Resident Evil 4…
Voici l’un des rares jeux que l’on pourrait presque qualifier « d’intemporel », tant son aura continue de rayonner 18 ans après sa sortie.
Il faut dire qu’à l’époque, en 2005, (et oui, ça fait déjà si longtemps…) ce jeu était très attendu, parce qu’exclusivité Gamecube tout d’abord, (exclu temporaire cela dit… GG Capcom ! Et ensuite le jeu sortira sur à peu près tous les supports existants jusqu’à nos jours…) mais surtout, nouvel opus d’une saga adorée, que dis-je, adulée, pionnière dans le genre du Survival Horror tel que nous le connaissions à l’époque.
En ce temps-là… (on dirait littéralement que je parle de la Préhistoire sérieux…) le jeu n’avait eu droit qu’à un ou deux courts trailers, angles de caméra fixe et mystérieux fantôme avec un crochet poursuivant Léon, (déjà désigné pour être le protagoniste de ce nouvel épisode) pour une ambiance horrifique rappelant davantage son éternel rival Silent Hill, que la saga de la Résidence Diabolique, telle qu’elle est nommée chez nous autres occidentaux.
Puis soudainement, silence radio.
Et refonte totale du jeu, comme ce fut le cas pour… Resident Evil 2 en son temps également.
Or, chez Tonton Capcom on le sait : rien ne se perd, tout se recycle ! Je m’attendais donc fort logiquement au retour de ce bon vieux Capitaine Crochet dans le remake de ce jeu culte, lorsqu’il fut annoncé. Mais que nenni, braves gens !
Enfin bref, pour remettre un peu de contexte dans cet avis, (et non « test ») il faut savoir qu’à sa sortie, RE4 défraya pas mal la chronique. Pour plusieurs raisons. La première, fut qu’il révolutionna, que dis-je, INVENTA carrément le genre du TPS moderne, tel que nous le connaissons encore aujourd’hui. (et donna naissance à une armée de clones, dont le plus notable reste « Cold Fear », mais on peut également lui attribuer la paternité plus éloignée de séries comme « Gears of War », la formule s’avérant sensiblement la même.) Le jeu était… et reste toujours à l’heure actuelle… incroyable.
Tellement long, (une douzaine d’heures environ, contre environ trois ou quatre pour les précédents Biohazard) rythmé avec maestria par un Shinji Mikami survitaminé et inspiré (qui attendra son apogée dans le genre avec le mal aimé « The Evil Within », dont je vous pondrai peut-être un jour une review également, si j’en ai le courage), mais surtout un jeu d’une richesse FOLLE. Et j’insiste à nouveau sur le « encore aujourd’hui. »
Pour votre bonne information, sachez que j’ai relancé RE4 en 2021, suite à l’annonce de son Remake. (fort mal teasé dans Resident Evil 3R d’ailleurs, mais ça, c’est une autre histoire…) Et j’ai pris mon pied, again. J’avais déjà adoré le jeu à l’époque pour tout ce qu’il proposait, même si j’entends parfaitement les griefs de toute une catégorie « d’anciens » fans qui reprochent à cet épisode d’avoir causé la déchéance de leur saga chérie. En effet, passer du genre horrifique pur misant sur l’ambiance et le côté cinématographique, pour tomber dans le bourrinage dopé à l’action débridée et nanarde, avait de quoi… et bien… surprendre ! Et décevoir, donc ! Mais d’aucuns vous diront que la saga était obligée d’évoluer si elle voulait rester d’actualité… Les angles fixes de caméra s’entendaient à l’époque, de même que les décors en 2D précalculée, pour des questions de limitations techniques.
Bien-sûr, ce parti pris ne pouvait pas plaire à tout le monde et il fallut donc faire des choix. Des choix qui s’avérèrent gagnants, puisque RE4 est l’un des rares jeux à avoir atteint le statut de légende tout en se payant le luxe de rester encore parfaitement jouable, presque deux décennies plus tard ! Beaucoup continuent cependant – à tort ou à raison – de l’accuser de tous les maux, notamment en ce qui concerne la direction adoptée par la saga à sa suite, à savoir du sympathique mais controversé Resident Evil 5 et surtout Resident Evil 6, qui lui, est une catastrophe de tous les instants. (au point que ça en devient même comique, d’ailleurs…)
Pour tout vous dire, j’ai même un poster quasiment grandeur nature de Leon S. Kennedy tel qu’il est représenté dans RE4 dans ma chambre, c’est dire à quel point je suis une fangirl ABSOLUE de ce jeu ! Et justement, c’est avec ces informations en tête qu’il vous faudra lire cet avis.
Bien que j’adorai l’ancienne formule, je n’ai jamais fait partie de ceux qui ont gueulé face au vent de fraicheur apporté par cette quatrième itération. Au contraire, j’ai toujours pensé qu’il y avait de la place pour tout le monde, anciens fans comme nouveaux et que Capcom aurait dû couper et scinder sa série pour contenter chacun.
Mais ceci est un autre débat…
Alors que donne ce RE4R sauce 2023 finalement, me demanderez-vous après cette petite (longue) intro ?
Ben… il faut bien avouer que ce n’est pas fameux de mon point de vue…
En premier lieu et avant d’entrer dans le vif du sujet, se pose réellement la question de la légitimité de ce Remake. Comme je le disais précédemment, RE4 reste encore parfaitement jouable de nos jours, même graphiquement, preuve s’il en était encore besoin, que le jeu était en avance sur son temps et a redéfinit moult standards. Ce qui n’est pas rien, vous en conviendrez.
Mais surtout… dis-moi Tonton Capcom, tu n’aurais pas oublié Code Veronica, avant de t’attaquer au monstre sacré ? Je sais bien que chaque famille a son vilain petit canard, son cousin attardé, mais moi j’ai toujours cru qu’il s’agit de Resident Evil Zero ! (Zero… comme son intérêt ahah !)
De tous les Resident Evil à l’ancienne, c’est en effet le seul à ne pas avoir bénéficié d’une refonte totale et sans doute l’épisode qui le méritait le plus ! Mais non, on passe directement à Resident Evil 4 et on joue à saute-mouton avec Code Vero. Incompréhensible…
Bon cher lecteur, si tu es tombé sur mes précédents avis concernant RE2R et RE3R, tu sauras que je ne suis pas spécialement fan de leur nouvelle mouture et que je préfère les anciens. Mais quand même.
Car s’il y avait bien UN seul opus de touuuuuuuuute la série qui n’avait PAS besoin de remake, ben c’était bien Resident Evil 4 ! Non que le jeu soit parfait, mais encore aujourd’hui, il reste le plus abouti dans tout ce qu’il proposait déjà l’époque. Sans doute grâce au génie de Mikami le visionnaire qui n’est plus là aujourd’hui pour diriger la saga et cela se sent douloureusement ! RE4, c’était avant tout un rythme léché, deux nouvelles idées à la minute, de la variété et de l’innovation.
Or ici, qu’est-ce qu’on a… ?
Bah une copie du même jeu.
Génial ! Me direz-vous…
Sauf que… bah non, en fait. Parce que c’est une copie Wish…
C’est typiquement le gars qui copie en cours sur le premier de la classe, mais ne parvient pas à saisir l’essence même de ce qu’il écrit et reproduit bêtement. Donc, non seulement, cela pose le problème indéniable de se reposer sur ses acquis/lauriers en essayant de s’en attribuer toute la gloire passée, mais en plus, la nouvelle itération n’est même pas foutue de proposer quoi que ce soit de réellement pertinent pour améliorer le produit de base.
Au contraire même, on y PERD !
Capcom nous avait déjà fait le coup avec RE3R (le beffroiiiiiiiiiiiiiii, je ne m’en suis toujours pas remise) et avec RE2R dans une moindre mesure. (où qu’il est mon scénario B ?!) Ici on n’y coupe pas : Le tronçon en téléphérique, le combat dans la cage contre le Garador, Boss scorpion avant l’île qui disparaît purement et simplement sans être remplacé, Boss de l’île à la Mitraillette, pièges du château (la salle avec les dragons et la lave, la salle avec le plafond à piques qui descend…), mais surtout la scène CULTE (provenant elle-même du premier film nanard Resident Evil…) des LASERS ! Quand est-ce que les éditeurs vont comprendre qu’au lieu d’enlever du contenu, un remake est censé en rajouter !? Mais pas comme dans FF7R, ayez pitié de nous Seiiiiiiigneur, quoique… c’est un peu ce qu’a fait ce RE4R en un sens…
Parce que oui, je serai mauvaise langue d’affirmer qu’il n’y a eu aucun ajout quand même… Mauvaise langue et menteuse aussi. Donc, on se tape de nouvelles quêtes annexes. On en avait déjà quelques unes dans le jeu d’origine, à base de stand de tir et de chasse aux médaillons bleus.
Ben on prend les mêmes et on recommence ici. Sauf qu’au lieu de te farder deux séances de shoot au pigeon, ben tu t’en tapes cinq. Et ainsi de suite. En gros : tu as trois ou quatre types de quêtes différentes et tu les déclines sans subtilité histoire de gonfler artificiellement le contenu de ton jeu. Ici, au lieu de te taper une quête où tu dois retrouver des ptains de chats comme dans FF7R (tellement ridicule…), tu vas devoir BUTER des rats. Oui, tu m’as bien lu. Leon S. Kennedy, agent secret surentraîné et one guy army badass, réduit au rôle de dératiseur…
Quant aux médaillons, pas besoin de vraiment de partir à leur recherche car leurs emplacements apparaissent sur la carte… Quel est donc l’intérêt de les ‘chercher’ ?
Mention « Bien » cependant concernant le stand de tir qui est plus amusant et coloré que celui de la version originale. Nettement plus facile, aussi…
Bon, mais qu’en est-il du gameplay finalement, nerf de la guerre de ce genre de jeux ?
Bah c’est simple : tu reprends le gameplay de Resident Evil 4 et tu le souilles.
Je m’explique : histoire de corser un peu le challenge, Capcom a dopé ses mobs de base et certains de ses boss (Salazar, je te regarde… mal.) en les rendant plus rapides, plus agressifs, plus mobiles. Ok jusque-là pourquoi pas, c’est plutôt une bonne idée sur le papier. Après tout, cela avait bien fonctionné avec les zombies de RE2R qui étaient ENFIN redevenus effrayants en gagnant en résistance. Oui sauf que… quand tu fais ça, ben tu te dois de compenser derrière… sinon, le joueur devient très rapidement un plot qui subit et ça le fait rager. Dooooooonc, Monsieur Capcom a eu la riche idée de mettre en place un système de « parry » au couteau, permettant de bloquer et de contre attaquer.
Alors, encore une fois, sur le papier, c’est une bonne idée.
SAUF QUE.
Bah déjà, ton canif-là, il CASSE. Mais genre hyper rapidement. Ok, tu en trouves en remplacement, mais ils sont en MOUSSE eux aussi. Ok, tu peux le faire réparer et ça ne coûte pas très cher, mais disons que tu peux quand même vite te retrouver nu comme un ver sans rien pour te défendre.
Mais là où le bât blesse, c’est que dans Resident Evil 3R, tu avais un système d’esquive, certes pas super précis et assez restrictif pour ne pas en abuser, sauf qu’au moins TOUS les coups pouvaient s’esquiver. C’était notamment un peu le principe même du combat final comme Némésis justement. Une sorte de test de passage pour vérifier que tu avais bien acquis ce réflexe. Ben ici, tu as un peu la même chose lors du combat contre Krauser. (tu sais, celui qui dans l’original, consistait en une avalanche de QTE… QTE qui ont été passés à la trappe eux aussi. Alors ok, ça je veux bien, 2023, tout ça, tout ça… on a fait une OVERDOSE de jeux à QTE dont le pic a été atteint en 2010, mais je ne sais pas… ? En laisser un ou deux, ça n’aurait tué personne, en fait…)
SAUF QUE.
Bah déjà, tu ne peux pas TOUT parer. Genre, les ennemis qui n’ont pas d’arme ben tu es obligé de te les « prendre ». Idem si tu es un peu trop sur le côté. Ou de dos. Donc, il faut que tu sois bien face à face avec l’ennemi. Et pas coincé dans un coin non plus, sinon c’est le gang bang, Léon se fait perma stun. Parce que oui Tonton Capcom, c’est bien de te filer une nouvelle mécanique de gameplay pour te défendre, mais déjà qu’elle n’est pas utilisable dans toutes les situations, tu as laissé Léon aussi rigide et peu réactif qu’en 2005 !!!
D’ailleurs, ce n’est pas tout ce qui date de 2005, hélas…
Bon déjà, non seulement la progression dans l’aventure est sensiblement la même, (donc encore une fois : aucun intérêt pour les anciens qui connaissent le jeu par cœur…) mais en plus, l’IA des ennemis n’a guère évoluée !
Oui, vous avez bien lu !
En 18 ans, aucun progrès de ce côté-là. Alors ouiiii mais c’est pareil dans les autres jeux, l’IA des ennemis a toujours été à chier et puis là, ce sont des « zombies », tu me diras. Sauf que c’est un peu facile…
Est-ce normal que : quand je monte à une échelle, je peux enquiller les ennemis à la chaîne, je n’ai qu’à attendre qu’ils montent – coups de couteau – ils tombent – remontent – coups de couteau – ils tombent – remontent – coups de couteau… et ce, jusqu’à ce que mort s’en suive… ? Là, je ne vous parle que de l’exemple le plus évident bien entendu. Et de quelque chose qui était déjà présent en 2005. Mais Capcom en a rajouté. Sisi. Genre, tu te fais poursuivre par une tronço girl, tu passes un certain point du décor, même pas une porte hein, juste une ligne invisible et bam, elle fait demi tour !
Non mais, où est la tension de tout ça ? Les ennemis sont tellement scriptés qu’ils sont confinés à des zones prédéfinies ! Tout comme le sont leurs actions : parfois, on se trouve littéralement à deux mètres d’un ennemi et il ne nous voit pas… Tu vas te mettre à l’abri sous une racine et ils ne te font plus rien. Et parfois c’est tout l’inverse, tu te réfugies en hauteur, tu vises l’ennemi (sans laser hein) et l’ennemi va se planquer sans raison. Le jeu te dit « nope » trop facile le kill là, donc on va te forcer à redescendre de ton perchoir.
Et que dire des ennemis « par vagues » qui pop dans ton dos et te touchent à 3 km de distance sur la map, en se fondant dans le décor gris… sur gris. Donc bon courage pour les voir. Résultat : tu te fais assaillir de partout, ça en devient même ridicule et toi, soldat surentraîné, tu n’es même pas capable de faire une roulade pour les éviter. Je ne parle pas de donner le gameplay absurde de Resident Evil 6 où l’on passait son temps à se rouler par terre, tel un gamin capricieux, mais un juste milieu ce serait bien ! Par exemple, donner la possibilité au joueur d’alterner entre parry et dodge selon les situations ! Ca le forcerait à réfléchir et cela créerait de la variété en plus !
Mais non, ici, l’élite, elle n’évite pas : elle mange avec panache. Même les grands-mères espagnoles (… D’ailleurs Capcom, bien le Pesetas en 2005… ? Sachant que la monnaie Euro date de 1999… ils auraient pu faire l’effort de le changer ça en 2023 ! Ok, je veux bien que les Japs s’en tapas des occidentaux et que le fait que les Pesetas aient été conservés est sûrement là pour montrer que le village reste en autarcie, mais tout de même…) courent plus vite que Leon. Oui, parce qu’il y a ça aussi.
Capcoooom était-ce trop te demander de prévoir un VRAI sprint avec barre d’endurance bahhh comme dans The Evil Within, justement ? Puisque déjà, tu as « piqué » son arbalète et sa furtivité. Furtivité qui ne sert absolument à rien ici au passage. Pourquoi mettre cette possibilité alors ? Au moins dans The Evil Within, c’était réellement utile pour économiser les munitions et on pouvait se faire TOUS les mobs de base d’un level en furtivité si on s’appliquait bien. Ici, c’est juste un gimmick pour remplir le cahier des charges…
Sinon, la famosa valise est de retour. Sauf que cette fois, sa gestion est facilitée, car on peut la ranger automatiquement d’une pression sur la manette. Bon point. Bon point également, (car oui, il y en a quand même quelques-uns, alors il faut bien les citer, vu qu’ils sont peu nombreux…) le fait d’enfin pouvoir switcher entre les armes grâce aux flèches directionnelles. Dans le jeu de base, on était obligé de retourner dans l’inventaire pour cela, ce qui cassait un peu le rythme. M’enfin, pas facile de s’y faire au début quand tu es une ancienne comme moi ! Pareil, beaucoup de réflexes à désapprendre niveau gameplay…
Il existe à présent un coffre comme dans les RE à l’ancienne sauf qu’on ne peut y envoyer que ses armes et y avoir accès que depuis une machine à écrire = inutile donc.
Par exemple, exit les mécaniques chirurgicales de RE4 : ici, tu peux coller pleine poire un coup de fusil à pompe à un boss à un ennemi, osef, il continuera sa course vers toi. On a l’impression de tirer avec un Nerf… niveau feeling, ce n’est pas top, mais c’était déjà le cas depuis RE2R…
De même et plus grave encore, avant c’était une balle de flingue dans la tête = ennemi étourdi = coup au CAC pour économiser des muns. Mais ici, que nenni. Déjà, parce que les ennemis sont seulement étourdis 1 fois sur 3, sans raison… (et alors n’espérez même pas leur tirer dans les genoux cette fois, ils ont des tibias d’acier…) mais surtout, parce que terminée la frame d’invincibilité quand tu mets un coup au corps à corps ahah… maintenant, tu y réfléchis à deux fois avant de te lancer dans la mêlée d’ennemis, sachant que pendant tu peux être en train de filer un coup de latte à l’un d’eux, les autres peuvent te cancel OKLM et te défoncer au même instant. Normal.
Belle régression…
Pourtant, il y en avait des choses à améliorer dans le jeu d’origine ! Ou à retravailler pour les « moderniser ». (Au hasard : le combat NUL contre Del Lago, reproduit à l’IDENTIQUE – la tension en moins, puisque Leon ne peut plus se faire OS en tombant du canot – qui est toujours aussi naze, si ce n’est plus en 2023…)
Heureusement, ce remake illégitime parvient parfois à le faire. Ou du moins, essaie avec plus ou moins de succès. Je pense notamment à la séquence avec l’île (raccourcie), aux Régénéradors sous coke et encore plus effrayants, aux passages avec Luis, plus nombreux et globalement mieux écrits (combat contre les 2 Gigantes avec lui, mais brouillon au possible hélas… Capcom a toujours un problème de mise en scène avec ses boss et ça ne date pas d’hier… mais également course poursuite sur des wagons dans la mine en sa compagnie, séquence qui rappellera de belles crises d’angoisse à tous ceux qui ont joué à Donkey Kong Country sur SNES un jour…) et à celui avec Ashley en solo qui a été entièrement revu et est bien plus sympa à présent. (celui avec les armures de chevaliers mais je n’en dis pas plus.)
Ah si en fait, je vais juste en dire un tout petit peu plus sur ce passage en particulier, car s’il est bien mené globalement, un truc débile m’a complètement cassé l’immersion dedans !
A un moment, on récupère un trousseau avec plusieurs clés différentes dessus. Et une seule serrure à ouvrir. Et on a ces fameuses armures au cul. Qui peuvent nous OS. Donc tu te dis, oula TENSION, il va falloir que je trouve la bonne clé et vite pour pouvoir me barrer !
SAUF QUE.
Bah le jeu, il se met bien gentiment en pause pendant que tu cherches la bonne clé, en sécurité, dans le menu… Et même si tu te trompes, bah c’est pas grave ! Tu peux prendre tout ton temps !
Inadmissible ça encore en 2023… Voilà comment briser une séquence stressante en te privant de tout sentiment d’urgence et de danger immédiat !
Et c’est d’autant plus bizarre que ça, un peu plus loin dans le jeu, ben ils l’ont bien géré. Même principe que cette scène mais avec une carte informatique qui se met à jour pendant que des Régénéradors te poursuivent. Là OUI ça fonctionne, OUI c’était une bonne idée quand c’est bien exécuté !
Mais ce que j’attendais surtout moi, c’était le fameux passage tout en QTE contre Krauser. J’étais curieuse de voir par quoi ils l’avaient remplacé… Or, tu le devines l’ami, (et aussi parce que je t’ai spoilé…) il s’agit de l’examen de passage pour savoir si tu as bien compris le parry. Sachant que si tu es un ancien comme moi, il se peuuuuuuuut à ce stade que tu aies décidé de jouer sans. Ou de peu l’utiliser car c’est tellement situationnel et contre intuitif… mais bref, tu t’en sors quand même. Mais la séquence est naze.
Et pourquoi ? Parce que tu n’as plus vraiment cette pression d’appuyer au bon moment. Ici, une petite icone t’indique quand et sur quoi appuyer. Mais même sans cela, on lit clairement dans son pattern. Où est le problème alors ? Et bien Leon, il a ZERO allonge avec son couteau, que dis-je son coutelas. Si bien que quand tu veux contre attaquer, bah… Krauser est déjà trop loin.
…
Bravo Capcom…
J’en suis venue à regretter les QTE d’origine (beaucoup trop nombreux pourtant), c’est diiiiiire !
Tu peux tirer en avançant dans ce Remake ok, mais ça ne sert à rien 90 % du temps car tu n’arrives pas à viser en même temps étant donné que les ennemis sont des acrobates chinois et que toi, bah t’es juste un parpaing ! (Marrant cependant le clin d’œil à John Wick avec la façon dont Leon tient son gun parfois…)
Après oui, quand tu maîtrises le parry, le gameplay peut être fun, mais trop limitatif… hélas.
Alors ce Remake est-il un bon ou un mauvais jeu finalement ?
Et bien, c’est simple : tout ce qu’il emprunte à RE4 de base lui sauve les miches. Mais tout ce qu’il cherche à faire en se dédouanant de son modèle est brouillon et peu inspiré…
Ada est horriblement mal gérée d’ailleurs, elle perd tout son charme. Sa doubleuse se prend d’ailleurs un intolérable tôlé sur les réseaux sociaux actuellement…
Que vous dire d’autres… ? Il y a quelques trucs marrants quand même, comme notamment le fait qu’on peut maintenant éclater un boss à coups d’œufs dorés… j’ai toujours rêvé de faire ça dans l’original. (bon, avec les œufs pourris moi mais ça revient au même.)
Ashley est moins insupportable aussi et tiens, bah reparlons d’elle justement !
NOUS SOMMES EN 2023 CAPCOM ET ON NE PEUT TOUJOURS LUI DONNER QUE DEUX ORDRES !!!
Nous coller au fiac ou s’éloigner ! Elle ne peut même plus attendre ou même se cacher ! Génial ! Encore une régression !
Mais ce n’est pas tout, car Mademoiselle n’a plus de barre de vie non plus ! C’était un élément à gérer dans l’original, mais ici cela a été enlevé pour plus de facilité. Même si son IA est toujours aussi débile… et encore une fois, en 2023, on a donc un PNJ qui ne sert à RIEN, un boulet inutile qui n’est même pas foutu de montrer des objets dans le décor, d’esquiver etc… (quand on voit Elisabeth de Bioshock à côté, ça fait MAL…) Ca aussi, ça aurait DU être retravaillé !
Mais nooon flemme.
C’est le sentiment majeur qui se dégage de ce remake.
Flemme.
Pourquoi chercher à améliorer la formule ou à la révolutionner, vu que ça va se vendre comme des petits pains… ? Pourquoi faire des efforts au final ?
Alors quelle est la plus-value de ce remake par rapport à l’original ?
Bah niet.
Allez, quelques nouveautés de gameplay qui peuvent s’avérer un peu fun quand bien maîtrisées sont à souligner, mais clairement, ils ne se sont pas foulés… et c’est dommage, Resident Evil 4 méritait clairement mieux que ça. Là, si le jeu parvint péniblement à être « bon », c’est avant tout en marchant sur les pas de son illustre aîné et en ne prenant que peu de risques. Pour ceux qui ont déjà fait l’original, il n’y a rien à en tirer, ni à en retenir globalement.
Maintenant si vous êtes nouveaux… jouez à l’original, plutôt !
Enfin non pas forcément, mais admettons que vous aurez plus à gagner que les anciens, en touchant à ce remake très voire trop fidèle. Ce n’est pas encore cette fois qu’on trouvera la formule magique du « juste milieu » : innover sans dénaturer. Je déconseille également de jouer à ce jeu directement après avoir rejoué à l’original, afin de ne pas trop les comparer.
Alors en conclusion, je ne dis pas que le jeu est mauvais, mais juste que son intérêt est beaucoup trop limité pour ce qu’il apporte. Et mettre 60 balles là-dedans… me paraît un peu abusé, malgré le gros replay value bah comme à l’époque quoi… sauf qu’il faut encore avoir envie d’y rejouer, hein. De jeu culte et révolutionnaire on passe à un erzatz dispensable et paresseux… ben oui, forcément jouer à un jeu qui suinte le 2005 en 2023, ça ne passe pas sur le principe…
Dernier point et non des moindres, le jeu n’est même pas fini : pas de separate ways, d’assignement Ada, pas de mode mercenaires à la sortie. Peut-être sous forme de contenu payant qui s’ajoutera…
Techniquement, ça reste propre, surtout les intérieurs, le RE Engine fait toujours des merveilles sur les effets de lumière, malgré le poids des années qui commence à se faire sentir.
Enfin, je déplore, mais je suis la seule apparemment, que le jeu se prenne trop au sérieux. Le côté « campy », coloré et nanard de Resident Evil 4 me manque horriblement.
Sur ce, j’espère que Capcom se mouillera davantage avec le Remake de RE5, qui semble être le prochain sur la liste.
On peut toujours rêver, non ?
Genre : Action, Horreur Langue : Français Développé par : Capcom Edité par : Capcom Taille : 83.33 Go Sortie : 24 Mars 2020 PEGI : +18 Plateforme : Xbox One|Series, PlayStation 4|5, PC
Jeu offert par l’éditeur
Jeu testé sur Playstation 4
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