One More Gate: A Wakfu Legend
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Preview : One More Gate : A Wakfu Legend 

L’univers cross-média des nordistes d’Ankama continue d’être en pleine expansion depuis le succès retentissant de Dofus depuis 2005 et des nombreuses autres productions diverses qui ont suivi. S’ajoute à cet écosystème le tout nouveau One More Gate : A Wakfu Legend, qui comme son nom l’indique se positionne dans la temporalité de Wakfu dans cet univers nommé le Krosmoz

En early access depuis le 11 octobre, étant précédemment doté d’une démo jouable et annoncé pour être complété courant 2023 (voir la roadmap), “OMG” se présente comme étant un roguelite-deckbuilder mêlant exploration et combats stratégiques au tour par tour. Il nous met aux commandes d’Oropo dans sa jeunesse, qui devient plus tard un personnage important de cet univers auquel je suis beaucoup trop peu initié pour entrer ne serait-ce qu’un minimum dans les détails, mon seul contact se limitant au début de jeu (gratuit) de Dofus lorsque j’étais collégien et quelques épisodes de la série Wakfu vus à la volée. Cependant, il est indéniable que la patte Ankama est extrêmement marquée et qualitative sur tous les points applicables à ce jeu, en cohérence avec toutes leurs autres productions. Ceci ravira donc les habitués qui verront leur monde s’étoffer encore un peu plus, mais rassurez-vous, l’expérience sera également agréable pour un néophyte, qui pourra éventuellement y voir une porte d’entrée.

Portail, porte d’entrée, vous l’avez ?

La base du gameplay consiste en l’exploration de donjons en se battant au tour par tour avec l’aide d’un deck de cartes préparé avant chaque expédition, qui ne se solderont évidemment pas d’emblée par un succès. Chaque run est unique et générée procéduralement, avec une route à multiples embranchements, et rapportera des ressources et de l’expérience en conséquence de vos résultats, qui permettront de progresser et d’améliorer votre jeu avec l’aide des diverses échoppes présentes au village/hub world afin d’espérer faire mieux la fois suivante. Une boucle désormais classique, rodée et efficace qui est couplée à un système de combat qui s’annonce ambitieux et flexible selon le style de jeu voulu par le joueur et l’aléatoire intrinsèque au système de jeu.

Notre deck est composé de 14 cartes parmi celles disponibles, aux effets divers et variés, allant des attaques de base aux parades en passant par la possibilité de booster des cartes pour une utilisation ultérieure dans le combat, sans mentionner toute la panoplie d’effets possibles. La gestion du timing d’utilisation des cartes est primordiale, puisque cette dernière est conditionnée à une jauge segmentée en points d’action, chaque carte possédant un coût en proportion de sa puissance. Les combats débutent avec 3 segments sur un maximum de 6, et la jauge s’incrémente de 1 après chaque tour jusqu’à ce maximum. Une fois celui-ci atteint, et si le joueur parvient à dépenser exactement 6 points à l’aide des 6 cartes qu’il a en main, il peut alors déchaîner une attaque puissante, mais la jauge reviendra à son état initial. Ainsi, il sera au joueur de juger s’il est plus judicieux de garder un large panel d’actions et pouvoir temporiser avec une jauge complète ou infliger de gros dégâts et repartir à zéro, sans nécessairement pouvoir se défendre sur les tours suivants si le combat vient à durer.

Les ennemis sont quant à eux des visages familiers de l’univers Ankama, et se répartissent en ligne droite face au joueur, qui ne peut attaquer que le chef de file. Il est cependant possible d’utiliser des attaques de groupe ou de renvoyer le vilain en bout de ligne en utilisant les effets de certaines cartes. Tout le principe des affrontements repose sur le fait que toutes les actions des ennemis sont connues à l’avance, ainsi que les effets exacts des vôtres. Ainsi, on fait face à un véritable jeu de stratégie sur le long terme qui nous pousse à réfléchir sur les conséquences de chaque action effectuée. Le seul aléatoire en combat sera celui des cartes piochées à chaque tour pour compléter notre main, et même si la sélection de 14 cartes semble restreinte, il est courant de se retrouver sans carte offensive ou défensive quand la situation semble propice à leur utilisation respective.

Mais l’aléatoire est cependant le point central de l’exploration des zones de donjon, puisque l’arborescence des niveaux offre de nombreuses possibilités quant au chemin à emprunter. On retrouve en plus des zones de combat, des zones à trésor qui n’auront pas d’utilité dans l’immédiat mais qui permettront de se renforcer une fois la run achevée, des puits qui peuvent renflouer vos ressources ou vos PV si le besoin s’en ressent mais avec un contrecoup sous la forme d’une carte malus à usage unique, des statues de divinités qui vous doteront de cartes puissantes à usage également unique… Et je n’ai pas évoqué le système de runes, qui sont des effets passifs récupérés aléatoirement au cours de l’exploration (alloués à 4 emplacements), et qui peuvent complètement remodeler la stratégie envisagée par le joueur par leurs fonctions. Il est possible de les améliorer et de les échanger dans des zones “feu de camp”, mais toujours dans une certaine limite conditionnée à l’aléatoire. Ainsi, il faudra que les éléments soient en votre faveur pour effectuer une escarmouche victorieuse. On trouve aussi un système de quêtes réalisables à chaque essai, qui peuvent octroyer de puissants bonus si elles sont réalisées, mais attention car elle entraînent également des péripéties supplémentaires qui pourront compromettre la partie de façon prématurée.

En bref, beaucoup d’éléments à prendre en compte et à décrire, ce n’est peut-être pas si clair que cela à l’écrit mais tout s’imbrique de manière naturelle en jeu, et on se laisse emporter aisément par l’envie de vouloir aller toujours plus loin si les étoiles viennent à s’aligner, de découvrir toutes les possibilités offertes par le jeu et d’adapter sa stratégie en fonction. Cependant, le jeu n’étant encore qu’en Early Access (la majorité de mes sessions de jeu étant sous la V.0.3.3, et au moment où j’écris ces lignes le jeu est en 0.4.1), il y a encore des ajustements à effectuer au niveau de l’équilibrage, et de nombreux ajouts sont encore à prévoir (voir roadmap). Il est à noter que malgré ce statut, OMG est aujourd’hui tout à fait stable, et je n’ai pu apercevoir que quelques bugs graphiques mineurs lors des combats, trop éphémères pour pouvoir les capturer.

La DA est comme mentionné précédemment dans le ton des productions Ankama. Inspiration manga et cartoon, graphismes chatoyants, jeux de mots sur les noms et les lieux, seule la partie audio est encore en cours de peaufinage, avec déjà une nette amélioration depuis les dernières mises à jour. La plupart des informations sont affichées et indiquée de façon claire et lisible étant donné la nécessité d’anticiper constamment au vu du système de jeu. Pas grand-chose à dire de plus à ce sujet, c’est exactement ce niveau de qualité que l’on attend de la part du studio nordiste.

Palapalala

A voir donc ce que ce One More Gate donne une fois achevé, mais cet early access nous laisse entrevoir un gameplay efficace et profond présenté dans un bel écrin. Le seul bémol que je puisse trouver serait la répétitivité intrinsèque au genre abordé ici, qui pourra peut-être lasser les joueurs dans un sens ou dans l’autre si elle n’est pas brisée avec parcimonie. Cette démarche de test grandeur nature étalée sur une relative grande partie du temps de développement montre cependant la volonté d’aller dans la bonne direction.  Les indicateurs sont au vert et laissent présager un bon divertissement, certes aux ambitions modestes mais réalisé avec sérieux, qui saura trouver sans effort son public, notamment si on considère la fanbase existante, le genre qui est une valeur sûre et son petit prix (16€ sur Steam). De plus, ce OMG semble destiné à être porté sur des formats nomades (Switch, Android, iOS) tant son gameplay est propice aux sessions courtes, ce qui pourrait encore plus élargir sa portée. A garder dans les radars.


Développé par : Ankama Studio

Edité par : Ankama Games

Taille : 10 Go d’espace recommandé

Sortie : 11 Octobre 2022 en Early Access

(jeu complet prévu pour 2023)

Pas encore classifié

Plateforme : PC (Steam, Ankama Launcher)

Jeu offert par l’éditeur

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