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Avis : Resident Evil 2 Remake [Playstation 4]

20 ans…

20 ans, c’est long. 20 ans, c’est l’âge de mon frère et c’est également l’âge de Resident Evil 2. Et oui, déjà.

J’ai eu la chance (oui, je dis bien « la chance ») de faire RE2, LE RE2 originel, à l’époque de sa sortie. A l’époque, j’avais à peine douze ans, mais déjà, je me considérais comme une « vétérante », puisque, c’était ma seconde entrée dans la série, ayant déjà pu me frotter au premier du nom et le terminer, du haut de mes onze années sur Sega Saturn.

J’avais tout simplement adoré le premier, précurseur d’un genre nouveau, non sans défaut, mais que son petit côté nanard involontaire (déjà bien visible à l’époque), parvenait à rendre hautement sympathique. Bref, une bonne petite série B sans prise de tête qui a su mettre le genre « zombifique » en lumière dans le monde des jeux video, avec un certain brio.

C’est dire si j’attendais ce second opus avec impatience… surtout que je venais ENFIN d’avoir la fameuse Playstation, achetée spécialement pour FF7 à l’époque. J’ai donc délaissé mon fidèle Saturn pour m’attaquer à ce RE2…

Et je l’ai adoré.

Avec le recul, je dirai même que je l’ai plus aimé que le premier, mais à ce moment-là, je ne l’avais pas encore réalisé, car RE2 avait pour seul défaut véritable de passer APRES son illustre aîné et donc, de ne pas avoir son impact au niveau ‘effet de surprise ». Néanmoins, c’est tout ce que j’ai eu à lui reprocher sur le moment.

La série des RE est juste l’une de mes favorites vidéo-ludiquement parlant <3 j’ai un fort affect envers elle…. Et tant de bons souvenirs….

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Mais vous ne me lisez certainement pas pour me voir faire une critique du RE2 originel, si…? Enfin, je tenais tout de même à resituer le contexte. Je suis une fan de Resident Evil, une vraie. Surtout ceux de l’ancienne formule et c’est donc avec appréhension et excitation à la fois que j’attendais ce « remake ».

Je savais avec certitude que ce RE2 serait refait avec des caméras dynamiques (vue de dos, caméra par dessus l’épaule) et non plus avec ses plans fixes iconiques. Pour moi, c’était une petite déception, une première défaite, même. Mais je suis pleinement consciente que le jeu video se doit « d’évoluer » et que la formule des Resident Evil « à l’ancienne » est un peu « dépassée ». Il était donc important qu’elle se modernise pour les nouveaux « arrivants », mais sans dénaturer le jeu d’origine malgré tout, pour ne pas vexer les fans de la première heure.

Mais ménager la chèvre et le chou, sans vexer personne, est-ce réellement possible…? Peut-on « dépoussiérer » des mécaniques de gameplay représentatives d’une époque, sans dénaturer l’oeuvre d’origine ?

C’était le pari fou de Capcom et je dois dire qu’il a été… partiellement relevé.

Je dis bien « partiellement », parce que tout n’est pas parfait, loin s’en faut. Certaines concessions ont été nécessaires pour parvenir à ce résultat final, qui se veut le mélange parfait entre le neuf et l’ancien, ce qui donne un titre à l’équilibre un peu fragile par moment, mais qui tient pourtant la route dans son périlleux numéro de funambule.

Le résultat pour ma part est… mitigé… à cause de plusieurs aspects.


Je vais tout d’abord aborder les points forts du titre :

– Graphiquement et artistiquement, il n’y a rien à redire, ça en jette. Les décors sont très photo-réalistes, les personnages aussi, les animations sont réussies et les effets de lumières/d’ombres sont époustouflants. Le moteur de RE7 fait des merveilles.

– L’ambiance est là, effrayante à souhait et glauque. Mention spéciale pour le sound design particulièrement soigné et immersif, notamment le taf sur la « spacialisation » du son qui est assez incroyable et précise. Pour en profiter pleinement cependant, il est vivement recommandé de jouer avec le casque. On retrouve des environnements connus et familiers pour ceux qui ont fait RE2 en 1998, même si les anachronismes sont au rendez-vous (une clé USB en 1998 sérieusement ?) dans cette nouvelle version du commissariat qui a perdu de sa superbe il faut bien le dire, mais les nostalgiques seront comblés par cette volonté de recréer un « feeling » proche de celui de la première version d’il y a 20 ans déjà…

– Le bestiaire, s’il reste identique (sauf un retrait et un ajout que j’aborderai plus tard… ou pas… car il est peut-être mieux que vous découvriez ces « nouveaux » habitants des égouts par vous-même,) à celui du RE2 originel et ne surprendra donc pas les « vieux de la vieille », a cependant été revu et corrigé, en quelque sorte pour rendre chaque monstre bien plus dangereux et menaçant qu’avant. Et le moins que l’on puisse dire… c’est que c’est extrêmement réussi. Les chiens sont encore plus rapides, agiles et imprévisibles qu’avant (même s’ils ne sont pas exempts de quelques bugs de collision parfois…) et les « lickers » n’ont jamais semblé aussi « dégueulasses » et viscéraux, avec un cri à vous glacer le sang et une souplesse démoniaque !

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C’est bien simple, dans le premier RE2, ils ne constituaient que rarement une menace, à part quand ils se trouvaient à plusieurs dans des endroits exigus et encore, leur faible « durabilité » face à l’arsenal des héros en faisaient des cibles qu’on affrontait sans réel problème, y voyant plutôt une alternative aux zombards de base pour apporter un peu de diversité aux rencontres. Or, dans cet opus « réimaginé », les lickers ont bénéficié d’un « power up » bienvenu, qui les rend réellement effrayants. Non seulement ils font MALquand ils touchent maintenant, mais en plus, ils sont TRES « tanky » physiquement.

Fini le temps où on les éliminait avec deux coups de fusil à pompe ! Non, là, ils peuvent se manger jusqu’à SEPT bastos de pompe SANS BRONCHER ! Et quand je dis, « sans broncher », ça veut dire qu’ils continueront à t’attaquer, même si tu leurs tire dessus ! Mais ce ne sont pas les seuls à avoir été dopés aux stéroïdes, puisque je vais à présent vous parler de LA réussite de cet opus et croyez-moi être parvenu à les rendre effrayants à nouveau, ce n’était pas gagné d’avance vu leur passif !), j’ai nommé… ces bons vieux ZONZONS !!! C’est qu’on aurait presque tendance à mettre de côté les « stars » (non, pas ceux-là ;p) de la série, tant ils sont communs et « faibles » d’ordinaire. Or, ici, ce n’est pas le cas… Ils sont devenus extrêmement agressifs, imprévisibles et résistants, capables d’ouvrir des portes pour venir vous cueillir directement, d’accélérer, de tendre les bras et de vous barrer la route pour vous attraper.

De plus, ce sont de véritables EPONGES à munitions, pouvant prendre jusqu’à huit head shots et se relever plusieurs fois de suite, sans aucune certitude qu’ils restent vraiment à terre cette fois, car leurs HP semblent totalement aléatoires ! On en vient donc presque à REDOUTER les affrontements avec ses ennemis jadis lents et gauches, qu’on esquivait alors sans mal ! Et cerise sur le gâteau, à l’instar des lickers (qui sont plus facilement esquivables grâce à leur cécité dont le jeu vous OBLIGE à tirer parti de manière ludique) : ils font MAL ! Très MAL ! A moins de jouer en facile, la MOINDRE MORSURE vous plongera tout de suite en « attention » ou en « danger » ! (Petit truc sympa : ils peuvent maintenant exécuter des « grand » a deux en même temps et infliger plus de dégâts…)

– … ce qui nous amène directement au quatrième point positif : la DIFFICULTE de cet opus. Inexistante dans RE2 de base, apprêtez-vous ici à SOUFFRIR ! Mais genre VRAIMENT ! Certes, je ne suis pas la meilleure joueuse de Resident Evil au monde, mais je les ai tous terminés sans trop de soucis et généralement sans game over du premier coup. Sauf qu’ici, même les vétérans ne pourront pas compter sur leurs anciens réflexes. Certes, la caméra dynamique offre une jouabilité totalement différente de leur expérience de 1998, mais ce n’est pas le seul changement pouvant expliquer ce parti pris. Tout d’abord, comme je l’ai dit, TOUS les ennemis font mal et on aura tendance à privilégier la fuite à l’affrontement pour une autre raison également : le manque de ressources.

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Le jeu est bien « balancé » de ce côté, on ne peut pas tuer tous les ennemis (d’aucuns vous diront que c’était déjà le cas dans les jeux de base, ne les écoutez pas, ce sont juste de gros nuls. J’ai toujours tué TOUS les ennemis dans les Resident Evil et pourtant, je finissais le jeu avec genre deux cent balles de flingue, sans en esquiver aucun…) et il faut faire attention aux ressources, ce qui nous pousse à nous planifier CHAQUE mouvement, chaque itinéraire et même parfois, à contourner certains obstacles, en balisant un chemin plutôt qu’un autre, pour éviter d’aller se frotter de trop près à un zombie énervé. Car ici, le MOINDRE zombie peut vous tuer ! (du moins au début, lors de votre première partie, après, on apprend quelques subterfuges pour s’en débarrasser… temporairement, ou plutôt les « ralentir ») Enfin, le mot SURVIVAL n’aura jamais semblé aussi adapté ! Même en « normal », vous allez en chier du sang !

– Petit détail qui pour moi a eu son importance : la nouvelle « utilité » des plantes bleues. Jusqu’ici, elles ne servaient qu’à soigner le poison et paraissaient un peu obsolètes étant donné qu’on se faisait très rarement empoisonner dans le jeu. Je veux dire, déjà, les ennemis qui pouvaient le faire ne se trouvaient qu’à certains endroits bien précis et ils étaient peu nombreux, ne rendant pas l’abondance de plantes bleues justifiée. En revanche ici, il n’y a plus ce côté aléatoire de l’empoisonnement : il n’y a qu’un seul type d’ennemi qui peut vous empoisonner certes, mais dès qu’il vous touche, c’est du 100 % accurate ! Vous n’y couperez pas et vous serez bien heureux d’avoir sous la main de précieuses plantes bleues pour vous soigner, car le poison est bien plus dévastateur dans ce jeu que dans les précédents. (non seulement il vous bouffe de la vie comme dans les anciens RE, mais en plus, il rend votre personnage « vulnérable », dans le sens où il toussera et ne pourra plus ni viser, ni se déplacer… particulièrement vicieux, ouep…)

Mais ce n’est pas tout. Outre ses propriétés anti poison, l’herbe bleue, si elle est mélangée à une plante rouge (et ce mélange est consommable sans herbe verte du coup maintenant), offre un nouveau « pouvoir » très utile notamment lors des « boss fight » = un bouclier temporaire, qui réduit les dégâts encaissés. Très pratique en plus d’offrir une petite dimension stratégique bienvenue !

– La carte. Elle est HYPER lisible et on se retrouve à beaucoup la consulter, même pour les vétérans, non seulement car le commissariat est plus grands et plus tortueux qu’avant et qu’il existe plusieurs chemins alternatifs/raccourcis pour « éviter » les ennemis, mais en plus, elle recense TOUS LES ITEMS DANS TOUTES LES SALLES ! Pratique pour savoir ce qu’on a oublié et où ! Avec elle, impossible de se retrouver bloqué ou perdu tant la navigation est claire et instinctive. Elle donne des indications sur les clés à obtenir pour ouvrir telle ou telle porte, plutôt pratique pour éviter de se perdre et de faire des allers retours incessants. Et croyez-moi, des allers retours, vous allez EN BOUFFER ! Moi, ça ne me dérange pas, j’ai l’habitude, ça fait partie de l’ADN des Resident Evil, mais ça peut rebuter les nouveaux joueurs, bien que Capcom ait fait des efforts de ce côté là et même au niveau des énigmes pour rendre le tout plus abordable et moins « lourd ». (Hell ! Ils ont même justifié les puzzles en sortant que le commissariat était un ancien MUSEE ! Ok, c’est un peu léger comme explication, mais pourquoi pas, hein. Au moins, il y a une « raison » maintenant, même si je n’ai jamais vu de musée avec des médaillons à mettre dans des statues pour ouvrir des passages secrets, mais bon….). Dommage qu’on ne puisse pas la désactiver pour plus de challenge… mais on peut tout a fait éviter de la consulter. De la même façon, les énigmes ont été retravaillées pour mieux s’inscrire dans la progression du jeu et c’est assez réussi.

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Je crois que c’est tout pour le positif… passons maintenant au négatif… car il y en a :

– Je crois que deux choses en particulier « gâchent » un peu l’expérience de jeu selon moi… La première est le scénario… Ok, c’est le même que celui de RE2 originel, peu de variantes de ce côté-là… Est-ce pour autant un mal et une repompe feignante ? Oui et non. Le scenario du premier RE2 marchait bien, mais il aurait pu bénéficier de quelques « rafraîchissements » bienvenus, notamment pour gommer certaines incohérences ou pour rendre les personnages plus « réalistes/humains. » Or ici, non seulement ce n’est pas le cas, mais en plus, le jeu créé des incohérences supplémentaires. Exemple : Leon dit à Claire de le rejoindre au commissariat, il s’y rend et… barricade la grille, puis la porte d’entrée principale pour que personne ne puisse y pénétrer… !? WTF !? Comment elle est sensée se mettre à l’abri maintenant cette pauvre Claire !?

Alors ok, certains vont me dire « tu pinailles pour pas grand chose », mais ce genre de petites « erreurs » sont légion et nuisent à l’immersion ! Sans parler de certains pans de scénario carrément « simplifiés » entendez par-là « passés à l’as ». Purement et simplement. On ne saura jamais d’où vient Mister X, ni ce qu’il veut, ni comment il est arrivé là. Idem pour l’hélico qui se crashe sans explication dans le commissariat ! Ada n’évoquera jamais John. Annette sera une mauvaise mère avec Sherry (elle la laisse limite crever quand elle apprend que William l’a infectée et la condamne immédiatement…) etc. De manière générale, la « caractérisation » des personnages est assez exécrable dans cet opus. Il ne suffit pas de leur faire dire « merde ! » ou « saloperie » quand ils tirent sur des zombies pour les rendre
crédibles ou attachants. Ada passe de femme forte et froide, un peu mystérieuse, à femme SUSPECTE dès le départ (avec son trench coat et ses lunettes de soleil d’espionne…) et manipulatrice, aux relans nauséabonds de James Bond girl cheapos. Leon n’a plus ce côté flic protecteur, c’est juste le toutou d’Ada qu’il suit aveuglément et donc, il n’y a plus cette alchimie de « couple qui se forme dans l’adversité » entre eux ! Même leur « baiser » est complètement fake et forcé, alors que dans la version originale, il était émouvant et authentique.

C’est comme si ce remake avait repris des éléments du jeu original dans son cahier des charges et les avait implémentés en les sortant de leur contexte et en les simplifiant à l’extrême, juste pour faire des clins d’oeil aux fans… sauf que du coup, bah, ça n’a plus de sens ! Par exemple, Leon et Claire, s’ils ne se croisaient que rarement dans RE2 de 1998, gardaient le contact par radio et se tenaient informés de leurs avancées respectives. (débloquant même de nouvelles zones à explorer pour l’autre…) Or, ici, ils ne se croisent… qu’une seule fois au début, ont un dialogue H.S. Et nanard au possible, et puis… c’est tout. Ils ne se revoient plus jusqu’à la fin du jeu, sans jamais s’inquiéter du sort de l’autre, ni se demander comment il s’en sort de son côté. De même, là où l’original proposait QUATRE scénarios bien distincts, malgré quelques incohérences facilement pardonnables, ce RE2 de 2019 marque une régression considérable au niveau du « story telling ». Non seulement l’histoire est mal écrite et vidée de sa substance, mais de plus, elle est mal racontée… rien ne change entre A et B au niveau de l’histoire, seules les énigmes (leur résolution) et quelques placements d’objets/ennemis se trouvent impactés… c’est juste feignant au possible ! Et en 2019, non, ce n’est juste plus POSSIBLE ! Au moins en 1998, on pouvait invoquer plusieurs limites techniques en terme de faisabilité, mais plus maintenant ! S’il y avait bien UN SEUL point à bosser dans ce remake, c’était celui-ci pour épurer la trame et lui faire gagner en cohérence en changeant des énigmes et en proposant quatre histoires réellement alternatives, influencées par les actions du premier personnage que le joueur décidait d’incarner…

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Or, ici, on n’a plus quatre scénarios (aussi maladroits pouvaient-ils être par moment, mais qui avaient au moins le mérite d’exister!), mais uniquement DEUX ! Et encore, deux, je suis gentille ! C’est comme si Claire et Leon évoluaient dans deux univers parallèles parfaitement séparés ! Jamais ils ne se croisent et aucune de leur action n’a de conséquence sur l’autre. Pire, même, à un moment dans le scénario de Claire, Mister X se fait arracher en deux par Birkin… et pourtant, on retrouve CE MEME MISTER X à la fin du scénario de Leon, en guise de boss final. A la base pourtant, imaginer un boss final bien distinct pour chaque personnage était une bonne idée, mais ça ne fonctionne pas du coup… Encore un exemple : le personnage de Ben le journaliste ! Dans le premier RE2, il s’enferme dans sa cellule de prison DE SON PLEIN GRE pour se protéger et échapper à une menace encore plus importante que les zombies… Cette information inspire la crainte au joueur ! Qu’est-ce qui peut être PIRE que des zombies et surtout, au point qu’un mec s’enferme de lui-même dans une prison, avale la clé et préfère littéralement CREVER de faim plutôt que de sortir dehors… !? Le joueur se questionne irrémédiablement et s’attend à un monstre dantesque, à raison… Bah ici, non, rien de tout ça. Ben s’est simplement fait coincer par le chef de la police parce qu’il avait des infos compromettantes au sujet d’Umbrella… et that’s it. Le chef a juste oublié Ben en taule lors de l’apocalypse zombies, c’est pas de bol et ça s’arrête là. Ca fait annihile toute la tension de la raison de sa présence ici dans l’original !

De même, Williams Birkin, bon père de famille dans RE2 (sa fille possède même une photo souvenir de lui et de sa mère dans son médaillon… ce qui n’est plus le cas dans ce jeu…), qui ici, se livre à des expériences cruelles sur de pauvres enfants (de l’âge de sa gamine…) orphelins. Ca n’a pas de sens ! Et que dire de Sherry, dont les deux parents viennent tout juste de mourir atrocement sous ses yeux et qui les oublie en deux minutes chrono, sans verser la moindre larmichette, mais qui demande joyeusement à Claire et Leon de l’adopter !? WTF !? TU CONNAIS LE MOT « DEUIL » petite peste !?

– Le jeu est trop sombre. Alors ok, ça dépend des goûts et de l’acuité visuelle de chacun (ainsi que de la qualité de votre écran apparemment..) et je peux parfaitement entendre que certains préfèrent jouer dans le noir total pour plus de «frayeur », sauf que, comme je l’ai déjà dit, ce que je ne vois pas du tout, ne m’effraie pas… Et que l’électricité soit coupée à certains endroits, je veux bien, ok, d’accord, pourquoi pas, c’est cohérent. Mais partout eux… non. Juste, non. C’est stupide et ça n’a aucun sens. Ce n’est ni logique, ni réaliste…

– En parlant de réalisme, ce dont le jeu se targue… on a un vrai problème de ce côté-là du côté des zombies notamment qui peuvent ouvrir certaines portes et aller dans certaines salles… mais pas toutes… ! Je m’explique : ils sont programmés pour pouvoir vous suivre sur une certaine distance, mais par exemple, jamais vous ne trouverez de zombies dans le hall, même si vous ouvrez la porte d’une pièce infestée d’ennemis, qui donne sur le hall. Bah là, non, les zombies vous suivront jusqu’à la porte, mais jamais plus loin. Ce qui donne des situations hilarantes vous les verrez vous chasser toutes griffes dehors, mais dès que vous passez la porte, leur IA les fera retourner à leur point de départ automatiquement et ce, sous vos yeux ébahis ! Pire même, vous pourrez en profiter pour les shooter à travers les portes ouvertes, sans qu’ils ne puissent vous atteindre. Un peu comme si vous jouiez à chat perché avec eux… Ridicule et risible. De même, ils ne vous toucheront pas si vous déclenchez une animation de montée d’échelle ou de résolution de puzzle… le jeu se mettra alors comme en « pause » à la manière de 1998… sauf qu’encore une fois, nous sommes en 2019 les gars ET CA NE PASSE PLUS ! Rapidement, lorsque vous aurez réalisé où se trouvent les limites des zombies, ils ne seront plus aussi menaçants à vos yeux… et c’est vraiment dommage, car l’idée de pouvoir tomber sur eux n’importe où et n’importe quand aurait rendu l’expérience encore plus stressante…

– Le manque de musique. Alors ok, pour certain, c’est un point fort qui renforce l’ambiance sonore du titre… sauf que ça lui fait également perdre son âme. Le silence, simplement accompagné de cris de monstres, ça ne créé par réellement d’identité pour chaque endroit, chaque pièce, comme c’était le cas du premier RE2… dont les musiques renforçaient le sentiment d’oppression… Heureusement, on peut jouer avec les musiques de l’original… pour la modique somme de trois euros… ce qui est quand même du foutage de gueule, mais bon, au moins, c’est possible pour ceux qui comme moi, ont une histoire avec chaque musique, qui leur rappellent un environnement particulier. D’ailleurs, il est à noter que ces musiques, si elles n’ont pas vieilli d’un pouce et s’accommodent encore aujourd’hui très bien avec le « nouveau jeu », constituent des spoilers ambulants pour ceux qui, comme moi, connaissent le RE2 de base sur le bout des doigts. Par exemple, entendre telle ou telle musique se déclencher vous indiquera que vous arrivez à un tel ou tel boss ect, chose pas toujours possible à deviner en absence de musique.

– Les armes font « panpan ». REELLEMENT. Genre, aucun sentiment de puissance ne se dégage des impacts. Les monstres reculent à peine. C’est frustrant au possible, on a l’impression de jouer avec des balles en mousse… Je veux jouer avec un vrai flingue moi, pas un pistolet à billes !

– Le jeu sur PC est complètement PETE ! Et croyez-moi, ça a son importance : le couteau est bien plus efficace en 244 fps qu’en 60 sur console… idem pour la visée, plus pratique et précise à la souris… Les joueurs console sont désavantagés, ils ne jouent clairement pas au même jeu, ni avec les mêmes chances…

– Le combat nul à chier contre le croco… (déjà pas terrible dans le premier, mais c’était l’occasion de le retravailler, justement bande de flemmards…)

– Et enfin, le plus gros souci du jeu selon moi : LA RNG mal gérée ! Je vais vous donner un exemple tout con : par exemple, si vous jouez comme un PGM, en esquivant tous les zombies, sans jamais vous faire toucher, le jeu sera beaucoup moins sympa avec vous que si vous crevez tous les deux pas : le moindre ennemi vous mettre en danger DIRECT ou vous ONE SHOTERA carrément ! De même, si vous jouez bien et économisez vos ressources, le nombre de balles trouvées étant lui aussi ALEATOIRE, vous trouverez moins de munitions qu’un mec qui est toujours en dèche de balles… Inadmissible. Le jeu ne récompense pas la manière de joueur, mais pénalise ceux qui s’en sortent trop bien à son goût. Et ça se voit. Ce sont nos performances qui influencent directement l’indulgence du jeu à notre égard. Or, il est frustrant de savoir qu’obligatoirement, nous ne seront pas tous égaux face aux boss à cause de cela, certains se voyant favorisés par leur incompétence…

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Voilà, c’est tout ce que j’avais à dire. Pour tout ce que je n’ai pas cité, comme le passage rallongé dans les égouts, les « boss fights version 2019 » ou encore « Mister X (Mister « Fist ») is gonna give it to ya » (qui m’a rappelé mes plus belles heures passées sur « Haunting Ground ») par exemple, c’est que je n’ai pas été spécialement ni emballée, ni dérangée par ces changements. A vous de vous faire votre propre opinion sur le jeu de toute façon, mais pour ma part, je ne pense pas pouvoir être plus exhaustive…

Pour ma part, et comme la vieille conne nostalgique que je suis, je continuerai à préférer l’original…!


Resident 2 rGenre : Survival Horror
Langue : Français
Développé par : Capcom
Edité par : Capcom 
Taille : 22.4 Go
Sortie : 25 janvier 2019
PEGI : +18
Plateforme : Xbox One, Playstation 4, PC

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