unicorn Overlord
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Avis : Unicorn Overlord

Pas besoin de vous faire un dessin, lorsque Unicorn Overlord a été annoncé, les poils présents sur mes bras se sont tous dressés fièrement dans l’espoir de pouvoir tester rapidement la bête.

Si mon enthousiasme avec 13 Sentinels a été au final assez tiède, je n’ai pas perdu de temps avant de me plonger dans cet Unicorn Overlord prometteur.

Vanillaware a toujours chercher à créer des productions différentes les unes des autres (ok, on peut trouver des similitudes entre Princess Crown et Dragon’s Crown), et cela a toujours ou presque donné lieu à de véritables pépites (Dragon’s Crown, Muramasa: The Demon Blade). L’équipe prend son temps pour peaufiner les jeux et rend généralement une copie sans faille, rendant les fans totalement hystériques.

On peut pourtant, en grattant un peu, trouver quelques failles aux jeux Vanilliaware et ce Unicorn Overlord continue, en quelque sorte la tradition du c’est bien, mais.


Vanillaware s’aventure ici dans ce qu’il sait très bien faire, nous emmener dans un monde médiéval fantastique, riche, clairement ambitieux, avec une touche de fantaisie, très loin donc de 13 Sentinels, pour ainsi dire, son total opposé.

Unicorn Overlord, marque donc un véritable changement avec son prédécesseur tant dans le lieu, le temps ou bien l’espace, mais aussi avec l’intrigue. Au diable la complexité sinueuse de 13 Sentinels, place à un royaume fantastique envahi par un seigneur maléfique qui ne prend pas de gants pour assouvir sa soif de pouvoir.

Pour vous la faire courte, l’histoire débute par la chute du royaume de Cornia. Une révolte menée par le général Valmore qui prendra le patronyme de Galvius un peu plus tard, obligeant le jeune prince Alain à prendre la fuite du royaume avec le chevalier sacré Josef, laissant la magnifique reine Ilénia périr au combat. La révolte ne s’arrête pas là, puisque le futur tirant avec l’armée de Zenioran s’empare progressivement des cinq nations du continent de Fevrith. Le jeu débute dix ans plus tard, alors que le prince Alain revient accompagné de son maître d’armes Josef et de quelques amis, pour constituer une armée de libération. En chemin, la petite troupe armée, va s’allier de nombreux combattants afin de reprendre les royaumes et de rétablir l’ordre.

Avant d’aller plus loin, parlons graphisme, car c’est bien là qu’Unicorn Overlord nous donne une bonne claque. C’est d’ailleurs la première que l’on va prendre dans la face. L’impact visuel, on le prend d’ailleurs immédiatement, avec un choix esthétique fidèle à ce que fait Vanillaware, mais en encore plus beau. J’ai même vu des personnes n’ayant pas d’affect particulier avec le jeu vidéo, avouer que c’était magnifique.
Je ne le répéterai sans doute pas assez lors de cet avis, mais ce nouveau titre du studio est visuellement incroyable. C’est le jeu 2D que j’attendais depuis de nombreuses années. Imaginez un Princess Crown né sur SegaSaturn renaître en 2025, avec cette finesse et ses couleurs, la pépite ! Les personnages sont beaux comme des dieux. Chaque race possède un design incroyable, chaque élément de décors présent se veut d’une finesse jamais vu -je pense inégalé pour de la 2D (2.5D)-, les animations des vêtements sont comme le vent qui souffle sur du tissu, les visages et les émotions sont magnifiques… Je pourrai en parler encore de nombreuses lignes…. Mais essayez d’imaginer des décors en 2D où l’on ressent le vent qui souffle dans les champs, où l’on distingue la poussière. Essayez de ne pas succomber à ces flammes qui vacillent, ou bien à ces bateaux qui se balancent au gré des vagues. Ces environnements elfiques dignes des plus beaux contes de fée… Argh ! Unicorn Overlord me laisse rêveur…
Alors, oui, la carte de Fevrith rappelle la vue et les sprites utilisés par la HD-2D pondus par Square Enix il y a quelques années, elle-même issue de Final Fantasy Tactics, mais avec un art bien plus fin et précis.
Le coup de force reste évidemment lors des dialogues importants, et des passages de batailles avec comme d’habitude chez Vanillaware, des personnages énormes par leur taille sur l’écran. Les chevaux qu’ils soient de lumières ou ténébreux et les Griffons ne sont pas en reste, avec tous ces détails présents et les animations.

Unicorn Overlord va me marquer visuellement, c’est certain, tout comme Princess Crown ou Muramasa: The Demon Blade à leur époque.

Mais il n’est pas bon de seulement juger un jeu sur son aspect graphique, et si vous suivez depuis longtemps, vous savez comment le système de combat est important pour moi concernant les RPG.

Si Unicorn Overlord s’inspire de Final Fantasy Tactics par certains points, ou Tactics Ogre/Ogre Battle pour d’autres, le jeu de Vanillaware arrive tant bien que mal à briser quelques codes du genre. On sent bien que les développeurs maîtrisent bien leur sujet surtout le côté stratégique et tactique des batailles.

L’aventure et les déplacements se déroulent en vue de haut, sur une carte disons le, en monde ouvert, puisqu’il est possible de se balader un peu n’importe où dès que l’on a avancé dans le scénario. Les batailles, elles se déroulent également avec cette vue, en ce qui concerne la gestion de vos troupes.
Pas de case par case, juste du temps réel pour les déplacements, alors que le temps se fige pour les moments de réflexion. Lorsque des batailles se produisent, le jeu passe en mode 2D, vue de profil avec donc ces personnages de tailles impressionnantes. Les actions : magies, attaques, power up s’enchaînent alors et vous mènerons à la victoire ou à la défaite, même sans la perte de la totalité de vos effectifs, puisque ce sont les points de vie perdus qui font foi sur le champ de bataille. Sur la carte, les déplacements et actions se font simplement à partir de pictogrammes. Vous vous retrouverez déployés dans la nature entourée de forêts, de montagnes, de forts et de villes ; avec potentiellement des armes de siège ou des barricades à gérer pour progresser et défoncer ceux qui se dressent face à vous. Un esprit tactique intéressant, voire parfois espiègle, car prendre le chemin le plus court n’est parfois pas le plus intéressant.
De plus chaque unité ennemie rencontrée et que vous affronterez, nécessite une réflexion minutieuse et une planification à l’avance. La gestion de troupe et des unités restant évidemment l’essentiel de la progression. Et c’est peut-être ici que Unicorn Overlord peut devenir un peu fouillis pour certains voir complexe pour d’autres tant il y a à maîtriser (de façon inutile ?).

Au début, le jeu vous envoie sur des combats relativement faciles, avec des unités peu nombreuses composées de soldats à cheval, des hoplites utilisant d’énormes boucliers, magiciens, archers etc., qui naturellement possèdent toutes des vulnérabilités les unes par rapport aux autres. La cavalerie est vulnérable aux unités volantes, alors que les soldats ailés sont faibles face aux flèches envoyées par vos archets. Les gros durs avec leur bouclier sont faibles face aux attaques magiques. Mais au fur et à mesure que vous progressez, vous allez rencontrerez d’autres classes, beaucoup d’autres, dont certaines avec un mélange de capacités. Une unité pouvant contenir cinq personnages et donc cinq classes qui doivent naturellement être homogènes pour que l’une n’ handicap pas l’autre ou inversement pour que l’une apporte des bonus à l’autre. Ajoutez que le leader peut aussi apporter de nouvelles compétences (boost de santé, de frappe ou de bonus offensif…). Vous vous doutez bien que cela devient de plus en plus complexe au fur et à mesure que vous avancez dans l’histoire et que par moment, nous sommes proches de l’usine à gaz. Cependant, si cela peut apparaître comme une corvée, Vanillaware a su rendre l’expérimentation intéressante, voire addictive. Mais dîtes vous bien que tout au long du jeu, ou presque (quarante heures de jeu) vous allez encore enrôler de nouveaux personnages et donc découvrir de nouvelles classes. Le souci, c’est de leur trouver de la place dans les unités, qui ne sont pas indéfiniment extensibles. Il faut alors définir les faiblesses et les forces de chaque classe mélangées entre elles.

Pour comprendre comment ça fonctionne, vous aurez régulièrement des tutoriels à coups de petites batailles contre de nouvelles classes fraîchement arrivées. Ils vous montreront ce qu’ils savent faire, et vous pourrez apprendre leur point faible, ou bien avec des unités adaptées ou bien vous la jouant brutal, avec ce que vous avez sous la main en souhaitant que ça passe. Cela reste cependant la meilleure façon de connaître la meilleure combinaison possible. Même si c’est chiant.

En combat, chaque personnage d’une unité utilise ses capacités actives et passives uniques. Ici, vous êtes spectateur du combat. Vous pourrez le passer, mais ça serait dommage de louper ces moments épiques où vous ne comprenez finalement rien à ce qui se passe, chacun faisant un peu ce qu’il veut.

Néanmoins, il existe de très nombreuses variations concernant ces combats puisque vos unités sont paramétrables de A à Z. Tout d’abord, les capacités (actives ou passives) de vos personnages sont paramétrables (dans les menus), ensuite, suivant comment les classes sont placées sur la grille, leurs actions et comportement changent. C’est tout aussi important que ceux qui composent les unités.

Si la stratégie de base est de placer les Tanks devant pour protéger les troupes arrières, Il faut se dire que certaines classes exploitent cela avec des capacités conçues pour pénétrer la ligne arrière. D’où l’intérêt d’équilibre parmi vos unités. Notez qu’il semble tout à fait naturel de conseiller à vos archers de donner la priorité aux ennemis volants, ou bien que vos chamans affaiblissent immédiatement les ennemis en armure. Malheureux ! Si c’était aussi simple… Les armes et les armures apportent aussi de nouveaux types de buffs et debuffs à vos personnages. Sans oublier les actions (attaques spéciales/soin…) que vous pouvez réaliser sur la carte en échange de points accumulés durant la bataille.
Quand je vous dis que Vanillaware n’a pas lésiné sur le contenu !

Mais si tout s’arrêtait là, tout irait dans le meilleur des mondes vidéoludiques. Car comme je le dis un peu plus haut, dans le menu, il est possible d’établir des priorités pour vos personnages. On retrouve par exemple des utilisations de compétences qui ne fonctionnent pas dans certains cas très particuliers en combat. De nature, cette gestion peut changer l’issue du combat, aussi faut-il anticiper les unités qui vont se dresser face à vous. Encore qu’il soit possible de paramétrer beaucoup de choses à la volée en plein assaut.
Vanillaware a cependant pensé aux joueuses et aux joueurs un peu fainéants (ou ne désirant pas se prendre la tête) avec la possibilité d’appuyer sur un bouton dans les menus pour optimiser automatiquement l’équipement et les tactiques. Merci Vanillaware !

Autre coup de pouce, avant chaque affrontement, vous visualiserez les dégâts donnés et reçus durant la bataille. Cela permet d’anticiper et le cas échéant de changer la troupe qui va passer à la casserole. Ce système, vu précédemment dans Into The Breach est vraiment une belle trouvaille.
Accessoirement, il sera possible de lier des liens entre les personnages, des relations se nouant lorsqu’ils se battent ensemble. Sans être aussi poussé qu’un Fire Emblem, ce système débloque des dialogues entre chaque personnage. Cela pousse également à varier les compositions des unités.

Je ne vous cache pas que les personnages sont peu originaux et manquent tous plus ou moins d’un véritable background. Tout est bien trop classique, voir même prévisible, avec des traites, des frères et sœurs, des jaloux et j’en passe. Dommage que l’histoire de certains personnages ne soit pas plus mise en avant. Au final, déjà très nombreux, en plus, on ne connaît rien d’eux (ou trop peu), il est bien trop difficile de s’attacher à l’un d’entre eux. Une faute grave selon moi, qui ajouté à un scénario moyen nous empêche d’avoir de l’empathie. Cela fait du tort à Unicorn Overlord.

On aura beau traverser de nombreuses régions, sauver quelques nations et de nombreuses villes, on enchaînera les combats encore et encore, sans se soucier des malheurs des uns, ou de la disparition des autres. Pas de quoi sauter au plafond n’est-ce pas ? Heureusement que le gameplay des combats est addictif, sinon Unicorn Overlord n’aurait que ces graphismes pour le sauver.

Oui, les combats sont nombreux. Mais la stratégie et la tactique qu’ils demandent sont la force du jeu. Sans devenir le nouveau Dragon Force (bisous la SegaSaturn) et dans une moindre échelle à la façon d’un wargame, on a l’impression de déplacer de grandes armées et de progresser tel un as de la tactique militaire.
On prend du plaisir à gagner des territoires, on prend du plaisir à traverser de nouveaux mondes ou bien à reconstruire des cités détruites.
Une autre force de Unicorn Overlord, c’est aussi le rythme. À côté de l’histoire principale, il y a toujours quelque chose à faire et on enchaîne alors les combats, sans voir défiler le temps qui passe. Que ça soit avec les quêtes secondaires ou les escarmouches, qui se débloquent au gré de nos déplacements, qui nous donnent encore plus d’aller au front, on ne s’ennuie pas le moins du monde.

Au final, le jeu trouve un équilibre entre sa complexité et l’envie qu’il dégage de toujours aller plus loin.
Et la difficulté peu élevée (en normal, vous risquez de faire un sans faute), permet d’aller plus profondément dans la gestion pure et dure de vos troupes, histoire de tester un peu tout ce qui vous passe par la main. Jamais il me serait venu à l’idée de prendre mon temps pour regarder ce qu’il se passe dans les sous-menus tactiques pour affiner les combos d’unités.
J’avoue qu’il est difficile de comprendre toute cette gestion rapidement. Cela ne rend pas la progression très attractive d’autant que la faible difficulté n’aide pas non plus, surtout si vous êtes attachés à un défi digne de ce nom.


Je l’ai dit, le seul vrai défaut de Unicorn Overlord c’est finalement cette histoire un peu trop molle et convenue. Ce n’est pas le génie politique que l’on a pu découvrir récemment dans les dernières productions Square Enix (The DioFlied Chronicles) ou les classiques FF Tactics, Ogre Battle ou Shining Force III.

Ici, ça manque d’histoires entre les nations, le politique laisse trop peu de place à la guerre et c’est bien dommage, car pour couronner le tout, on survole trop les racines du mal qui ont fini par ronger tout le continent. J’aurai aimé des arcs nous faisant perdre un peu de temps concernant tel ou tel pays, pour nous plonger dans les passés respectifs, mais tout est balayé par de courts dialogues entre princes et princesses ou bien par l’utilisation de l’anneau magique porté au doigt par Alain.

Le large casting (64 personnages) ne sauve pas non plus l’histoire, malgré une poignée de personnages emblématiques même si parfois clichés (la belle Melisandre qui court après son prince charmant, le beau chevalier qui a effacé son nom, le meilleur ami… ). On ne pourra pas reprocher à Vanillaware d’être allé chercher des petits détails très particuliers chez chacun d’entre-eux, mais comme pour les pays, les personnages manquent de background.


Unicorn Overlord est un jeu incroyable, malheureusement, gâché par son histoire inintéressante. Sans cette faute grave, il aurait pu égaler pour moi, le mythique Shining Force III de la SegaSaturn.
C’était ce qui avait fait de 13 Sentinels un jeu très intéressant et c’est ici quasiment mis au second plan, pourquoi ? Pour certains, cela restera un véritable gâchis.

Remarquez, il nous reste tout de même : de magnifiques visuels, un système certes complexe de gestion, mais complet et des boucles de gameplay totalement addictives. Tout ceci pour créer un RPG tactique accrocheur dans lequel il n’y a aucun moment de remplissage.

Durant mes plus de 50 heures de jeu, je suis presque arrivé au bout, Unicorn Overlord offre un très bon moment de jeu vidéo.
Vanillaware remplit son contrat : ceux qui aiment les propositions habituelles des développeurs seront très satisfaits, quant aux autres, il manquera toujours un, je ne sais quoi pour rendre l’expérience palpitante.


Genre : Tactical RPG
Langue : Français
Développé par : Vanillaware
Edité par : Atlus
Taille : 11.6 Go
Sortie : 8 mars 2024
PEGI : +12
Plateforme : PC (Steam), PS5, Switch, Xbox

Jeu testé sur Nintendo Switch
Jeu offert par l’éditeur

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