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Test : Half-Life: Alyx [Steam]

13 ans après le dernier épisode de la saga Half-Life, Half-Life 2: Episode 2, Valve sort sans grande pompe un spin-off de la licence tant chérie des fans pécéistes. Sauf qu’il s’agit d’un jeu pensé pour être jouable uniquement en VR, à la grande déception de certains fans non équipés. Avec une licence reconnue pour ses progrès apportés au jeu vidéo, ce spin-off arrive-t-il à faire de même en réalité virtuelle ?

Half-Life: Alyx se déroule 5 ans avant les événements d’Half-Life 2, alors que la Terre est réduite en esclavage par le Cartel, une organisation extraterrestre.
On incarne Alyx Vance, jeune membre de la Résistance qui doit sauver son père, capturé par le Cartel, après le vol d’informations confidentielles qui pourraient bien signer la fin de leur règne sur Terre.
Avec l’aide d’un autre membre de la Résistance, Russel, qui se chargera d’ajouter des petites notes d’humeur au voyage, Alyx devra traverser la zone de quarantaine de Cité 17, totalement infestée par une faune sauvage d’une autre dimension, pour espérer intercepter le convoi transportant son père.

Dès les premiers instants, un peu comme tout titre VR, on est émerveillé face au monde construit sous nos yeux. Se retrouver plongé dans Cité 17 est impressionnant et pourtant si familier. On retrouve vraiment le monde que l’on avait laissé derrière nous il y a 13 ans. Les environnements sont riches en détails et regorgent d’objets que l’on s’empresse d’interagir avec.
Et là, on se rend compte que le moteur physique est poussé très loin. On peut interagir avec quasiment tous les objets que l’on croisera et ce de manière naturelle. Une bouteille jetée se brisera à l’impact, une poignée tirée ouvrira la porte et même un feutre peut écrire sur les vitres.
Même les surfaces arrêtent vos mains virtuelles, alors que d’autres jeux VR se contentent de mains « fantômes » pour ne pas désorienter le joueur. Tous ces petits détails forment un tout propice à l’immersion du joueur, telle une norme à suivre pour tous les jeux VR.
L’accessibilité n’est pas pour autant mise de côté, chaque joueur ayant ses propres réactions face à la réalité virtuelle. Ainsi, il est possible de jouer assis ou debout et de se déplacer de façon continue ou par téléportation. En tant que joueur expérimenté, j’ai joué debout en déplacements continus. Malgré une légère cinétose au début et après un temps d’adaptation, l’expérience est restée agréable jusqu’à la fin. Un tel effort reste louable afin de permettre une bonne expérience à tous, selon sa tolérance et aussi son matériel.
Toutefois, un effort aurait pu être fait sur les dialogues puisque seule la version anglaise sous-titrée est disponible. Or, en VR, il est très difficile de lire des sous-titres, déjà bas dans notre champ de vision, tout en restant attentif à l’action. Quelques ralentissements ont également été constatés, brefs forts heureusement car ils peuvent vite donner mal au cœur au joueur.

En bon exemple d’adaptation à la réalité virtuelle, les gants antigravité offrent une mécanique de gameplay aussi bien pensée qu’amusante. Ancêtres du pistolet antigravité d’Half-Life 2, ils permettent de bouger les objets à distance. Leur utilisation est très simple, il suffit de pointer un objet, de fermer le poing et de tirer d’un coup sec, comme avec une canne à pêche, et voilà, l’objet vole. Il ne reste plus qu’à le rattraper en plein vol et vous avez une façon originale et efficace de récupérer des objets dans ce monde vaste et, souvent, hors de portée de vos limites spatiales réelles. Et oui, ça permet aussi d’éviter de se baisser pour les plus fainéants. C’est un coup à prendre mais cela devient une habitude satisfaisante, un peu comme quand on rêvait de maîtriser la Force de Star Wars quand on était plus jeune. De plus, ces gants disposent même d’un affichage pour consulter nos points de vie et nos munitions en stock.
Car oui, un FPS n’en est pas un tant que l’on n’a pas d’armes. Seules 3 armes à feu sont disponibles au fur et à mesure du jeu. Le pistolet, arme basique, permettant quand même des tirs précis, le fusil à pompe pour des tirs puissants et dispersés ainsi que le pistolet mitrailleur pour des tirs rapides. On peut également trouver des grenades dans le décor, idéales pour des cibles groupées. Malheureusement, il n’est pas possible de prendre des objets décors en tant qu’arme de fortune, alors que les marteaux n’attendent que de casser de crâne.
Pour ajouter de l’immersion, ces armes doivent être rechargées manuellement par le joueur en cherchant les munitions dans son sac à dos, ouvrir le compartiment de l’arme, y insérer les munitions et l’armer. Et croyez-moi, mieux vaut vite apprendre à recharger efficacement une arme pour ne pas être pris au dépourvu durant une fusillade. A noter que les armes intègrent un affichage subtil montrant les munitions chargées afin de prévoir le rechargement.
Cet arsenal peut être amélioré grâce à des stations, éparpillées dans les niveaux, en échange de résines que l’on aura trouvé cachées dans les décors. Ces améliorations sont bien équilibrées et restent un bonus permettant de mieux gérer les combats.
En parlant de combat justement, ils composent une partie importante du gameplay. On affronte deux grandes familles d’ennemis : les créatures interdimensionnelles et la milice du Cartel. Les créatures restent des ennemis basiques, souvent nombreuses mais facilement abattables. Elles servent plus de cibles d’entraînement. Les fusillades contre le Cartel, elles, sont plus intenses et nécessitent de se mettre à couvert… mais physiquement. C’est-à-dire que l’on doit réellement se baisser pour se cacher derrière un obstacle et se pencher pour apercevoir l’ennemi ou même pour tirer à l’aveugle. On est vraiment dans une situation de stress où l’on doit jongler entre couverture, visée et esquive. Dommage que le niveau d’intelligence de l’IA fluctue car tantôt les ennemis ne remarquent même pas ma tête qui dépasse d’une colonne, tantôt ils chargent alors que je ne absolument pas dans leur champ de vision.
Le reste du jeu est de l’exploration des environnements pour résoudre des puzzles simples : trouver l’objet manquant pour avancer, résoudre des mini-jeux pour pirater des équipements, éviter les ennemis de manière intelligente. Fort heureusement, ces séquences sont souvent variées avec l’ajout d’un imprévu, comme parcourir un environnement totalement sombre, éclairé par une simple lampe torche, alors les cris de crabes de tête se font entendre.

On aurait justement peur que le jeu dévie vers de l’horreur facile en mettant des jumpscares à la tronche du joueur. Mais les éléments d’horreurs sont suffisamment contenus pour ne pas décourager les joueurs. La licence Half-Life connaît pourtant de nombreux moments horrifiques, comme la section dans Ravenholm, une ville infestée de zombies, dans Half-Life 2. Mais l’horreur passe plus par les visuels dérangeants et le design des créatures.
Toutefois, cela ne veut pas pour autant dire que vous n’aurez pas peur, le jeu arrive à créer une ambiance pesante et intense quand il le veut. J’en veux pour exemple les premières embuscades contre des zombies ou, encore mieux, le jeu de chat et de la souris avec un ennemi aveugle, invincible et qui tue en un coup durant tout un chapitre qui restera gravé dans ma mémoire tant j’étais crispé.
En dehors de l’horreur, on retrouve l’ambiance science-fiction post-apocalyptique dans les environnements extérieurs. Avec ses posters de propagande en russe et ses vieilles technologies (téléviseurs cathodiques, bâtiments délabrés) en contraste avec les technologies avancées du Cartel, on se sent vraiment à nouveau dans Cité 17, telle qu’elle était dans Half-Life 2.

Malgré tous les éloges que je puisse faire dans ce test, on ne peut s’empêcher de penser que sans VR, Half-Life: Alyx serait un FPS bien trop basique pour aujourd’hui. Mais c’est justement sur ce squelette basique mais solide que la VR se base et apporte toute la saveur du titre. On sent que c’est un jeu classique pensé pour la VR en premier lieu et non pas comme un mode supplémentaire, comme a pu faire Resident Evil 7.
Par exemple, une durée de vie de 12h pourrait paraître minime pour un jeu du genre mais un jeu en réalité virtuelle est beaucoup plus éprouvant physiquement et demande donc plusieurs sessions de quelques heures. Dans mon cas, il m’a fallu 6 sessions de 2h maximum pour arriver au bout de l’histoire.
De même, la liberté de mouvements apporte énormément d’éléments de gameplay qui serait impossible à retranscrire au clavier et à la souris. Les combats demandent d’agir physiquement et utilise vos instincts primaires pour obtenir la victoire, malgré le fait qu’ils soient plus lents comparés à un FPS classique pour ne pas que le joueur cède à la panique face à des ennemis trop rapides.
La physique des objets permet de manipuler le monde qui nous entoure avec plus de libertés, plus de fluidité. Là où ses prédécesseurs exploitaient le potentiel de la narration en jeu puis le potentiel d’un moteur physique avancé, Half-Life: Alyx exploite le potentiel de la présence du joueur dans ce monde virtuel.


En résumé, Half-Life: Alyx est un excellent exemple à suivre en termes d’utilisation optimale de la réalité virtuelle. La présence du joueur au sein de ce monde familier permet des choses impossibles ou très compliqués à mettre en place dans un jeu 2D, au niveau de l’implication du joueur mais aussi de l’interaction de celui-ci avec son environnement. Les fans de la série ne voudront pas non plus délaisser ce jeu car, derrière ses allures de spin-off, il fait avancer les événements de la licence avec un dénouement qui risque d’en choquer beaucoup. Si vous avez le matériel nécessaire, foncez les yeux fermés !


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Genre : Action/Aventure
Langue : Anglais sous-titré Français
Développé par : Valve
Édité par : Valve
Sorti le : 23/03/2020
Taille : 63,09 Go
PEGI : +16
Plateforme : PC (Steam)


Test effectué avec la configuration suivante :

  • CPU : Intel i5 9400F
  • Carte graphique : nVidia Geforce GTX 1070 8Go
  • RAM : 16Go DDR4
  • Stockage : SSD NVMe
  • Casque VR : Oculus Quest connecté au PC avec le câble Oculus Link

 

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