Musashi est de retour, et il n’est pas venu pour enfiler des perles
Il aura fallu attendre vingt ans. Vingt putain d’années.
Depuis Onimusha: Dawn of Dreams en 2006, la licence de Capcom s’était gentiment installée dans la catégorie des trop nombreuses séries dont on se disait : « Ce serait quand même cool qu’ils sortent un nouvel épisode. » Le potentiel était là. Le public, rompu aux Souls et aux Beat’em all, aussi.
Pour rappel, Onimusha débarqua en 2001 avec Warlords, et proposait déjà un cocktail assez improbable, pour l’époque en tout cas : samouraïs, Japon féodal, démons, horreur et combats à l’arme blanche. La série va d’ailleurs rapidement se faire une réputation grâce à son système de combat, son ambiance sombre et surtout son fameux gant Oni permettant d’absorber les âmes des ennemis. (Coucou Devil May Cry ! Oups non… rien à voir… paraît-il !)
Après plusieurs épisodes, quelques remasters et une longue traversée du désert de Gobi… heu Kanto, Capcom décide donc de réveiller la bête.
Et pour ce retour, pas de Samanosuke. Cette fois, on sort carrément Miyamoto Musashi du placard.
Oui, ce Musashi. Le légendaire bretteur japonais. Bref, on n’est pas là pour rigoler quoi. Sauf qu’ici, notre bonhomme doit surtout s’occuper d’une invasion de démons qui transforme Kyoto en buffet à volonté pour les vilains Genma.
Et autant vous prévenir tout de suite : quand le jeu nous laisse manier le sabre, c’est du très, très bon.
Quand il nous demande de faire autre chose… bon.
On en reparlera… (oupa)
Un gameplay qui tranche sévère. Le gros morceau (et argument principal) de Way of the Sword, c’est évidemment son système de combat.
Et là, Capcom a sorti le katana digne de Murasame le célèbre forgeron. Ou Masamune, comme vous voulez, je ne suis pas trop regardante sur les réf historiques de chacun.
Les affrontements sont précis, nerveux et surtout incroyablement satisfaisants. Chaque coup possède un vrai feedback. On sent les impacts, on entend les lames s’entrechoquer et les animations donnent suffisamment de poids à chaque attaque pour qu’on ait réellement l’impression de manier une arme plutôt qu’un bâton lumineux.
Et ça, mine de rien, ça change tout. On est loin du classique : « Je martèle R1 jusqu’à ce que le mob en face décide de mourir. »
Ici, il faut observer, esquiver, parer, dévier et surtout apprendre à placer ses contres au bon moment. On est vraiment dans l’observation des patterns, si cher au genre ces dernières années.
Le fameux Issen devient rapidement une drogue dure : attendre l’attaque ennemie, patienter jusqu’au dernier instant et lui coller une contre-attaque dévastatrice procure cette petite décharge de satisfaction qui nous rappelle pourquoi on aime autant les jeux d’action. Les mécaniques défensives et offensives s’enrichissent progressivement, donnant au joueur de plus en plus d’outils à mesure qu’il avance.
Et le plus important : la prise en main reste accessible.
Pas besoin d’avoir passé trois ans dans un dojo pour comprendre ce qu’on vous demande. Le jeu commence relativement tranquillement, puis introduit progressivement ses mécaniques. La difficulté suit la même logique.
Au début, Musashi distribue les baffes avec la subtilité d’un camion-benne. Puis le jeu commence à sortir des ennemis plus coriaces, à demander davantage de STRATEGIE et, surtout, à nous faire comprendre qu’on ne pourra pas éternellement résoudre tous nos problèmes avec le même bouton.
Une progression bien foutue, donc.
Et quand on commence enfin à maîtriser les mécaniques, ça devient vraiment jouissif.
Les boss, eux, sont venus avec le budget cinéma
S’il y a bien un domaine où Way of the Sword ne plaisante pas, ce sont les boss.
Les affrontements sont généralement excellents ET mémorables. LE point fort du jeu.
Déjà parce qu’ils sont fun à jouer, mais aussi parce qu’ils sont particulièrement bien mis en scène. Les boss ont de la présence, bougent comme des tarés et bénéficient d’animations franchement impressionnantes.
Et Musashi n’est pas en reste.
Les échanges de coups, les parades, les contres et les exécutions donnent régulièrement l’impression d’assister à un film de samouraïs dans lequel quelqu’un aurait oublié de couper la manette.
CLAC. Parade. SCHLACK. Contre. BOUM.
Un démon vient de perdre une partie de son anatomie. Merci Monsieur Capcom ! C’est tout ce qu’on demandait au final ! Pas plus compliqué que ça.
Et c’est également face aux boss que le système de combat montre réellement ce qu’il a dans le ventre. Les affrontements poussent à utiliser les mécaniques apprises pendant l’aventure et offrent de vrais duels plutôt que de simples sacs à PV. Plusieurs autres critiques avaient d’ailleurs souligné la qualité des combats de boss et le véritable écart de maîtrise qui se crée à mesure que le joueur comprend le système.
Et puis il y a Musashi.
Franchement, un très bon choix.
Le personnage fonctionne parfaitement dans ce rôle de héros. Son design lui donne immédiatement une vraie présence et son apparence inspirée de Toshiro Mifune renforce ce côté vieux film de samouraï qui colle comme un gant à l’ambiance du jeu. Mais surtout, il a une vraie gueule. Du charisme, quoi ! (oui, le gros mot qui tâche et qu’on nous balance à toutes les sauces en ce moment, même pour parler d’un plat de carbonara !)
Ce qui est plutôt pratique quand le jeu nous le colle sous le nez pendant une vingtaine d’heures.
Le reste du casting tient également la route et, de manière générale, le character design est une réussite.
Les personnages principaux sont réussis, les ennemis ont de la gueule et les boss sont généralement bien travaillés.
Quant aux Genma, ils ont bénéficié d’un sérieux lifting depuis les épisodes PS2.
Enfin… lifting est peut-être un poil exagéré…
Disons plutôt qu’ils ont trouvé de nouvelles façons de nous faire regretter d’avoir lancé le jeu en difficulté élevée.
Autre point fort : la mise en scène.
Way of the Sword sait quand sortir les gros moyens.
Les combats sont spectaculaires, les cinématiques sont soignées et les affrontements importants bénéficient d’un vrai sens du spectacle. Le jeu assume complètement son côté cinéma de samouraï fantastique.
Et ça fonctionne.
Même lorsque le scénario raconte parfois des choses assez insipides dont on se demande si elles étaient réellement nécessaires, le jeu sait vendre son spectacle.
Il y a du mouvement, des effets, des combats, des gros monstres et suffisamment de lames qui s’entrechoquent pour que notre cerveau fasse :
« OUI. SAMOURAÏ. »
Et parfois, honnêtement, c’est tout ce qu’on demande, non ? L’ambiance est donc clairement au rendez-vous et l’immersion aussi.
L’Est de Kyoto : bienvenue dans le royaume du remplissage
Et puis… Hélas, au milieu de l’excellence, naaaaage…
Kyoto.
Là, on descend légèrement de plusieurs étages. (ou on se noie, c’est au choix de la métaphore.)
L’Est de Kyoto sert de hub entre les différentes missions. Sur le papier, pourquoi pas. On peut s’y balader, récupérer des ressources, effectuer quelques activités annexes et améliorer Musashi. Classico del Madrido pour un jeu de ce type, donc.
Le problème, c’est que ce contenu annexe manque cruellement d’intérêt.
On retrouve régulièrement le même genre de boucle :
- aller quelque part ;
- récupérer un truc ;
- taper quelques Genma ;
- retourner voir quelqu’un ;
- récupérer une autre connerie ;
- recommencer.
Et au bout d’un moment, on commence à regarder le ciel en se demandant si Musashi n’aurait pas simplement pu prendre un raccourci.
Le problème n’est pas que le hub soit immense ou particulièrement ambitieux.
C’est justement l’inverse.
Il donne l’impression d’être là parce qu’il fallait mettre un hub.
Même constat pour la direction artistique de cette partie de Kyoto, que je trouve nettement moins inspirée que les meilleures zones du jeu.
Et ce contraste fait mal.
Parce qu’entre deux boss qui nous ont demandé de jouer sérieusement, on revient ici pour…
Ramasser.
Des.
Trucs.
Plusieurs tests ont également pointé cette faiblesse du hub et la répétition de ses activités. Moi, ça m’a un peu rappelé « The Evil Within 2 » pour ceux qui y auront joué… un genre de ville semi ouverte avec des trucs et des machins à y faire ou à y ramasser, tel un clodo en guettas. (et pas David hein.)
Imaginez, Musashi, légende absolue du sabre :
« Je vais sauver Kyoto des forces démoniaques. »
Kyoto :
« Ouais, super. Mais avant, tu peux aller récupérer trois machins qui brillent dans une ruelle ? »
Musashi :
« … »
La progression : ramasse le caillou, améliore ton épée. Le système de progression ne fait malheureusement pas beaucoup mieux. C’est très basique. On ramasse des ressources qui traînent au sol, on les utilise pour améliorer notre personnage et notre équipement, et on repart casser des gueules.
Voilà. Ce n’est pas mauvais. Ce n’est simplement pas très passionnant. J’aurais aimé un système de progression un peu plus poussé, avec davantage de choix permettant de réellement personnaliser notre manière de jouer. Au lieu de ça, on ramasse surtout des matériaux qui permettent de faire grimper nos améliorations.
Et soyons honnêtes : quand votre système de progression vous fait davantage penser à une collecte de tickets de caisse qu’à une véritable évolution de votre samouraï…
Il y a peut-être un petit problème. Entre les boss, ça retombe C’est finalement un peu le problème général de Way of the Sword.
Les meilleurs moments sont vraiment excellents. Mais tout ce qu’il y a entre eux est beaucoup plus variable. Les zones situées entre les affrontements majeurs ne sont pas mauvaises. Mais elles ne sont pas incroyables non plus. On aurait largement pu faire mieux. Certaines fonctionnent plutôt bien, là où d’autres sont plus oubliables et plusieurs passages donnent surtout l’impression de vouloir nous faire patienter jusqu’au prochain temps fort. Et c’est dommage parce que le jeu possède un système de combat suffisamment solide pour qu’on ait simplement envie de… Jouer, bordel !!!
Pas forcément de ramasser 14 morceaux de bois démoniaque pour améliorer notre katana de 2 %. Donnez-nous un boss. On est prêts ! On n’attend que çaaaa !
Et le scénario… bon. Alors. Le scénario.
Mouais. Voilà. Merci d’être venus. Au moins, il a le mérite d’exister, on va dire…
Non, plus sérieusement, l’histoire fait le taf. Pas plus, pas moins. Le mélange entre personnages historiques, folklore japonais et dark fantasy fonctionne plutôt bien et le casting possède suffisamment de personnalité pour maintenir l’intérêt. Mais ce n’est clairement pas là que Way of the Sword m’aura le plus marqué. Ni où se situe sa principale réussite.
Et surtout, ça parle parfois beaucoup.
Vraiment beaucoup. Trop pour ce type de jeu où on est venus pour casser des bouches, pas se taper un visual novel. (D’ailleurs, n’oubliez pas : JOUEZ A PERSONA, car tel est mon moto dans la vie !)
Il y a des moments où tu viens de taillers un démon de deux mètres en jambonneau et le jeu décide que ce serait quand même bien de poser la manette pendant dix minutes pour discuter.
Et moi je suis là. « Oui oui, PASSIONNANT. Mais au fait, le démon, il avait une (obligatoire) deuxième phase, non ? ». Alors attention : personnellement, ça ne m’a pas suffisamment dérangé pour gâcher mon aventure.
Mais je le note. Parce que parfois, ça cause pour causer. Et ce n’est pas ce qu’on demande à un jeu de ce type. Mais bordel, quand ça tranche… C’est là que Onimusha: Way of the Sword devient intéressant.
Parce que malgré tous ces défauts, il suffit que le jeu nous remette une épée dans les mains pour que tout le reste disparaisse. On oublie presque ses défauts. Le gameplay est suffisamment jouissif pour donner envie de maîtriser ses mécaniques. Les animations sont suffisamment réussies pour qu’on prenne plaisir à regarder chaque affrontement. Les boss sont suffisamment variés pour qu’on ait envie de relancer certains combats. Et Musashi est suffisamment charismatique pour porter l’ensemble sur ses épaules.
C’est là que Capcom a compris son propre jeu. Le problème, c’est que le studio a parfois voulu mettre autour de ce gameplay des éléments qui n’apportent pas grand-chose. Le hub. La collecte. Certaines activités annexes. Quelques passages qui tirent sur la longueur. Et des dialogues dignes d’une Telenovela qui cassent le rythme et semblent parfois vouloir ajouter de la durée de vie artificielle au jeu. (naaaan j’exagère, mais vous avez compris le sentiment général.)
Onimusha: Way of the Sword n’est pas parfait.
Mais il réussit quelque chose d’essentiel : il comprend pourquoi on aimait Onimusha.
Pas pour ses quêtes annexes.
Pas pour aller ramasser des ressources dans Kyoto.
Pas pour optimiser notre arbre de compétences pendant trois heures.
Pour le sabre.
Et sur ce point, je le répète, mais Capcom a fait très fort.
Le gameplay est précis, accessible, nerveux et surtout extrêmement satisfaisant. Les combats de boss sont parmi les meilleurs moments de l’aventure, la mise en scène fonctionne, les animations claquent et le casting visuel est une réussite.
À côté de ça, le jeu traîne malheureusement quelques boulets : un Est de Kyoto qui ressemble parfois à une salle d’attente, une progression beaucoup trop basique, des zones intermédiaires inégales et un scénario qui aurait parfois mérité d’aller chercher des clopes avec ton père…
Mais finalement, Way of the Sword ressemble beaucoup à son héros.
Il est bien meilleur quand il arrête de parler et qu’il sort son sabre.
Et franchement ?
Après vingt ans d’absence, revoir Musashi découper du Genma avec cette SKILLANCE…
Ça fait quand même sacrément plaisir.
Là, je pense qu’on est davantage sur une plume de testeur qui donne son avis, plutôt que sur une fiche de présentation du jeu. Et tes reproches sont d’autant plus faciles à défendre qu’ils rejoignent des critiques publiées récemment sur le hub, les passages intermédiaires et le rythme, tandis que le système de combat est largement identifié comme le gros point fort. Dommage qu’on se demande parfois qui sont les vrais ennemis du jeu entre les démons et… les machins à aller ramasser… Musashi, passion Fedex ! Le coursier du Japon ancestral, trancheur de gorges à l’occasion.
