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Avis : Yurukill: The Calumniation Games

Voilà un avis sur un jeu assez hors norme et qui outre son originalité dans le gameplay proposé, va sans doute créer du débat. Vous vous doutez bien que je n’allais pas passer à côté d’une telle opportunité. Yurukill c’est quoi ?


Hum, facile à expliquer, plus difficile à imaginer. Mais il faut y jouer pour bien comprendre le potentiel réel du titre. Quant à savoir où voulaient aller les scénaristes avec tout ce fatras d’idées, je ne pourrais y répondre.

On va essayer d’y voir clair rapidement pour vous parler plus en détail de ce que j’ai ressenti.

Yurukill s’est un mélange de Visual Novel et de Point & Click façon DanganRonpa/Ace Attorney (pour faire court) et de Shoot Them Up à la sauce Bullet Hell, mais sans trop de boulettes (toujours pour faire court). Tout ceci se déroule dans un monde assez particulier où les personnages principaux participent à un jeu assez morbide, sans doute inspiré par Squid Game (toujours un raccourci). La tonalité est d’ailleurs identique, mais la finalité n’est heureusement pas aussi macabre. Le titre de Izanagi Games joue d’ailleurs sur plusieurs émotions avec ce couperet (cette mort) présent pour certains personnages et ce second degrés constant et espiègle transmis par une personne en particulier. Un choix cohérent sans doute, mais qui comme le gameplay -dans son entièreté- à l’arrière train entre deux chaises.


En avant les histoires


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Yurukill débute dans une cellule. Vous êtes Sengoku. Et vous êtes enfermé dans une prison différente de celle où vous vous êtes endormi. Vous êtes ici sans trop savoir pourquoi. Après avoir quelque peu agacé votre voisin Fûta avec vos appels, il vous explique qu’il ignore lui aussi le pourquoi du comment. Pas le temps d’en savoir plus, Binko, la maîtresse de cérémonie au masque de renard, met fin à votre discussion.

C’est ici que les choses commencent réellement. Vous voici en direction de Yurukill Island. Fûta est-il un ami ? n’y a-t-il que vous deux ? Binko va vous expliquer tout ça, avec son tact assez particulier qui va soit vous faire rire, soit vous agacer (comme les personnages du jeu).
Vous découvrez une île assez étrange abritant un parc à thème.
Après une petite présentation des personnes participants, cette chère Binko va constituer des équipes, puis vous expliquer le véritable but de votre présence. C’est là que l’on découvre un peu la perversité de Homura Kawamoto. Vous êtes en binôme : le Prisonnier et l’Exécuteur. Vous êtes l’un des Prisonniers et vous allez découvrir que tous les Prisonniers sont de vrais criminels. Le panel de méfaits est large. Vous et vos camarades prisonniers n’êtes pas des petits brigands : tueur de masse au stalker d’idol et surement pire. Quant aux Exécuteurs … Non, cela fait partit de l’histoire, je ne vous en dis pas plus. Sachez enfin, que l’Exécuteur a le droit de vie ou de mort sur son Prisonnier. Ce dernier possède un collier qui peut le tuer instantanément sur la seule volonté de l’Exécuteur.
Le but du jeu ? Car oui c’est avant tout un jeu… L’équipe gagnante se voit décerner deux prix. Le premier pour le Prisonnier sera d’être totalement innocenté. Le second pour l’Exécuteur, qui verra son rêve le plus fou réalisé (dans la mesure du possible évidemment).

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Il n’en restera qu’un


Vous allez me dire, ce n’est qu’un jeu. Sauf que les perdants… Ils meurent ! Enfin, les Prisonniers. Les Exécuteurs eux, n’auront aucun soucis à se faire. Et puis clairement les jeux proposés sont quelques peu malsains, mais vous allez rapidement vous en rendre compte.
5 duos sont prêts à en découdre, et ne se feront pas de cadeaux. Leur liberté en dépend.
L’histoire est posée, il n’y a plus qu’à prendre le train et à partir en direction du premier jeu. Comme tout bon Visual Novel, la trame narrative va émerger petit à petit. Et de ce qui semblait être des aventures solitaires vont finalement se regrouper pour ne faire plus qu’une.
Clairement de ce côté Yurukill fait fort et si l’ensemble reste assez classique et attendu, je suis resté scotché à l’aventure, chapitre après chapitre. D’ailleurs à chaque fin de chapitre et cela malgré l’heure tardive j’ai souvent hésité à continuer. Preuve que l’idée et la trame fonctionne. Avec du recul je ne sais pas si je me suis vraiment attaché aux personnages. Sengoku et son Exécutrice oui sans doute, eux plus que les autres. Il faut dire que chaque duo est composé de sacrés phénomènes. Des arrogants, une pleurnicheuse, des casses pieds… Vous en aurez pour tous les goûts et souvent dans l’excès. Mais peut-être que leur personnalité cache quelque chose de bien plus profond. N’étant pas psychanalyste je ne saurai vraiment répondre, mais Homura Kawamoto le fait à notre place.

Nous voici donc dans la deuxième partie de Yurukill après le Visual Novel : le Point & Click, alias l’escape room. Votre équipe va devoir s’acquitter d’énigmes. Des énigmes bien plus simples que celles du Professeur Layton (heureusement). En général ça se limite à fouiller un peu partout puis associer des chiffres (ou symboles) qui trainent ici et là. De toute façon vous êtes guidés en permanence, de façon visuelle ou bien empêchés d’aller à tel ou tel endroit par des portes verrouillées ou tiroirs fermés.
Au cas où vous auriez des difficultés le jeu vous offre jusqu’à 3 indications sans pénalité ou contre partie. Sur toute la durée du jeu j’ai du utiliser l’aide une ou deux fois, sans jamais aller jusqu’à la dernière indication. Sur Playstation 4 évidemment l’appel à l’aide vous coutera des trophées. Si l’escape game ne brille pas par sa difficulté il a le mérite de mettre en place la trame et d’en découvrir plus sur les protagonistes. Notamment l’histoire qui les lie, mais aussi d’en découvrir plus sur leur personnalité. C’est ici que l’on découvrira quelques rebondissements.
La partie visual novel sauve en quelque sorte la partie Point & Click bien trop légère à mon goût. De plus après chaque équipe/attraction, on prend une certaine confiance en soi et on comprend plus rapidement ce qui nous est demandé. Aucun défi vraiment corsé à relever. Enfin vous aurez également à répondre à quelques questions. Si cela donne le sentiment d’influer sur l’histoire, il n’en est en fait rien du tout où très peu. Effectivement, ces choix n’en sont pas vraiment puisque souvent il faudra sélectionner toutes les réponses avant d’avancer. Au mieux ces dialogues ne sont là que pour faire avancer le scénario.

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Après avoir passé quelques pièces et récupéré des documents et autres indices concernant vos crimes vous voilà parti pour la phase finale du chapitre. Avant la partie Shoot Them Up que vous attendez toutes et tous, vous allez être jugé. Dans cette courte phase l’Exécuteur va devoir déterminer s’il croit en votre innocence, s’il est indécis, ou si c’est la mort qui vous attend.
La partie Shoot arrive ensuite via une sorte d’immense simulateur. Prisonnier et Exécuteur vont donc s’affronter via vaisseaux interposés. Après une série de questions (chronométrées) qui vous donneront des vies, vous voilà face à un Shump assez classique. Toutes les mécaniques sont présentes et chaque Prisonnier aura un vaisseau aux caractéristiques différentes. Rapidité, armements ou attaques spéciales, chacun sa technique. Une fois encore la difficulté n’est pas vraiment au rendez-vous et il faudra aller chercher du côté Difficile pour obtenir du challenge.
Après quelques vagues de petits vaisseaux ennemis vous aller donc retrouver votre Exécuteur une première fois. Si on comprend plus ou moins comment les développeurs ont amené à nous faire jouer un Shoot Them Up dans un Visual Novel avec un sacré tour de passe passe, on ne s’étonnera pas alors de voir arriver des phases de dialogues et une question vous concernant. Le “mur de conscience” est un moment important qui vient complétement casser le rythme imposé par le gameplay du Shoot Them Up. Une fois encore je m’étonne. C’est très bien amené et important pour le prisonnier que l’on joue. Important pour l’histoire car cela synthétise la partie Point & Click, mais pourquoi venir je le répète casser le rythme. Déjà que cette section Shump est d’un niveau assez moyen et totalement conventionnel…
Si vous voulez éliminer le Boss et faire valoir vos droits de réponse vous devrez répondre correctement à plusieurs questions en donnant la bonne réponse sans quoi le Game Over vous tendra les bras. Après avoir battu votre Exécuteur sous différentes formes, avec un bouclier plus ou moins puissant, et les questions qui vont avec vous sortirez enfin de l’attraction.

Quoi penser de ce passage ? Aucun doute, Yurukill ose le grand écart. Et c’est ma foi couillu et intéressant. Cependant si ce choix d’avoir intégré du Shoot them Up entre plusieurs sections de Point & Click s’avère original j’ai quelques difficultés à apprécier la façon dont il est intégré. De même, la façon dont cette section ajoute le questionnaire à choix multiples me laisse un peu perplexe. Cela vient complétement casser le rythme de l’exercice. Alors effectivement d’un point de vue psyché les éléments apportés à l’histoire sont essentiels, leur but étant de pousser votre Exécuteur à ne pas vous tuer. Mais peut-être qu’un seul moment de QCM aurait suffit plutôt que de nous faire subir cela plusieurs fois.
Graphiquement cette partie Shump ce n’est pas la claque visuelle. Cela reste dans la moyenne de ce qui se fait actuellement en matière de shoot en 3D. On pourra reprocher forcement des textures pauvres et des ennemis assez peu originaux, mais on se félicitera de l’absence de ralentissement.
A jouer pour les puristes du genre cela reste malgré tout assez sympa, bien qu’un peu court. On se retrouve avec une sorte de Boss Rush, dont l’intérêt n’est que la recherche du meilleur score. D’ailleurs un mode Score Attack est disponible. Les niveaux se débloquent naturellement au fil de votre progression dans le mode histoire.


YuruKill … Killer Queen


Parlons rapidement de la direction artistique. Le style est particulier, mais on fini par s’y faire. J’aurai espéré un peu plus de mouvement quant aux personnages lorsqu’ils s’expriment. Ici le choix du minimalisme laisse un peu à désirer. J’aurai aimé plus d’émotions sur les visages. Les personnages que nous allons rencontrer sont tous atypiques alors je pense qu’il était important de leur donner plus de vie visuellement. D’ailleurs les voix en japonais sont absolument parfaites et retranscrivent au mieux la personnalité de chacun. A noter que les textes sont tous traduits intégralement en français.

Enfin je parlerai des thèmes abordés qui encore une fois font mouche. Je ne vais pas les aborder ici, mais je me suis demandé si le PEGI 12 était bien approprié. Car parfois c’est assez violent.
L’idée de Homura Kawamoto est bien évidemment ici de parler de la société d’aujourd’hui comme le fait Squid Game et consorts. De manière générale ça touche au but, surtout lorsque l’on comprend où le jeu nous emmène. Sans spoiler, si la fin du jeu est surprenante (bien que visible assez rapidement), les dernières minutes font un flop monumental.


Conclusion


Yurukill est un jeu que l’on peut qualifier d’hybride. Le choix de mélanger Point & Click, Visual Novel et Shoot them Up est assez particulier, mais le résultat est finalement assez convainquant. Cette diversité proposée évite une certaine redondance dans la douzaine d’heures de jeu qui nous attend. Le scénario très bien ficelé, l’intrigue et ses équipes ayant leurs petits secrets apportent vraiment une ligne directrice intéressante tout au long du jeu.
Mais au final c’est bien cela qui fait de Yurukill un bon jeu et seulement un bon jeu. La partie Point & Click fait juste le taf, alors que la partie Shoot them Up se contente du minimum. Dommage il y avait du potentiel en élevant la barre un peu plus haute.


Genre : Visual Novel, Point & Click, Shump
Langue : Japonais / Français
Développé par : Izanagi Games
Edité par : NIS America
Taille : 5818,00 MB
Sortie : 8 jullet 2022
PEGI : +12
Plateforme : Switch, Playstation 4


Jeu testé sur Playstation 4 Pro
Jeu offert par l’éditeur

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