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Avis : The Last of Us Part II [Playstation 4]

The Last of Us Part II : this is the end, my only friend

2013, un jeu vidéo vient de changer la donne à jamais, il se nomme The Last of Us. Adulé par certains, décrié par d’autres, il faudrait être de bien mauvaise foi (ou alors complètement à côté de la plaque) pour ne pas saisir l’impact colossal qu’a eu le jeu de Naughty Dog sur l’industrie vidéoludique toute entière.
Mais c’était quoi The Last of Us ? D’un côté, une histoire simple mais racontée de manière terriblement efficace, deux personnages principaux profonds, une science du rythme démentielle… Faut dire que Naughty Dog avait eu trois Uncharted pour se chauffer, ils savaient donc déjà raconter des histoires dites « cinématographiques ». Mais le temps était venu pour eux d’ajouter une corde à leur arc, de quitter les explosions et les scènes over-the-top, pour aller vers l’intimiste, le drame, le personnel, en définitive, sonder l’âme de l’être humain pour faire remonter à la surface sa noirceur extrême.
Mais d’un autre côté, personne ne pouvait nier qu’une fois le vernis passé, il ne restait qu’un TPS assez basique qui n’inventait pas grand-chose niveau gameplay. Certains lui ont pardonné, d’autres non. Enfin, vu la quasi-unanimité qu’a fait le jeu aussi bien chez la critique que dans le public, vous comprendrez vous-même quel camp l’a emporté.

TLOU2 1 L'avenir est un long passé
Tire

 

Une drôle d’expérience, une fois encore
Il aura donc fallu sept longues et interminables années pour enfin voir arriver la suite des aventures d’Ellie et Joël. L’on sait qu’Uncharted 4 a été un véritable enfer à produire, que son DLC est devenu pratiquement un jeu à part entière, et que petit à petit, certains cerveaux de Naughty Dog ont pris la poudre d’escampette. Report après report, horaires de travail insupportables pour les employés, leaks de plusieurs morceaux du jeu en ligne, et Covid-19 venant s’inviter à la fête, on se demande par quel miracle The Last of Us Part II, le 19 juin 2020 est enfin arrivé dans le commerce.
Et le 23 juin à minuit, je l’ai terminé. J’avoue avoir un léger vertige quand il s’agit d’aborder les 40 (oui, oui, 40) heures qu’il m’a fallu pour traverser ce jeu. Parce ce qu’il faut bien se l’avouer, nous ne sommes pas devant un titre comme les autres. Il y a les jeux-vidéo, et il y a « lui ». Il y a les grandes œuvres et de l’autre, toujours et encore « lui ». Le générique de fin défile, je cherche comment définir ce que je viens de vivre. Très rapidement, un nom vient frapper à ma porte : Death Stranding.
À première vue, quel pourrait bien être le rapport entre l’excellent, mais très controversé dernier titre d’Hideo Kojima et The Last of Us Part II ? L’un comme l’autre ne font rien comme le reste de l’industrie. Ils sont à part, uniques, différents. Ça ose, ça tente, parfois ça réussit, parfois non, il y a des partis pris extrêmement osés et tous les deux ont le mérite de chambouler le public avec une question simple : c’est quoi un jeu vidéo ? Par quoi définit-on ce qui est bon ou mauvais dans un jeu ? Est-ce que se poser ces questions a du sens ? Death Stranding et The Last of Us Part II sont radicaux. Ils ne se posent pas la question de plaire ou pas. Ils font. Dans un monde ou bons nombre de productions sont de plus en plus aseptisées, proposer des jeux au parti pris aussi tranché, personnellement, j’appelle ça de l’audace.
Quand on dit que Sony ne propose rien de nouveau, ça fait deux fois en quelques mois qu’ils sortent des jeux dont les couts de production sont astronomiques tout en sachant pertinemment derrière que ça ne plaira pas, que ça divisera et même avec de gros risques de polémiques. Deux fois en six mois… j’y vois comme une tendance, pas vous ? Avant de se demander si Days Gone II va choquer le public, mais que le trois pourrait vous étonner, ou que le prochain God of War fasse une fois de plus un virage à 180 degrés, intéressons-nous au présent, à cette proposition qui sort des sentiers battus : The Last of Us Part II.

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Pour Joël et Ellie, le temps est venu que la vérité éclate

L’avenir est un long passé
De The Last of Us Part II, vous allez entendre de toutes parts « chef-d’œuvre », « culte », « un titre majeur », arrêtons avec les superlatifs. Voici ce qu’il est : une œuvre-fleuve.
Si TLOU premier du nom avait une histoire simple, mais diablement bien racontée, sa suite prend des risques audacieux qui vont certainement diviser. Récits qui s’entrecroisent, retour en arrière de plusieurs années, scénarios parallèles, autant dire que Naughty Dog a utilisé tous les outils narratifs en sa possession pour raconter au mieux la suite des aventures d’Ellie et Joël. Malgré la multiplication de fils conducteurs, jamais l’on ne se retrouve face à un sac de nœuds difficile à démêler. Tout est clair, limpide… Trop peut-être. L’on aurait aimé que le jeu ne réponde pas trop vite à certaines questions histoire d’avoir quelques moments de réflexion. C’était sûrement le prix à payer pour ne laisser personne sur le bord de la route, le sac à dos rempli d’incertitudes. Et peut-être aussi parce que The Last of Us Part II a tellement de petites histoires à raconter au sein d’une grande qui forme un tout cohérent, qu’il ne se laisse pas le temps de créer du suspense. Une réponse vient chasser une question, et cela, du début de l‘aventure jusqu’au générique de fin.
Mais que raconte donc The Last of Us Part II pour mériter autant d’éloges de la presse ? Nous arrivons vite en terrain miné, ou il est difficile de rentrer dans le détail au risque de tout gâcher. Cette suite commence quelque temps après le premier volet, et que le choix de Joël, sauver la vie d’Ellie en abattant le groupe des Lucioles qui ne cherchait qu’à créer un remède pour stopper la pandémie, va être extrêmement lourd de conséquences. Pour rappel, Ellie semblerait être la seule personne au monde immunisée contre le Cordyceps. Puis, il va se passer « quelque chose » qui risque de faire vriller nos personnages qui vont chacun à leur tour rentrer dans un cercle vicieux : celui de la haine et de la vengeance. Si dans le premier épisode, restait encore des moments de joies et d’innocences, oubliez ici l’idée d’esquisser le moindre sourire. TLOU II est âpre, sale, d’une noirceur et d’une violence encore rarement vue dans un jeu vidéo, entraînant personnages et joueurs dans une spirale infernale qui ne semble jamais s’arrêter, dans laquelle aucune issue heureuse ne semble se dessiner. Si psychologiquement vous n’êtes pas en forme, repassez plus tard, The Last of Us Part II risque de vous faire descendre au 36ème sous-sol. Rien ne vous sera épargné.

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Abby, un personnage aussi incroyable que profond. Une des grandes réussites du jeu

La courbure du temps
À titre purement personnel, ce qui m’a étonné le plus, c’est le temps. Comme dit plus haut, le récit s’étire sur plusieurs années, mais le gros du jeu se déroule sur trois jours dans l’immense ville de Seattle. Trois jours ou le passé de nos héros les rattrapent, trois jours au chacun de leurs actes vont avoir une importance capitale sur leurs devenir. Trois jours… une goutte d’eau à l’échelle d’une vie entière et pourtant, tout découlera de ces 72 heures.
Autre point sur le passage du temps, Naughty Dog utilise la technique de l’amorce, qui de tirer, de tendre une corde pour mieux la relâcher au bon moment afin de se prendre le retour en pleine figure. Technique largement utilisé par Quentin Tarantino dans pratiquement tous ses films. De longues scènes d’expositions, qui pour certains sont jouissives et pour d’autres interminables, avec pour seul but de faire monter la pression et… qui se terminent en quelques secondes dans un déluge de violence. The Last of Us Part II y a recours, et à chaque fois, l’on serre les fesses pour que l’un de nos personnages fétiches n’y passe pas. Sauf que, problème, pour tendre la corde au maximum afin que le retour soit le plus brutal possible, il faut amorcer pendant des heures et des heures une situation qui trouvera sa résolution en une poignée de secondes à l’écran. J’ai trouvé cette manière de faire fascinante, d’autres trouveront que certains passages s’étirent en longueur pour pas grand-chose. Difficile de trouver le juste milieu et de savoir qui a raison ou tort, tant cela relève de la subjectivité pure.

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Ramper, encore le meilleur moyen de flinguer discrètement un ennemi

Retourner sa veste, mais toujours du bon coté
Quand il s’agit du gameplay, pour savoir où va The Last of Us Part II, le mieux est de rappeler d’où il vient. TLOU premier du nom était un Third Person Shooter (TPS) dans sa plus simple expression. Avancer, viser, tirer et… c’était à peu près tout. Oui, il y avait bien la possibilité de faire un peu d’infiltration, mais c’était tellement basique qu’il n’y avait que peu de plaisir à prendre sur ce point précis. Pas aidé non plus il faut le dire par une intelligence artificielle complètement aux fraises. Avait été ajouté au jeu un système de crafting assez simple et c’était tant mieux. Pas besoin de passer par des couches et des couches de menu pour améliorer un tuyau et en faire une arme redoutable. Quelques rapides manipulations et c’était réglé.
Non, la réalité est qu’il y avait un énorme décalage entre les ambitions de Naughty Dog du point de vue de réalisation globale, de la narration et de ce qui se passait une fois manette en main. Comprenez bien, ce n’était pas mauvais, mais basique, sans génie, sans folie, comparé au reste. Sur son aspect TPS, The Last of Us n’avait pas inventé la poudre, c’est une certitude. C’est là où arrive pour ma part un problème. Les détracteurs du jeu lui sont souvent tombés dessus sur cet aspect en particulier. Par contre, le reboot de Tomb Raider sorti un peu plus tôt avait exactement les mêmes problèmes. Surprise pour ce dernier, pas grand monde pour s’en plaindre. Pour Tomb Raider ça passe, mais pas pour The Last of Us ? Étrange non ? Je rappelle un fait, ça n’inventait rien, mais ça marchait. On en parle des TPS moisis ou rien ne fonctionne ? Oh, Army of Two, assieds-toi faut que je te parle.

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Sans oublier les combats contre les infectés et les boss, bien plus musclés qu’auparavant

« Rampe au sol comme le serpent que tu es ! »
Sept longues années ont passés depuis, force est de constater que Naughty Dog a revu sa copie. Ellie est plus sportive que ne l’était Joël, et cela va de pair avec une multiplication des actions à effectuer en jeu. Une fois de plus, surprise, le fait de pouvoir ramper. Ça peut paraître idiot dit comme ça, mais vous en connaissez beaucoup des jeux ou l’on peut ramper ? Et dans des TPS de surcroît ? Alors que c’était déjà le cas dans, au pif comme ça, Metal Gear Solid en 1998, c’est un mouvement qui a littéralement disparu des toutes les productions vidéoludiques depuis. Pourtant, ramper apporte une dimension très particulière à un jeu. D’abord une contrainte, se déplacer très lentement, mais aussi un avantage, la possibilité de se cacher dans des endroits exigus ou l’ennemi aura bien du mal à nous débusquer. Puis ce rapport dominant/dominé, entre le joueur et ses ennemis. Se trouver contre le sol, c’est être automatiquement dans une position de faiblesse, avec un nombre d’actions limités quand l’ennemi est lui libre de ses mouvements et peut en une fraction de seconde en finir avec nous avant même d’avoir eu le temps de se relever. Niveau pression, ça se situe là. C’est une features de gameplay géniale, et c’est encore plus génial de se dire que Naughty Dog a réussi à la remettre au goût du jour. Arrive un moment, qui lui aussi peut paraître très con, mais merci d’y avoir pensé…
… Vous êtes visibles dans les hautes herbes ! Incroyable ! Mais qu’est-ce qui s’est passé dans l’industrie vidéoludique à mettre des herbes hautes partout et une fois accroupi dedans, hop, invisibilité totale ? Consternant de bêtises dans les Assassin’s Creed et j’en passe, cette aberration de gameplay est enfin corrigée, et il fallait que ce soit The Last of Us Part II qui le fasse. Oui, même accroupi, les ennemis vous verront de loin, debout n’en parlons pas, vous êtes semblable à un phare en plein milieu d’une tempête. Il va falloir se plaquer contre le sol pour avoir une infime chance de passer. Pourquoi infime ? Même dans cette position, sans bouger, à quelques mètres, un ennemi vous verra. Et ça, ça change absolument tout et surtout de comment le joueur va appréhender le terrain. Faut dire aussi que les adversaires humains depuis The Last of Us ont mangé du steak à la confiance. Enfin l’intelligence artificielle est digne, capable de vous malmener, de vous en faire baver, de vous contourner, de vous allumer, de vous annihiler. Évidemment, rien n’est parfait, il reste encore ici et là quelques comportements ennemis trop prévisible, mais impossible de nier que Naughty Dog, à défaut de révolutionner, a au moins le mérite de remonter le niveau.
Triangle pour faire des trucs
Une fois de plus, je m’étonne de sur celles et ceux qui critiquent le gameplay de The Last of Us Part II. Soyons honnête, comparé au premier épisode, ils ne sont aujourd’hui qu’une toute petite minorité. Naughty Dog a fait les choses bien, suffit de jouer et de regarder une vidéo de gameplay sur YouTube pour s’en apercevoir. Le plus étonnant, c’est que le jeu en fait, beaucoup plus que les autres. Courir, s’accroupir, ramper, sauter, s’agripper, se balancer à une corde, étrangler… la liste est étonnamment longue. Attention, nous ne sommes pas face à une révolution, mais à un TPS de son temps. Toujours est-il qu’il en fait plus que, par exemple, un lointain cousin qui se nomme Resident Evil 2 Remake.
Reste un point à éclaircir, ces fameux passages où l’on doit rester appuyé sur triangle pendant un long moment pour ouvrir une porte, dégager une armoire du passage, ou encore, passer à travers un passage étroit. Technique de marouflage vieille comme le monde pour permettre au jeu de charger la suite. Oui, ce sont des temps de chargement déguisé. Et il y en a dans The Last of Us Part II, pas énormément comme dans Final Fantasy VII Remake où c’est pratiquement tous les trente mètres que le jeu nous ralentis, mais il y en a. Malheureusement, de mon point de vue, j’ai du mal à reprocher ça au jeu, car il est dépendant de la machine sur lequel il tourne. Ce n’est pas une question de puissance, mais de comment les données chargent. Vivement la prochaine génération de consoles avec des SSD ultra véloce pour enfin balayer cela d’un revers de la main.

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La direction artistique du jeu, mais quel talent, que c’est sublime

C’est loin mais c’est beau
Quoi qu’on puisse dire d’Uncharted 4, s’il y a bien un point qui a mis tout le monde d’accord, c’est sa réalisation globale absolument stupéfiante. D’une beauté à faire pâlir n’importe quel triple A d’aujourd’hui, pour un jeu de 2016, chapeau Naughty Dog. Alors imaginez quatre ans plus tard, le même studio sur exactement la même machine qu’ils maîtrisent maintenant à la perfection, mais avec un moteur retapé de fond en comble ce que ça peut donner ? Une claque magistrale ? Si seulement.
C’est que l’on appelle « une leçon ». Point barre. The Last Of Us Part II éclate la rétine à un point où l’on se demande quels sorciers vaudous, par quelle sorcellerie Naughty Dog est passé pour faire rentrer un jeu aussi sublime dans une pauvre PlayStation 4. C’est simple, c’est la plus belle exclue de la machine. L’on passe son temps à ramasser sa mâchoire, écarquiller les yeux, à se demander si tout ceci est bien réel. Et à un moment, l’on s’y fait à ce déluge visuel, cela devient une norme auquel le jeu nous habitue… pour mieux reprendre une gifle dix minutes plus tard devant un nouveau décor, un nouveau panorama, un nouvel effet visuel. Du grand art. Et que dire des expressions du visage ? Vous en voyez souvent des personnages se mordent les lèvres d’une manière aussi naturelle que dans The Last of Us Part II ? Les yeux, qui sont la pire des tannées possibles en animation paraissent ici… réels. Stupéfiant. Mais tout autant troublant. Un cap vient d’être franchi niveau photoréalisme qui, je dois l’avouer, m’effraie un peu.
Un autre point rarement vu ailleurs, les vêtements qui bougent. Je dois avouer quand j’ai vu la capuche d’Ellie se mettre par-dessus son sac à dos, et tout ça une fois de plus dans un naturel déconcertant, je suis resté… con. Naughty Dog n’embauche que les meilleurs des meilleurs mondiaux, des pointures dans chaque domaine et autant dire que ça se voit. À part eux, qui est capable de faire des rendus aussi impressionnants techniquement aujourd’hui ? On va être clair, pas grand monde. Pour la blague, je me suis demandé si c’était bien nécessaire de changer de génération de consoles cette année quand on voit ce que Naughty Dog arrive à tirer d’une simple PlayStation 4. Ne rêvez pas, les premiers jeux de lancement des prochaines machines risquent d’être à peine plus beaux que ça. Et encore.

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Cette scène a déjà fait le tour du web et est en train de devenir culte. Rassurez-vous, il y a de quoi

Take on me
Il reste un dernier point qui, pour du coup, m’a un peu laissé perplexe, ce sont les musiques du jeu. Autant Gustavo Santaolalla avait réussi un coup de maître sur le premier épisode avec des thèmes forts, facilement reconnaissable entre mille… Ici, comment dire, notre compositeur est tombé dans un travers que je n’aime pas, celui des « nappes sonores ». Pas vraiment des compositions mélodiques, mais plutôt des successions de sons qui ne sont là que pour habiller l’action. Alors oui ça marche, bien évidemment, mais c’est tout de suite moins marquant qu’un « The Last of Us Main Theme » qui résonne encore dans de nombreuses têtes sept ans plus tard. N’allez pas croire qu’il n’y pas de thèmes marquants, si, mais ils sont moins… percutants ? Oh et Ellie joue de la guitare maintenant, attendez-vous à de magnifiques surprises.


Adieu
Adieu

Le premier jour du reste de ta vie
C’est fait. Il faudra accepter de vivre dans un monde ou The Last of Us Part II est sorti, mais aussi, de l’avoir terminé. Tellement plus haut, plus fort, plus grand que son ainé, tellement au-dessus de la plupart des productions actuelles, tellement triste, tellement émouvant, tellement maîtrisé que c’est à se demander ce que va bien pouvoir produire Naughty Dog à l’avenir pour rester à un tel niveau. Ils ont réussi une fois, et ont tout transcendé, le mot est faible, la deuxième fois. En seulement deux épisodes en sept ans, The Last Of Us a changé à jamais la face du jeu vidéo.
Comme Death Stranding pourtant, The Last of Us Part II est une œuvre assez difficile à recommander. Il y a une facilité supplémentaire ici, si vous avez aimé le premier, il y a de grande chances que vous ayez envie de connaître la suite. TLOU II fait des choix, à mes yeux, extrêmement audacieux, mais d’une radicalité à en laisser plus d’un sur le carreau. Il ne ressemble à rien d’autre qu’a lui-même, il est certain qu’il divisera le public. Mais il y a quand même une sacrée différence entre ne pas aimer une œuvre et lui inventer des défauts imaginaires parce que ça ne rentre pas dans votre conception étriquée de ce que doit être, ou pas, un jeu vidéo.
Et tant pis pour les pisses-froids, qui n’accepteront jamais qu’un rouleau compresseur marketing soit pertinent et ait tant de choses à dire sur le monde qui nous entoure. Tant pis pour ceux qui croient que les fuites sont toutes vraies, tant pis pour les pauvres petites natures qui se sont amusés à bassement noter le jeu pour deux filles qui s’embrassent. Restez dans votre connerie.
L’on en vient à se dire qu’un The Last of Us Part III ne serait pas nécessaire, que le temps est venu de dire adieu à cet univers et ses personnages. Comprenez bien, l’on ne demande qu’à être surpris, mais l’on ne peut s’empêcher de penser que ça pourrait être la fois de trop. La fin de cette partie II est parfaite, il n’y a rien à ajouter. Naughty Dog ne doit plus toucher à ses magnifiques joyaux, quoiqu’imparfaits, et de les laisser tels quels, pour l’éternité.
Adieu Ellie, adieu Joël, vous me manquerez.
Ars longa, vita brevis.


51e2befmx-jl._ac_Genre : Action Aventure / Survival
Langue : Français
Développé par : Naughty Dog
Edité par : Sony Interactive
Taille : 100Go
Sortie : 19 Juin 2020
PEGI : +18
Plateforme : Playstation 4

Avis rédigé par Alexandre Serel @alexandre_serel

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