Sonic Superstars
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Avis : Sonic Superstars

Après un monumental Sonic Mania et un très intéressant Sonic Frontiers, Sega continue de presser le petit hérisson bleu et mais reste t’il encore du fun et de la vitesse ?

Après des hauts, mais surtout beaucoup de bas, en 2D, en 3D ou en ce que tu veux et sur la machine que tu veux, le hérisson semble rincé !
Remarquez bien qu’on avait dit ça après le très moyen Sonic Forces, alors que Frontiers, renouvelant fortement le genre, a su sauver l’égérie de SEGA.

Sauf que ce qui semble bien être épuisé c’est de voir Sonic être utilisé pour un oui ou pour un non, un peu à l’arrache avec des idées dans tous les sens, qui n’ont parfois ni queue ni tête.

Alors, nous sommes toujours en droit d’être excités comme des puces sur le dos d’un hérisson à chaque annonce d’un nouvel épisode de la mascotte bleue, mais il y a un moment où la Sonic Team doit nous écouter.

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En découvrant le trailer annonçant Sonic Superstar (aucun lien avec le jeu sur PS2 utilisant le Eye Toy), j’ai de suite pensé à une sorte de clin d’œil à Sonic 4 paru sur téléphone et consoles il y a de cela une dizaine d’années. Le style esthétique très coloré s’en rapprochant grandement, avec un Sonic et ses amis, tout mignons, semblant sortir tout droit des dessins originels de Naoto Ōshima.
La firme japonaise a aussi mis le paquet sur de courts dessins animés pour mettre en scène l’équipe de héros et surtout pour nous faire découvrir les méchants de l’histoire. Eggman en tête mais également Fang The Hunter, un personnage apparu sur Game Gear en 1994 dans Sonic the Hedgehog Triple Trouble.
Clairement, c’est osé de la part de SEGA de nous ressortir un personnage aussi ancien. J’apprécie grandement le geste.

C’est donc la Sonic Team, en collaboration avec Arzest, une société ayant par le passé beaucoup travaillé avec Nintendo (sur Hey! Pikmin notamment), mais qui s’est surtout fait remarquer pour le peu convaincant Balan Wonderworld, qui se charge de donner une nouvelle chance à un vrai nouveau Sonic en 2D… Enfin en 2.5D… 3D quoi.

On sait tous, que c’était mieux avant. Mais avant quoi ?
Parce que sérieusement, oui Sonic c’était bien avant, mais aujourd’hui, il faut bien l’avouer la première itération sur Megadrive, c’est comment dire… Il y a des niveaux qui font malgré tout rager et on peut lui trouver beaucoup d’autres défauts avec 30 ans de recule derrière nous. Alors demander sans cesse à SEGA de nous refaire de la 2D et pas de la 3D, finalement est-ce la bonne solution pour retrouver un Sonic digne de… Sonic (mais sur Master System).

Personnellement, le meilleur Sonic en vue de profil reste pour moi la version jour du hérisson dans Sonic Unleashed. Rapide, très fluide et coloré, avec du gameplay utilisant adroitement la 3D pour les boss, il y avait là tout pour s’en inspirer. Ou bien encore Sonic Generation, avec un bon mélange de la 2D et de la 3D et en mixant parfaitement le meilleur de chacune des époques du hérisson, à savoir la Megadrive et la Dreamcast.

Et puis cette idée de faire confronter Sonic Superstars à Super Mario Bros. Wonder, il faut être complètement fou chez SEGA, sauf à espérer que les films et la série aient eu un impact incroyable sur la jeune génération.

@Nintendo.fr

Mais revenons au jeu. Que se passe-t-il (encore) dans le monde de Sonic ?

Nous retrouvons notre petite équipe qui doit de nouveau combattre le Dr Eggman, cette fois-ci accompagné de Fang. Ce dernier fournissant l’indéboulonnable méchant de la série en animaux pour des expériences robotique. Nous n’irons plus loin d’en l’histoire tant elle est convenue.

Ce Sonic est censé faire revenir la vitesse sur le devant de la scène. Après 5 heures de jeu, j’ai un peu de mal à être convaincu par cet aspect de vitesse. Le gamedesign a beau nous resservir des toboggans dans chaque niveau, sous différentes formes, ou bien des bumpers nous faisant prendre de la vitesse, cette sensation de traîner reste collée bien malgré elle aux basquettes du hérisson. Alors oui, le défilement est rapide, mais sur l’ensemble de chaque niveau, SEGA veut toujours faire le malin avec des embranchements et plateformes qu’il faut finalement prendre avec douceur. Quelle est le but de tout cela, si ce n’est rendre les niveaux artificiellement longs ?

Sans vous gâcher l’envie de vouloir prendre Sonic en main, ou ses amis d’ailleurs, sachez que le titre est court, bien trop court pour être digne d’être proposé à ce prix de base de 59.99. SEGA joue largement sur le nom de sa mascotte et c’est franchement regrettable lorsque l’on voit le contenu proposé. Le multi n’étant que gadget dans la proposition.

11 niveaux du jeu, reste ma foi, une bonne proposition sauf que contrairement à d’autres Sonic, les niveaux sont décomposés en 2 ou 3 actes, voire même un seul ! Leur durée étant très variable, on termine rapidement le tour du propriétaire. Le troisième stage est quant à lui proposé de façon différente suivant le niveau où vous vous trouvez. Cela peut être soit un niveau bonus (totalement inutile), soit un niveau où l’on dirige un perso en particulier. C’est d’ailleurs le seul moment où l’on terminera pas un acte avec un combat contre un boss.

On retrouve aussi les stages spéciaux qui ont fait l’histoire de Sonic, mais encore une fois, patatras rien n’est réellement convaincant.
Le premier d’entre eux s’inspire des niveaux bonus de Sonic 1 sur MD. Sonic tourne sur lui-même et nous devons retrouver une médaille tout au bout du niveau qui tourne également dans des sens variables à droite ou à gauche. Ces médailles permettent d’acheter des items de personnalisation (inutiles et à des prix incroyablement élevés). Le deuxième type de bonus est quant à lui inintéressant, mais comme il faut y passer également. Ici vous devez monter sur des plateformes ou vous laisser tomber dans le vide, pour récupérer un nombre de pièces totalement ridicules. Je ne comprends pas l’intérêt de ces niveaux. D’autant qu’à leurs sorties et avant de reprendre le court du jeu, vous ne pouvez pas bouger votre personnage.
Enfin, il y a le niveau bonus le plus intéressant, qui vous permettra de récupérer les fameuses Émeraudes du Chaos. Ici encore, c’est n’importe quoi et je ne mâcherai pas mes mots en disant que les développeurs ont fait n’importe quoi. Tant qu’à être dans le Fan Service (il y en a), pourquoi ne pas avoir repris le niveau de Sonic 2 (voir Sonic 3)?
La Sonic Team, toujours en collaboration avec Arzest, a préféré proposer un gameplay totalement nouveau, mais clairement indigeste, pas très clair du tout (surtout au début) et malheureusement illisible.
Si pourchasser l’objet tant convoité dans un stage ne vous rappelle pas de bons souvenirs, il en sera surement de même ici. Pour rattraper la fameuse émeraude il faut vous accrocher à des cibles qui feront office de balancier (ou de balançoire) pour voler jusqu’à la dite émeraude, le tout dans un temps limité (se rechargeant en anneaux). Le souci c’est qu’on ne comprend pas trop dans quelle direction aller et il est difficile de juger la distance qui sépare Sonic du graal. Pour combler le tout, plus vous avancerez dans le jeu plus vous aurez d’obstacles devant vous, rendant la progression très peu intuitive.

Un rendu brouillon sur cette partie du jeu et qui continue selon moi à cause d’idées pas vraiment finalisées. Je pense évidemment aux émeraudes, qui vous apportent un pouvoir particulier qui pourra par la suite être utilisé dans certains endroits du jeu, mais plus particulièrement face aux boss.
Ces pouvoirs, variés, à la façon d’un Sonic Colors, sont ici mal exploités. On ne sait pas vraiment quand les utiliser et pire il est même possible de s’en passer totalement. Etonnamment, les développeurs nous signalent quand les utiliser car une indication visuelle nous prévient du moment où s’en servir. Pour tout vous avouer, j’ai même cru que mon Joycon droit avait un drift car je ne lui avais rien demandé.

Pendant que je parle de ce qui ne va pas, il y a aussi la physique de Sonic (et de ses amis). J’ai entendu parler de son inertie au démarrage, mais personnellement c’est plus celle pour s’arrêter qui m’a perturber.
J’avais surtout peur que notre hérisson bleu soit aussi mou que dans Sonic 4 (ce n’est pas le cas, du moins selon mon ressenti), mais il est par contre aussi lourd et cela malgré sa petite taille. Parfois je n’ai pas eu l’impression de retomber où j’avais envie de retomber et ça m’a laissé quelques insatisfactions à l’égard du personnage. C’est juste une question d’anticipation et de maîtrise, mais c’est tout de même assez gênant, surtout face à des boss qui demandent une certaine précision et réactivité.

Autre point qui m’a dérangé, la longueur des face à face contre les boss. C’est sur certains beaucoup trop long. Que celui-ci puisse avoir une deuxième forme passe encore, mais certains ont des séquences bien trop répétitives (je pense au niveau aquatique) et cela devient rapidement ennuyeux surtout lorsque l’échec nous ramène tout au début de la première séquence. Heureusement le titre est facile et les ragequit devraient être inexistant, car une fois que l’on a bien cerné le pattern (et l’inertie) tout va bien.

Les combats contre les boss permettent de distinguer de bonnes idées, mais cela manque tout de même de caractère. On est loin du génie de certains boss présents dans Sonic Mania.

Enfin, les musiques sont de très loin les moins excitantes ou enivrantes que j’ai pu entendre dans un Sonic. Quelques thèmes arrivent à sortir du lot, mais d’en l’ensemble ce n’est pas folichon. Pour ce côté on repassera également.
Graphiquement cette version Switch m’a fait de prime abord énormément de peine. Sur une Switch classique en mode portable, j’ai eu mal à mon Sonic, surtout face à un Mario Wonder en tout point sensas.
Ce n’est pas très beau, certains backgrounds sont laids et le premier plan laisse entrevoir de grossiers cache-misère. Les personnages eux même semblent découpés au couteau et même manquent de finesse dans leur courbes. Sur OLED, je ne dirai pas que nous avons à faire à un autre jeu, mais le rendu général est tout de même beaucoup plus net et coloré. Pourtant l’effet feutre, un peu pastel, dessiné au pinceau n’est clairement pas perceptible sur cette version Switch et c’est dommageable car l’esthétisme présenté était à mon sens un bon moyen de renouveler la licence avec un style nouveau et très coloré.

Mais rassurez-vous, il y a du positif, malgré tout dans Sonic Susperstars.
Evidemment, le jeu use sans abuser de références aux anciens épisodes. Le casino, l’usine d’Eggman en sont des exemples parfaits, tout comme certains mécanismes présents (ou absents comme le verrouillage de la cible). Le jeu se paie même le luxe de faire des clins d’œil à d’autres titres de SEGA.

Les niveaux sont agréables à traverser, sauf certains assez retors, mais globalement on y passe un bon moment (court ou long, si vous êtes plutôt du genre à vous balader dans les recoins). Chaque niveau possède son petit plus et sa spécificité. Je vous accorderai toutefois un petit relent de haine envers les actes de l’usine avec ses sauts vraiment agaçants. Il y a de l’idée, mais c’est toujours un peu trop approximatif dans le résultat final. J’avoue ne pas trop savoir comment rendre le jeu meilleur, mais j’arrive à discerner ce qui me dérange réellement manette en main.

On se retrouve finalement avec un Sonic moyennement convaincant, ayant pas mal de bonnes idées fraîches, mais qui arrivent malheureusement avec leurs problèmes, pas forcément résolues.

En ce qui concerne le mode multi-joueurs, mon expérience a été assez courte, mais cela a je pense été suffisant pour apprécier ce qui va ou pas.
Le titre vous permet en effet de jouer en simultané à quatre joueurs. Une nouveauté pour un jeu Sonic, car jusqu’à présent il n’était possible de jouer à deux uniquement et il s’agit plus d’un mode compétitif plutôt que coopératif ou familial comme le sont les derniers Super Mario Bros. Chez Nintendo la formule a été vue et revue et même corrigée avec le temps, pour une expérience optimale. Ici, c’est tout frais et on devine rapidement que Sonic ne possède pas un gameplay idéal pour ce genre d’amusement. Résultat cela devient rapidement illisible et contre intuitif. Les mécaniques et le gamedesign ne collent pas à un jeu à quatre et pour cause, on ne peut tout simplement pas se balader où l’on veut parmi les multiples chemins que propose Sonic Superstars. Nous sommes obligés de suivre le personnage de tête quitte à sortir de l’écran (pour revenir un peu plus loin via un simple bouton). Ce format quatre joueurs est applicable également aux bonus stage (bon courage pour la course à l’émeraude, alors que c’est un régal pour celui s’inspirant de Sonic 1). Et puis ça va vite, très vite, trop vite peut-être pour être joué à quatre. Cela semble plus simple à deux, même si du fait on y perd en fun. Car malgré tous ces problèmes, ce mode reste fun et c’est je dirai, bien là l’essentiel. Attention, malgré tout, nous sommes sur un jeu mariant individualité et coop. Les personnages possèdent un nombre de Rings propre à chacun et s’il tombe à zéro, c’est game over pour votre personnage et vous devrez attendre la fin d’un compteur pour revenir. Mais c’est bien l’équipe qui gagne à la fin.

@Nintendo.fr

Retirez à Sonic Superstars ces nouveautés (qu’elles soient réussies ou non) et vous obtenez un Sonic digne de la période 16 bits. Même la durée de jeu est celle d’il y a trente ans, imaginez.
Alors faut-il le prendre au sérieux ? En temps que bon jeu de la série, oui. Comme ses ainés, il a ses qualités et ses défauts mais face à la concurrence du moustachu, le match risque d’être vite plier.


Genre : Plateforme
Langue : Français
Développé par : Sonic Team, Arzest
Edité par : SEGA
Taille : 11.2 Go
Sortie : 17 octobre 2023
PEGI : +3
Plateforme : Switch, XBox One|SeriesPlaystation 4|5


Jeu testé sur Switch
Jeu offert par l’éditeur

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