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Test : Crash Bandicoot 4: It’s About Time [PS4]

Voilà déjà 3 ans que Crash Bandicoot est revenu dans le monde des licences vivantes. Après un très bon remake de la trilogie PS1 originelle ainsi que l’excellent Crash Team Racing: Nitro-Fueled, Activision a senti le filon et a continué à ressortir ses licences dormantes avec des remakes de jeux cultes comme le trilogie Spyro avec Spyro: Reignited Trilogy ou Tony Hawk avec Tony Hawk’s Pro Skater 1+2. Toutefois, est-ce que ces licences remises au goût du jour sont suffisamment solides pour durer dans le temps avec de nouveaux jeux totalement inédits ?

Crash Bandicoot 4: It’s About Time est la suite directe de Crash Bandicoot 3: Warped, sorti en 1999 sur PS1 et présent dans la N. Sane Trilogy de 2017. Les opus survenant après cet épisode (La Vengeance de Cortex de 2001, Twinsanity de 2003…) semblent donc être ignorés dans cette chronologie. On retrouve les docteurs Neo Cortex, N. Tropy ainsi que le masque maléfique Uka-Uka prisonniers du temps depuis plusieurs décennies. Après plusieurs essais vains, Uka-Uka, utilisant ses dernières forces, réussit à ouvrir une faille temporelle dans laquelle s’échappent Cortex et N. Tropy. Leur nouvel objectif est de conquérir le temps et l’espace en exploitant ces failles. Cette crise sans précédent est pressentie par Aku-Aku, le masque protecteur de Crash et est confirmée avec le retour des masques du Quantum, les gardiens du temps et de l’espace. Crash et sa sœur Coco devront retrouver ces 4 masques du Quantum pour arrêter Cortex et N. Tropy et refermer les failles ouvertes à travers les dimensions et le temps.

Ces masques sont récupérés au cours de l’aventure au travers des 38 niveaux, répartis entre les 10 mondes qui composent le jeu. La progression est linéaire, à la manière du premier Crash Bandicoot, au lieu de laisser le choix entre 5 niveaux comme dans Crash Bandicoot 2 et Crash Bandicoot 3: Warped.
Ces masques, une fois obtenus, aident Crash ou Coco de manière ponctuelle dans les niveaux en octroyant un pouvoir. Cela peut être l’apparition/disparition d’objets et d’obstacles, un tourbillon permettant de planer en saut, le ralentissement du temps ou encore l’inversion de la gravité. Vu qu’ils sont temporaires et ne sont disponibles que pour des sections bien précises d’un niveau, leurs mécaniques sont parfaitement implémentées dans le level design et offrent des variations de gameplay courtes mais efficace sans sentiment de lassitude.
Pour le reste, on est sur du Crash pur jus avec son style de niveau en couloir et ses angles de caméra multiples avec des vues de dos, de côté façon 2D ou de face lors des courses poursuites. Les niveaux sont, toutefois, un peu plus ouverts et offrent quelques passages alternatifs pour explorer un peu plus l’environnement.
Même si on est sur le même principe de gameplay que la trilogie originelle, la maniabilité de Crash et Coco est nettement différente. On retrouve les mouvements de Crash Bandicoot 2, à savoir le saut, le tourbillon, la glissade et le plat, Aku-Aku est toujours là pour nous protéger si on le libère et notre personnage est enfin plus agréable à contrôler au stick analogique. Par contre, les hitboxes des plateformes sont plus permissives pour éviter les chutes injustes, récurrentes dans N. Sane Trilogy, la glissade dispose d’un temps de flottement pour sauver une erreur ou pour des phases de plateformes avancées et le double saut, seul super-pouvoir de Crash Bandicoot 3 de retour, permet d’annuler son élan pour se sécuriser. Tout cela demande un temps d’adaptation mais on prend rapidement le pli et le tout forme un résultat très agréable à prendre en main.
Crash et Coco ont aussi gagné deux nouveaux mouvements : pouvoir glisser sur un rail et s’y suspendre et se balancer à une corde comme Tarzan. Ces ajouts sont bienvenus et permettent de varier les phases de gameplay sans casser le rythme.

Mais ce n’est pas tout car la grande nouveauté est l’apparition de niveaux « parallèles » qui présente un niveau déjà parcouru par Crash et Coco du point de vue d’un autre personnage avec son propre panel de mouvements. On peut, par exemple, jouer Tawna, l’anciene copine de Crash, mais venant d’une autre dimension. Elle possède un gameplay similaire à nos marsupiaux mais en plus nerveux grâce à son grappin et sa capacité à rebondir sur certains murs. On retrouve aussi Dingodile, ancien boss de Crash Bandicoot 3, qui s’est perdu dans le continuum espace-temps après avoir été aspiré dans une faille. Ses niveaux sont plus lents à cause de sa mécanique principale puisqu’il utilise son canon à air pour aspirer et expulser des objets, un peu comme Luigi et son Ectoblast. Enfin, le Dr. Neo Cortex est également jouable et propose des phases plus centrées sur la réflexion. Avec son pisto-laser, il peut transformer des ennemis en plateformes solides ou rebondissantes et possède une charge qui permet de traverser des fossés. Ces phases de gameplay sont toutes funs à jouer et ne sont pas lassantes puisque courtes. En effet, la particularité de ces niveaux est qu’ils sont coupés en deux parties. La première avec un nouveau personnage pour raconter des événements parallèles à ceux de Crash et Coco durant ce niveau puis une seconde qui repasse la main à nos principaux protagonistes dans une version plus corsée du niveau d’origine.
Les véhicules ont largement été réduits comparé à Crash Bandicoot 3 : on ne retrouve uniquement que des séquences en jetboard ou à dos d’animal dans quelques niveaux. Même si ces passages se comptent sur les doigts de la main, leur maniabilité est, malheureusement, approximative à cause de contrôles trop souples et qui gêne, du coup, pour le bon positionnement du personnage dans l’espace, faisant rater beaucoup de caisses au passage.

Car ces caisses, vous allez en avoir besoin et pas uniquement qu’elles, puisque cet épisode propose beaucoup plus d’objectifs pour chaque niveau. Déjà, chacun contient 6 gemmes à récupérer. 3 pour collecter un certain nombre de fruits Wumpa (puisqu’ils deviennent maintenant des objets à collectionner), une pour casser toutes les caisses, une pour terminer le niveau en moins de 3 morts et une qui est cachée dans le niveau. Ces gemmes servent ensuite à débloquer des skins pour Crash et Coco sans se reposer sur des microtransactions. Il faut croire que les critiques sur leur inclusion dans Crash Team Racing: Nitro-Fueled après son lancement ont porté leurs fruits. Il y a également 4 gemmes spéciales de couleur, subtilement dissimulée dans certains niveaux et obtenues avec l’aide d’indices présents dans le niveau même.
Les reliques temporelles font également leur retour avec le mode Contre-la-montre où vous devez arriver au bout du niveau sans mourir le plus rapidement possible en vous aidant des caisses de temps qui arrêteront momentanément le chrono.
Il y a également une cassette flashback par niveau, nouvel objet à collectionner, qui ne peuvent être obtenues qu’en les atteignant sans mourir une seule fois. Une référence aux « passages de la mort » de Crash Bandicoot 2 et Crash Bandicoot 3 qui avaient les mêmes conditions. Ces cassettes débloquent un niveau « flashback » se déroulant dans le château de Cortex peu de temps après la création de Crash et Coco, où ils doivent réussir un test de plateforme ardu mais bien pratique car ils apprennent certaines mécaniques avancées qui pourront être réutilisées par la suite par les joueurs les plus acharnés.
Vous n’êtes pas repu ? Bien ! Car chaque niveau possède une version alternative. Appelé N. Versé, ce principe se base sur le mode miroir, où le niveau est inversé. Mais ce n’est pas tout car, ici, un filtre visuel différent pour chaque niveau est ajouté par-dessus. Il peut s’agir d’un filtre Instagram basique comme un effet crayonné ou des couleurs néon ou bien être plus intéressant en intégrant une mécanique de gameplay comme un filtre basé sur de l’écholocalisation ou un filtre qui peint l’environnement monochrome quand le personnage tourbillonne. C’est ce dernier cas qui est le plus intéressant puisqu’il change réellement le ressenti d’un niveau en nous faisant perdre tout repère que l’on aurait pu acquérir. A noter, d’ailleurs, que cette version a 6 autres gemmes à récupérer avec les mêmes conditions que pour la version classique.
Mais avec tout ça, on sent quand même que la durée de vie a été gonflée artificiellement , en particulier avec toutes ces versions de niveau. Si on prend un cas extrême, on a la version classique, la version N. Versé, la version « événements parallèles » et la version « événements parallèles » en mode N. Versé ! Autant dire qu’on finit par se lasser de rejouer encore et encore aux mêmes niveaux, d’autant plus que le jeu est conçu pour les compléter en plusieurs passes.

Car, il faut le dire, Crash Bandicoot 4 tente d’être plus juste avec le joueur que ses prédécesseurs. La difficulté adaptative est toujours présente, vous octroyant des points de contrôle et des masques Aku-Aku plus fréquents si vous mourrez trop souvent, le système de vies peut être désactivé, une ombre d’aide facultative est disponible pour mieux situer le personnage dans l’espace 3D et il est même possible d’incliner la caméra pour repérer certains éléments dans le décor.
Sauf qu’avec tous ces aménagements pour aider le joueur, Toys for Bob ne s’est pas gêné pour nous proposer les niveaux les plus durs de la licence.
Le jeu est vraiment agréable à jouer quand on cherche seulement à terminer le niveau. Il nous résiste, certes, mais ce n’est pas insurmontable. Le cauchemar arrive réellement pour ceux qui cherchent à compléter le jeu à 100%.
Tout d’abord, si vous étiez frustré de rater une caisse de temps en temps dans la trilogie originelle, eh bien préparez-vous à rager car les développeurs n’ont pas hésité à cacher de manière fourbe quelques caisses dans CHAQUE niveau dans des endroits qu’on ne soupçonnerait pas. Par exemple, des pneus qui, dans la trilogie originelle auraient été un aller simple pour le vide, peuvent, ici, cacher des caisses.
Les reliques temporelles ne sont pas en reste avec des objectifs de temps bien corsés si on tente d’obtenir la relique de platine, qui demande une connaissance sans faille du niveau et du moindre raccourci possible ainsi que des techniques permettant de gagner de la vitesse.
Mais le pire, ce sont les nouvelles reliques N. Sane parfaites. Ces maudites reliques sont obtenues en gagnant les 6 gemmes d’un niveau… sans mourir une seule fois ! Quand on connait la difficulté de certains d’entre eux et le risque de louper des caisses lors de séquences où l’on ne contrôle pas l’avancée de notre personnage, il y a de quoi fuir ce défi.
Et le pompon sur le gâteau : pour obtenir la vraie fin du jeu, à 106% de complétion, qui tease un prochain jeu, il faut obtenir toutes les gemmes, toutes les reliques de platine et TOUTES LES RELIQUES N. SANE PARFAITES ! Autant dire que le challenge est carrément impossible sans perdre la boule !
C’est à se demander si les développeurs n’ont pas pris au mot les critiques qui comparaient Crash Bandicoot N. Sane Trilogy à Dark Souls. Certes, la trilogie était pas mal corsée mais l’objectif de complétion était mieux dosé que dans cet épisode.
A titre d’information, je suis un énorme fan de Crash qui maîtrise parfaitement les 3 premiers jeux. Pourtant, je suis vite repassé en mode moderne pour me débarrasser des vies qui fondaient comme neige au soleil et je ne suis arrivé à la fin de l’histoire qu’après 11 heures de jeu… avec un taux de complétion de seulement 37%…

Voyons le bon côté des choses, avec toutes ces échecs, vous allez pouvoir profiter des nouvelles animations de mort, toujours aussi marrantes et pleines de vie et d’énergie, même si dans certains cas, elles sont plus violentes qu’énergétiques.
Cette vie et cette énergie sont tout aussi présentes dans l’animation des personnages en jeu et, en particulier, dans les cinématiques. Les personnages bougent de manière exagéré, rapide et se déforment avec le mouvement comme dans un bon vieux dessin animé Warner Bros. Si les cinématiques de N. Sane Trilogy étaient du niveau d’un Pixar, celles de It’s About Time sont au niveau d’un cartoon des Looney Tunes, un juste retour aux sources puisqu’ils ont servi d’inspiration pour l’animation du premier jeu.
Ces cinématiques sont, d’ailleurs, plus fréquentes puisque le jeu suit une trame narrative beaucoup plus présente qu’auparavant. La progression de niveau à niveau se fait de manière logique et naturelle, on a vraiment l’impression de suivre une aventure cohérente contrairement aux 3 premiers jeux qui préféraient alterner les environnements pour éviter un sentiment de lassitude.
L’esprit Warner Bros. transpire également dans le design des personnages et des environnements. Les personnages sont particulièrement travaillés et stylisés pour s’intégrer à la direction artistique cartoonesque et sont capables de répondre aux codes d’animation. Si on prend comme exemple le modèle de Crash, il est plus simple mais toujours aussi charmant et est surtout énormément expressif, alors que le côté réaliste de N. Sane Trilogy entravait justement les possibilités d’expressions exagérées.
Les environnements sont toujours aussi somptueux, colorés et fourmillant de détails. Et surtout, chacun a un ton unique et se distingue des autres. On retrouve la jungle des premiers jeux en guide d’introduction mais on bascule rapidement dans du radicalement différent avec un désert à la Mad Max, un bayou durant Mardi Gras, un village de pêche enneigé ou encore une capitale futuriste de la gastronomie.
Un petit mot rapide sur la framerate. Si celle-ci est à un taux fixe de 60 images par secondes sur PS4 Pro et Xbox One X, le résultat est plus étrange sur consoles de base. Le taux sur ces consoles varie entre 30 et 40 images par secondes et peut même atteindre les 60 images par secondes sur les niveaux N. Versé. Un verrou à 30 images par secondes serait donc bienvenu pour stabiliser tout ça.
La bande-son semble plus en retrait mais reprend les instruments liés à l’univers de Crash et même certaines leitmotivs de thèmes de certains personnages comme Crash et Cortex. Tout comme Spyro: Reignited Trilogy, cette bande-son est dynamique et s’adapte à l’action en cours pour être raccord.
Le doublage français s’est nettement amélioré depuis N. Sane Trilogy avec une meilleure synchronisation labiale et des voix qui collent bien aux personnages. Mais on notera tout de même quelques erreurs de traduction.


Malgré ses quelques défauts minimes, Crash Bandicoot 4: It’s About Time amène le style Crash dans le monde moderne en rectifiant les contrôles et en améliorant l’accessibilité. Celui-ci n’est pas avare en contenu avec tous ces objectifs et ces nouveaux styles de gameplay, ce qui lui permet d’atteindre une durée de vie conséquente et qui justifie le prix d’un AAA. Toutefois, Toys for Bob a peut-être perdu de vue ce qu’était un Crash Bandicoot en décidant de fixer la barre de difficulté un peu trop haute pour les joueurs qui chercheront à compléter le jeu à 100%. Mais c’est une bonne excuse pour profiter de la direction artistique avec ces environnements colorés et ces animations cartoonesques et funs. Maintenant, il n’y a plus qu’à voir ce que donnerait Spyro avec un nouveau jeu totalement inédit…


boxart

Genre : Plateformes
Langue : Français
Développé par : Toys for Bob
Édité par : Activision
Sorti le : 02/10/2020
Taille : 22,57 Go
PEGI : +12
Plateforme : PS4, Xbox One

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