2023, voici donc l’année où l’on va voir arriver sur nos consoles Street Fighter 6 et Tekken 8, les deux maîtres étalons du genre VS Fighting.
En attendant la sortie du gros titre de Namco, il est temps de faire un focus sur Street Fighter 6. Un focus modeste, car d’un point de vue de petit joueur que je suis, je ne pourrai rentrer dans les techniques pures et dures de certains chroniqueurs ou certaines chroniqueuses. Et puis pour moi, le dernier bon Street Fighter c’est le III.III sur Dreamcast donc imaginez …
Street Fighter évoque pour moi le glorieux passé du VS Fighting avec King of Fighters et autres Fatal Fury, au temps où la 2D régnait en reine sur nos consoles et dans les salles d’Arcade.
Pas besoin de vous dire que voir apparaître un Street 4 pas très convaincant m’a quelque peu refroidi quant à l’avenir de la licence. La direction artistique du titre me laissant quelque peu sur ma faim et je ne parle pas du fun manette en main.
Street Fighter 5 m’a quant à lui rassuré, améliorant grandement la proposition précédente, avec beaucoup de modifications et d’ajouts intéressants.
Alors quid de ce nouvel épisode qui dans la timeline se situe après Street Fighter 3 initialement le dernier épisode de la story line ?
Derrière beaucoup de promesses ambitieuses avec de nombreux nouveaux modes et de nouvelles façons de jouer, SF VI peut-il devenir le nouveau porte-étendard de Capcom et des jeux de combats ?
Beaucoup de questions auxquelles je ne peux pas réellement répondre puisque je dirai qu’apprécier ou non un jeu de baston dépend vraiment des goûts de chacun, mais aussi de sa facilité à le prendre en main.
Capcom nous propose donc un mode histoire en monde semi-ouvert, une section on-line dors et déjà très complète et un mode revu. Mais ce qui interloque immédiatement, ce sont les choix artistiques, mais également les commandes avec trois types de contrôles : classique, moderne et dynamique.
Passons en revue immédiatement l’aspect technique et esthétique de SF VI dans son aspect global, mais aussi dans ses nouveaux modes.
De manière générale, la direction artistique (visuelle ou musicale) très Hip Hop et groovy n’est pas sans rappeler les épisodes III, avec une petite touche inspirée du IV et ses effets d’encres noires aujourd’hui devenues très colorées. Je vous avouerez que j’ai un peu de mal à comprendre pourquoi on se prend des jets de peintures lors d’attaques particulières mais bon, passons.
Si vous n’aviez pas apprécié certains personnages dans le Street Fighter précédents, vous risqueriez encore de rager. Et pourtant, j’ai trouvé qu’il y avait beaucoup de progrès. Je pense avant tout à Ken qui avait été massacré et qui ici revient avec une classe évidente. Pour les autres « anciens », je vous laisserai seuls juges, même si j’avoue également préférer cette Chunli à la précédente tout comme Cammy plus stylé et sexy que jamais. Les nouveaux personnages ne me semblent pas être vraiment charismatiques et j’avoue m’être réfugié sur Juri en attendant l’arrivée de Rachid dans le premier DLC (prévu cet été).
Côté animation, le jeu envoie vraiment du lourd et atomise son plus récent adversaire King of Fighters 15. Dans l’ensemble SF VI est très fluide et si on parle de ralentissements, c’est du côté du mode World Tour qu’il faut aller voir, car côté baston pur, dans l’Arcade appelé ici Fighting Ground ou dans le Battle Hub tourné vers le On Line il n’y a aucun souci à signaler.
Maintenant, si j’ai un mot à dire, c’est sur l’aspect visuel que techniquement, j’ai trouvé Street Fighter VI assez faible, même parfois moche. Après plusieurs jours dans mes mains, mais aussi dans les mains de joueurs lambdas et anonymes provenant des animations de l’association ACJV, le retour est sans appel : SF VI n’est pas beau. Certes plus agréable visuellement que le IV (les années passant, il devient de plus en plus immonde.) et plus propre que le V dans les environnements, ce nouvel épisode n’est pas la pépite attendue. Et je pense qu’il faudra attendre Tekken 8 pour en prendre plein la vue.
Ne soyez pas surpris par des cheveux d’une autre époque et des personnages ayant des animations à 12 fps au fond de la ville dans laquelle vous vous baladez dans le mode World Tour.
On ne s’étonnera donc pas de rencontrer des PNJ à la fois génériques et franchement pas très beaux, sans compter des combats en 30 fps (Le 60 fps est dispo dans le mode Fighting Ground si vous réglez les options en mode Performances).
Rassurez-vous les finishes et Super Attaques sont bien plus belles que sur KOF 15 (remarquez, il n’y a pas de mal).
Et si j’ai déjà dézingué le jeu précédent sur beaucoup de détails physiques ubuesques, je pourrai recommencer car, il y a eu peu de changement à ce niveau.
Et niveau contenu ? Ce renouveau de la licence, est-il si impressionnant ?
Capcom nous propose donc 3 modes plutôt bien complets, histoire de nous occuper un long moment.
Le premier s’intitule World Tour et propose une aventure solo dans un monde qui nous est vendu comme semi-ouvert.
Avant de débuter, vous devez créer votre personnage en sachant que tout est possible ou presque. Il est notamment possible de créer à peu près tout ce que vous pouvez imaginer en matière de taille, de largeur, même voir de forme. Certains ont réussi à recréer des personnages issus d’autres licences ou des choses insensées. Une fois réalisé votre avatar, c’est le combattant Luke (découvert dans SF V) qui vous accueille et va vous apprendre les bases du combat avant de vous lâcher dans la rue : « Pour devenir un vrai combattant de rue, tu dois t’entraîner… dans la rue », nous expliquera t’il. Le but étant ici d’acquérir de l’expérience et des compétences pour devenir plus fort.
Vous vous retrouvez dans la mégalopole fictive de Metro City (Final Fight) où vous devrez vous balader dont non pas pour affronter tous les passants que vous allez rencontrer (c’est possible d’ailleurs), mais pour rechercher des maîtres en arts martiaux histoire de peaufiner votre propre technique de combat. S’ensuit alors un gameplay à la Yakuza où, entre chaque recherche de personnages légendaires de Street Fighter, vous devrez remplir quelques missions demandées par des PNJ ou par vos maîtres. Comme dans Yakuza, vous rencontrerez du menu fretin à tabasser et vous pourrez également vous rassasier en mangeant de bons petits plats. Tout ceci vous donne bien entendu de l’expérience à dispatcher dans un ersatz d’arbre de compétence, de la monnaie pour acheter des fringues ou bien de nouvelles techniques de combat suivant certains paliers passés.
Du classique en somme, assez marrant au début, mais devient vraiment redondant à la longue, et cela, même si cela permet de voyager quelque peu à travers le monde.
S’il est souvent dit que l’important reste le voyage, pas la destination ce World Tour nous rappelle combien il peut aussi être ennuyeux surtout sur un temps de jeu aussi long (plus de 20 heures de jeu). Tous les quartiers de Metro City ont leur personnalité et leur style d’art martial, avec le Maître qui y vit. Les rencontres sont nombreuses et le plus amusant reste de se battre avec les habitants de la ville, histoire de défier notre ego. Alors qu’affronter les loubards de chaque rue devient rapidement barbant surtout lorsque les combats s’enchaînent sans trop que l’on puisse faire quoi que ce soit. Vous verrez que devoir affronter huit larbins trois ou quatre fois de suite sans pouvoir quitter le combat, ce n’est pas la chose la plus intéressante du mode.
Dans la ville, vous trouverez quelques activités à faire comme notamment dénicher des bornes d’arcades et pouvoir y jouer autant de temps que vous le désirez. J’ai pu notamment m’exercer sur Final Fight, dans une version pixel perfect. Je n’ai pas prêté attention si les nombreux crédits que j’ai utilisé pour aller jusqu’au bout du jeu m’ont été réellement pris de mon portefeuille virtuel rempli de Zenny.
Si cette proposition de jeu s’avère être un peu longue, il faut bien reconnaître que ce mode permet de se faire la main et d’apprendre quelques techniques (offensives ou défensives), le tout de façon assez ludique. Finalement, en plus d’avoir l’avatar de vos rêves, vous pourrez créer à son image, son propre style de combat en mixant les techniques apprises auprès de vos maîtres. Un très bon tutoriel en quelque sorte avant de choisir un personnage et de se lancer dans le mode Arcade ou d’affronter des joueurs en ligne.
Une fois le World Tour terminé (vous pouvez y aller avant rassurez vous), direction le Battle Hub pour y affronter d’autres joueurs comme vous. Avec votre avatar vous allez vous rendre dans un salon qui se veut être comme une grande salle d’arcade où se réunissent tous les combattants connectés du monde entier. Une idée bienvenue dans un jeu de combat mais pas réellement nouvelle. D’ici vous pourrez donc lancer un combat (classé, amical, combats extrêmes), ou bien assister à un affrontement en tant que spectateur. Une fois trouvé une borne, installez-vous et attendez sagement qu’un adversaire s’installe face à vous. Une fois un adversaire trouvé, le combat se lance et vous voilà dans un vrai match de SF en ligne. Dommage qu’on ne puisse pas jouer avec son avatar.
Capcom a même poussé le vice en proposant un Game Center qui vous propose de rejouer à de grands classiques de l’arcade comme Street Fighter II, ou … retenez votre souffle… Super Puzzle Fighter II Turbo !
Enfin, vous avez le mode Fighting Ground où vous vous retrouvez avec le mode le plus classique qui soit, le mode Arcade. De l’affrontement en one VS one, avec un ami ou avec l’IA, du online etc… Ici, il y a tout pour faire de vous le guerrier ultime avec ses 18 personnages disponibles.
On retrouve ainsi huit des combattants iconiques de la série (Dalshim, Honda, Ryu…), deux personnages récents: Luke et Juri ou bien encore six nouveaux Lily, Jamie, Kimberly, Manon (la Française du lot), Marisa et JP.
Comme dit plus haut, je ne les ai pas tous trouvés très charismatiques, mais Capcom a su trouver des idées pour créer de nouveaux personnages avec un certain style, il faut bien l’avouer et c’est toujours appréciable que de se retrouver avec des redites de personnages existants.
Niveau combat et gameplay Capcom s’est aussi mis comme objectif de dépoussiérer tout ça et de proposer des choses nouvelles. À savoir si elles sont meilleures ou pas, je laisserai les spécialistes juger, personnellement cela n’a pas changé grand-chose dans ma façon de me battre et de me faire ridiculiser en ligne.
Le studio a privilégié l’accessibilité et pour un jeu de combat, je dois dire que c’est gonflé. Attention aux mauvais perdants !
Ainsi, Capcom a décidé de présenter trois approches différentes s’adaptant au profil de chaque joueur. Naturellement, on retrouve le mode classique auquel ont tous joué lors de nos parties de Street Fighter avec les quarts de cercle et compagnie avec les pieds forts ou poings faibles, un mode moderne qui se rapproche des techniques utilisées dans Street Fighter V avec des attaques assignées à des combinaisons de boutons et enfin un mode appelé Dynamique qui simplifie au maximum les commandes. Un mode bien évidemment destiné aux débutants, mais aussi aux jeunes joueurs où permet de déclencher absolument ce que vous voulez sur simple pression d’un bouton et d’une direction. Dans les faits, on se rapproche de ce que propose Smash Bros, en pratique, c’est encore plus simple. Rien de tel pour faire rager les pro du VS fighting, mais quoi de mieux pour faire jouer enfin toute la famille à un jeu de baston. Capcom tient-il ici la formule magique ?
Pour les plus férus, justement, Street Fighter 6 apporte des nouveautés. On retrouve tout d’abord le Drive System. C’est une jauge en 6 segments qui nous permet de réaliser des Drive Parrys (reprenant en quelque sorte le parrying de Street 3). Les Drive sont nombreux et il ne faut pas les confondre. Les développeurs se sont d’ailleurs un peu trop lâchés. Mais ces Drive sont juste de nouvelles appellations pour des techniques venant de la licence. On retrouve des Drive Impact (vu dans Street IV), des Drive Reversal (rappelant les Street Alpha) et enfin les Drive Rush et les Drive Rush Cancel. Un dialecte qui n’intéressera que les professionnels du genre, quant aux autres …
Agréable à prendre en main, que vous soyez nouveau dans le game ou pro du genre Street Fighter est un exemple en matière de jeu de baston.
Nul doute qu’il deviendra un incontournable en matière de E-Sport très rapidement et que le temps de jeu en ligne va exploser les compteurs grâce à sa facilité d’accès pour toutes et tous.
Pour ma part, j’ai bien aimé perdre du temps dans le World Tour histoire de faire de mon avatar un personnage puissant, et cela, malgré une histoire un peu simple. A contrario les attaques des gangs à répétition m’ont saoulé, car elles sont bien trop nombreuses et finalement pas très amusantes.
Pour la partie combat, apprendre à maîtriser toutes les techniques ne se fait pas aussi facilement que cela en a l’air. Malgré tout Street Fighter ne fait pas de surenchère dans la technique et c’est très appréciable.
Dernier point : Street Fighter 6 ouvre le jeu de combat à tous avec ses trois styles de commandes et son petit casting (pour le moment) permet de trouver un personnage qui nous convient rapidement.
Genre : VS Fighting Langue : Français Développé par : Capcom Edité par : Capcom Taille : 41.74 Go Sortie : 2 juin 2023 PEGI : +12 Plateforme : Playstation 5, XBox Series, PC
Jeu testé sur XBox Series S
Jeu offert par l’éditeur
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