie également du lourd. Porté par un processeur maison de Taito, le F3 (qui a aussi été utilisé sur Darius Gaiden), Guardian Force (son titre Européen) use d’effets de zoom et zoom, de rotations également, le tout avec un effet de profondeur très réaliste pour de la 2D. La version Saturn n’est pas en reste à l’époque avec juste quelques bricoles retirées ici et là pour rendre l’expérience idéale.
L’expérience proposée ici de jouer en version Pixel Perfect, avec les lignes du tube cathodique, ou bien même avec un effet de diffusion permet de s’apercevoir que la version du jeu en Pixel Perfect était à tomber de beauté.

Tout ça, c’est bien beau, mais manette en mains, RayForce n’est pas en reste avec des qualités rarement égalées encore aujourd’hui. La mécanique de jeu se veut simple et c’est la force du titre de Taito.
L’action se déroule sur deux plans, celui où vous vous trouvez ainsi, qu’un autre au dessous, un peu à la manière d’anciens classiques du genre. C’est là que les développeurs ont pensé à donner à votre vaisseau la possibilité de tirer sur deux plans. Là où avant vous aviez une bombe pour toucher (du moins essayer) les ennemis sur le plan du bas, un bouton de tir est attribué à votre vaisseau et verrouille les vaisseaux ennemis. Un curseur verrouille cinq vaisseaux de base et peut monter jusqu’à huit grâce à des power up (vert). Votre bouton de tir principal quant à lui peut également monter en puissance de façon classique avec d’autres power up rouge. Et il n’y a rien d’autre. Raystorm ne propose pas de choix d’armes par demi-dizaine comme beaucoup d’autres jeux de la même époque ni même des bonus par millier.
On retiendra donc les esquives et le fun !


Après la claque RayForce, attardons nous sur son successeur qui marque, vous l’avez compris, l’arrivée de la 3D dans la série.
Encore une fois, c’est un véritable tour de force quant à ce que Taito a réussi à faire pour l’époque.

Sur le fil historique, je ne sais pas vraiment s’il s’agit d’une suite, mais nous sommes en 2219 (2001 pour RayStorm) et les humains vivent paisiblement sur Terre après qu’une colonie ait tout de même renversé la Fédération des Étoiles. La colonie du nom de Secilia a pourtant une mauvaise intention derrière cette prise de pouvoir. En effet, elle veut anéantir la Terre et toutes les personnes y habitant. Je ne sais pas ce qu’on a bien pu faire pour énerver tout ce petit monde, mais ils me semblent très énervés.
Evidemment on ne peut pas laisser faire et le conseil décide d’envoyer un vaisseau secrètement développé (le R-Gray) pour rejoindre la planète Secilienne et anéantir le Juda Central Core, la base principale de Secilia.

Une histoire nettement moins excitante que le premier épisode, mais aura le mérite de vous faire voyager à chaque niveau traversé.
RayStorm tourne avec le processeur graphique FX-1B utilisé par Taito pour faire fonctionner G-Darius. RayStorm est donc en Full-3D, en Arcade, sur Playstation, mais aussi sur Saturn, la console de Sega étant amputée de quelques effets de transparences. 
Techniquement, le jeu pique un peu les yeux aujourd’hui et sa version HD (disponible sur Playstation3, XBox 360 et iOS) fait vraiment du bien aux mirettes.
Visuellement, le titre se démarque de son aîné par un écran et une vision plus large tout en restant un Shump vertical. Un choix qui permet de mieux appréhender les multiples vagues de vaisseaux ennemis qui vont fondre sur vous sur deux niveaux.

Le jeu impressionne de par la taille massive des boss, mais également de gros vaisseaux ennemis que vous pourrez exploser avec votre tir secondaire. Ce système de Lock permet aussi de faire des dégâts sur des structures et certains environnements. Ca explose de partout, sans faire sourciller les machines et c’est un moment de bonheur de dégommer les superbes boss du jeu.

Le titre est assez difficile, mais, s’apprivoise plutôt facilement comparer à d’autres titres verticaux. Aller au bout demande pas mal de temps et de maîtrise. Mine de rien, il y a pas mal de choses à détruire, mais aussi à esquiver. Une note viendra d’ailleurs vous récompenser (ou non) suivant vos qualités de pilote.

Niveau gameplay, on reste proche du titre précédent. Il faut attendre RayCrisis pour que Taito propose véritablement une nouveauté. Deux types de vaisseaux vous sont proposés, avec un variant niveau tir. Le classique  R-Gray 1 avec les mêmes attributs que le RVA-818 X-LAY et le R-Gray 2, un peu plus compliqué à prendre en main.
Pour le premier d’entre eux, nous retrouvons donc un tir principal Vulcain ayant une cadence de tir élevé, avec des boulettes s’éparpillant de façon large et ensuite la fameuse attaque secondaire avec le verrouillage qui va bien. Pour le nouveau R-Gray 2, il s’agit d’un flux laser remplaçant le vulcain. Plus puissant que ce dernier, le laser a pour seul défaut de ne pas prendre très large et nécessite une visée nettement plus précise. Autre différence, le verrouillage secondaire est une décharge électrique qui se faufile de vaisseau ennemi en vaisseau ennemi. C’est beau, mais nettement moins efficace que les bombes du R-Gray 1. Enfin, vous pourrez locker 16 cibles maximum d’un coup contre 8 pour l’autre vaisseau. À vous de voir maintenant avec lequel vous vous sentez le plus à l’aise.

Niveau bonus, on retrouve également le même système de power up se baladant sur la map après avoir détruit les ennemis rouges. Les Power Up rouges augmentent la puissance de votre arme principale si vous en prenez trois, un jaune renforce également votre arme principale. Enfin, les bonus verts ajoutent un lock de plus pour le verrouillage. Et puis il y a le Power Up bleu, le saint Graal, qui booste au maximum toutes vos armes. Un précieux qu’il faut garder le plus longtemps possible.

Taito a cependant été aussi généreux sur les attaques spéciales. Il existe deux types de super attaques. Il y a tout d’abord l’Hyper Laser qui inflige des dégâts massifs à la cible, puis le Special Attack, qui déclenche une sorte d’onde faisant disparaître tirs et petits vaisseaux ennemis, mais aussi de gros dégâts sur les boss.

Pour ce RayForce, comme pour RayStorm, la bande son fait son petit travail. C’est la compositrice Tamayo Kawamoto qui s’en charge. Avant d’arriver chez Taito, elle était compositrice chez Capcom et avait bossé sur Ghouls ‘n Ghosts. En interne, elle rejoint le groupe Zuntata (Darius). C’est ensemble qu’ils vont travailler sur ce triptyque Ray. Le résultat n’est pas sans rappeler d’ailleurs Darius, car le jeu propose vraiment des choses intéressantes et éloignées des Shump habituels. On retrouve notamment des pistes bien tranquilles, mais aussi des choses bien plus énervées. Chaque morceau collant parfaitement avec l’univers. C’est un peu moins évident sur RayCrisis l’ensemble délaissant l’ambiance particulière des titres précédents pour quelques prises de risques ne fonctionnant pas toujours. Il faut dire que le dernier jeu de la série sort vraiment des sentiers battus à tout niveau.


RayCrisis, justement, parlons-en !

Pour ce titre qui termine la série (il est d’ailleurs sous titré Series Termination) Taito a décidé de faire un petit retour sur la fameuse IA Con-Human en créant ni plus ni moins qu’une sorte de préquelle. L’histoire se déroule juste avant le début de RayForce, au moment même où l’IA décide de s’en prendre aux humains. Pas simple de s’y retrouver sur la timeline, mais sachez que l’histoire est très moderne pour l’époque et qu’elle pourrait (ou aurait pu donner) des idées à des scénaristes de science-fiction.

Nous revenons donc au départ de la création de Con-Human. Dans le scénario de RayCrisis, l’IA a déjà perdu la tête et se prépare à envoyer des troupes pulvériser tous les humains. Imaginez donc la Terre déjà transformée en base informatique où Con-Human règne en maître absolu. C’est alors qu’un pirate informatique lance des virus pour détruire le cœur de la vilaine IA. Ces petits virus, connus sous le nom de Waveriders ressemblent à des petits vaisseaux modélisés. Vous l’avez bien évidemment compris, ces vaisseaux sont nos chers WR-01R, (R-Gray 1) de RayStorm, et le WR-02R (R-Gray 2).
Vous êtes donc la troupe de virus devant transpercer les lignes ennemies d’anticorps dans le corps virtuel de Con-Human ! Avouez que c’est bien trouvé comme idée de scénario ! Mais le jeu, dans son gameplay, va même plus loin et si, malheureusement cela rend le titre bien plus difficile, cela rend RayCrisis atypique !

En effet, RayCrisis ne nous propose pas d’enchaîner niveau après niveau pour atteindre le dernier boss. Ici, les niveaux que nous allons traverser sont déterminés au hasard à chaque partie.
Au total, vous n’aurez que cinq/six niveaux, mais pour connaître la véritable fin, il faudra recommencer ou être performant. Pour cela, Taito a imaginé un système de code de sauvegarde où votre partie se trouve gardée bien au chaud, histoire de revenir plus tard et ainsi reprendre et se taper de nouveaux niveaux
Avant le début du jeu, vous devrez entrer trois lettres et un quatrième lettre / chiffre / symbole qui agit tel un code de sécurité. Non seulement le jeu se souvient de vos scores et de vos progrès, mais il affiche également les étapes jouées dans une session et vous demande si vous voulez rejouer les trois niveaux ou passer à une autre séquence générée aléatoirement. Seuls les niveaux du milieu sont réellement de taille standard, le premier étant là juste pour s’échauffer, le dernier étant le boss final.
Des noms leur ont d’ailleurs attribué par rapport aux capacités émotives de Con-Human: Mémoire, Considération, Intelligence, Conscience et Émotion.
La difficulté du jeu, vous mettra à rude épreuve, non pas pour en voir le bout (car en 15 minutes, c’est plié), mais pour découvrir la vraie fin. Tout d’abord, chaque niveau est conçu pour être de plus en plus difficile avec de plus en plus d’ennemis, mais surtout, il y a un système de points qui ne fait aucun cadeau. Si vous arrivez devant Dis-Human (très similaire à Con-Human, le boss final de RayForce), dîtes vous bien que vous vous attaquez au mauvais boss final, puisqu’il faudra atteindre Infinity, le noyau de Con-Human pour profiter du vrai final de RayCrisis.
Pour cela, vous n’avez qu’une seule solution: maîtriser le jeu et sa barre d’érosion. C’est un nouveau système qui est, ici, introduit et qui amène à penser le jeu de tir différemment. Ce taux d’érosion du réseau ne doit pas atteindre les 100 % sous peine d’affronter Dis-Human très rapidement. Pour maintenir son taux à un niveau correct, voire bas, vous devez détruire les vaisseaux ennemis le plus rapidement possible. Plus l’anticorps est gros, plus votre taux diminue. D’ailleurs, si vous espérez voir la vraie fin, il faudra faire passer ce taux sous les 25 % ! Une mission impossible !

Techniquement, le jeu de Taito tourne avec le même moteur graphique que le premier Psyvariar -développé par Success), il est de fait plus agréable que RayStorm avec des textures plus lisses et des effets de lumières plus fins. Personnellement, j’ai trouvé le jeu plus brouillon visuellement. En effet, la profusion de détails vient entraver l’avancée dans la zone ennemie. On ne peut pas dire que Taito ait fait le travail à moitié utilisant de façon très avantageuse le G-NET, le nouveau hardware pour leurs bornes en salle d’Arcade.

Cette version Arcade possède également un petit code secret pour pouvoir jouer avec un troisième vaisseau, le WR-03. C’est un vaisseau assez particulier qui possède des attaques bien différentes. Ici, on retrouve une arme principale ayant un flux de missiles à tête chercheuse qui volent dans tous les sens et dont la puissance est très limitée. Pour ce qui est de l’attaque secondaire, si elle reste un système de verrouillage, il est également possible de martyriser le bouton pour balancer de nombreuses boulettes de photon. A contrario de l’attaque principale, celle-ci est très puissante.


RayForce avait su convaincre à l’époque tous les joueurs, la presse console, elle, a plutôt était dure avec le jeu. Souvent, le jeu développé par Taito a été critiqué pour ses graphismes 2D alors que la 3D commence à être partout. Daté, sauvé juste par son système de tir sur deux dimensions, le titre est en fait avec le recul, une véritable master class. Un shoot très fun à jouer et qui malgré les années réussit à rester parmi l’élite du genre.
Présenté dans cette compilation, dans son matériau d’origine, RayForce force le respect et se place selon moi comme le meilleur titre de la cartouche. De plus, la possibilité de jouer en Mode TATE rend honneur au premier titre de la série.

RayStorm, qu’il soit en version HD ou originale, a encore de beaux restes. J’ai préféré jouer dans sa version 1996, car j’ai personnellement un souci avec les textures HD. Ce titre, quoi qu’il arrive, reste pour moi un véritable coup de cœur. Pour l’avoir découvert sur Saturn au moment de sa sortie, avant Galactic Attack, sa mécanique de jeu s’est révélée comme réellement incroyable, dynamique et apportant énormément dans un style morne et peu innovant à l’époque.

Quant à RayCrisis, c’est pour le coup une redécouverte. N’y ayant que peut joué par le passé (n’ayant pas de Playstation à l’époque), je dois dire que le jeu envoi du bois ! Dommage qu’il soit difficile à prendre en main, la peur du 100 % étant toujours dans un coin de la tête. Dommage également que le mode spécial de la Playstation ne soit pas présent. Ce mode s’inspire du Caravan Mode présent sur la série des Star Soldier. Ici, il vous est proposé d’aller le plus loin possible avec un seul crédit. Pour vous aider, votre vaisseau est constamment à pleine puissance, mais à contrario les vaisseaux qui normalement libèrent des power-ups génèrent plutôt des malus qui abaissent votre taux.

Mille mercis à Taito et M2 d’avoir sorti cette compilation !


Genre : Shoot them Up
Langue : Anglais 
Développé par : Taito, M2 
Edité par : Taito, ININ Games
Taille : 763,00 MB
Sortie : 30 juin 2023 
PEGI : +7 
Plateforme : Playstation 1, Playstation 4, Switch, Saturn, iOS, XBox 360,

Jeu offert par l’éditeur
Jeu testé sur Nintendo Switch

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