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Avis : Crymachina

Crystar, Monark, The Caligula Effect… Un trio de titres issus des studios de Furyu, aux styles visuels très particulier mais aussi remarqués pour des histoires assez particulières.

FuRyu depuis sa création a beaucoup évolué en ce qui concerne ses productions de RPG. De Unchained Blades à Crystar, en passant par The Alliance Alive ou plus récemment Trinity Trigger, le studio s’est essayé à de nombreux styles de RPG, soufflant le chaud et le froid en termes de qualité.
Malgré les petits budgets Furyu a toujours réussi à sortir des choses intéressantes grâce à des scénarios et des thématiques très particulières. C’est surtout vrai sur leur dernières productions The Caligula Effect en tête jusqu’à aujourd’hui Crymachina.

Les mécaniques intéressantes et les designs remarquables sont toujours en contradictions avec les graphismes d’un autre temps et une redondance abusive du système de combat.
Comme pour Monark ou Trinity Trigger, le studio de développement est allé chercher du beaux mondes pour travailler sur le nouveau projet, histoire d’attirer le curieux.
Pour Crymachina on retrouve en autre le directeur Fuyuki Hayashi et le scénariste Naoki Hisaya tous deux ayant bossé sur Crystar. Le style très particulier des personnages qui m’a tapé dans l’œil avec le premier trailer est l’œuvre de Rolua.

Comme dans les dernières productions Furyu, l’âme humaine est mise en avant avec cette fois-ci un scénario nettement plus attractif et bien plus adulte que le laisse penser l’âge des protagonistes. Au programme : intelligence artificielle, libre arbitre, le tréfond de l’âme humaine, l’astrophysique ou bien encore la religion… J’ai adoré l’idée et si on peut reprocher au scénariste d’avoir simplifié tout ça à coup de coupes massives dans la narration, Crymachina a tout de même réussi à me happer.

Je vous présente Leben
Tea Time

Dans ce scénario de science fiction (qui pourrait très bien être aussi d’anticipation) qui se déroule plus de 2000 ans après notre ère, une maladie nommée Centrifugal Syndrome entraîne la fin de l’humanité ou presque aux portes de l’extinction. Après moults guerres pour les ressources et autres conflits, ça sent la fin pour l’espèce qui a peuplé et quasiment détruit son écosystème. Heureusement intervient l’intelligence artificielle et la robotique qui seront en quelque sorte notre seconde chance.
De tout ceci est né Eden, une arche envoyée vers l’infini et au-delà. En son sein huit entités artificielles appelées Deus Ex Machina, qui doivent créer ou plutôt recréer l’espèce humaine en combinant l’esprit humain avec toute sa complexité. Comme on pouvait s’en douter, ça va partir en cacahouète et quelques Deus Ex Machina vont n’en faire qu’à leur tête, en comprenant que l’espèce humaine est pourrie jusqu’à la moelle. Enoa, la huitième Deus Ex Machina en charge de la reconstruction de la psyché humaine, va tout de même croire en notre espèce et s’imaginer que nous avons une chance de rédemption. Aussi faut-il trouver des humains ayant foi en sa propre espèce. C’est alors qu’elle ranime à la vie plusieurs jeunes filles dont Leben Distel (la Chosen One). Cette entité, Enoa, peut en effet ramener des esprits humains sous forme de E.V.E.

Dans cette longue mise en bouche et ces nombreux dialogues Leben apprend le premier Deus ex Machina a disparu. C’est dans un monde créé de toute pièce que nos humanoïdes Leben, Mikoto et Ami vont devoir récolter des informations pour Enoa. La Dei Ex Machina qui aime tant ses petites filles cherche en effet à collecter des Personality Data (des données informatiques incluant la mémoire humaine) et des Idea Code (un algorithme pouvant reproduire une âme). Mais pour cela nos trois EVE vont devoir combattre les autres Deus Ex Machina et passer leur temps à discuter.

De l’action
Des particules

Se battre ne vous prendra jamais bien longtemps dans Crymachina, alors que la discussion deviendra rapidement un passe temps élémentaire. Je ne pourrais que vous conseiller de lire tous les dialogues si vous êtes assez bon en anglais, mais surtout si vous désirez comprendre un peu plus sur ce qui se trame. Suivre l’histoire et les cuts scènes ne font pas tout. Pour cela il faudra participer au Tea Time où entre filles vous allez discuter de tout et de rien. La première partie de ces dialogues vaut donc le temps que l’on va y passer en découvrant pourquoi vous êtes là, en découvrant le passé des filles qui vous accompagnent ou bien l’histoire des Deus Ex Machina rencontrés. L’autre partie des dialogues n’est que gadgets sauf si vous désirez savoir ce qu’aime goûter la ravissante Mikoto.

Ce hub est aussi l’endroit où vous pourrez augmenter les stats de vos personnages et vous équiper.
En combattant, vous allez récupérer de l’expérience utilisable une fois à l’Imitation Garden, votre hub central. Vous pourrez utiliser cette expérience pour augmenter les stats de vos personnages. Malheureusement les monter de niveaux se font pour seulement une protagoniste et pas l’ensemble de votre équipe. Plus dur encore, il est important de bien équilibrer l’équipe sous peine de vous faire défoncer votre humanoïde lors d’un combat avec un adversaire ayant un niveau plus élevé.
En plus de l’expérience, vous allez gagner de l’EGO. Ces points sont utilisés entre autres pour les stats secondaires (le programme de soutien d’Enoa). Ce n’est pas à prendre à la légère non plus car ces assistances se composent de soins ou d’attaques spéciales. L’EGO est donc à utiliser de façon réfléchie. L’EGO vous permettra également de récupérer des puces de recherche auprès d’un PNJ présent au début d’un donjon. Ces puces permettent de débloquer de nouveaux équipements auprès d’Enoa. Il est possible, dans le cas où vous ayez trop peu d’EGO de désassemblés certaines armes, pour récupérer de l’EGO.

Enfin, car oui Crymachina est généreux en matière de modularité, vous devrez aussi vous occuper de l’équipement de vos E.V.E.. Elles sont équipées d’une arme, de 3 pièces d’armures et d’armes secondaires composées de modules changeables et très performantes.

Malgré un large choix de modifications et d’améliorations, le temps passé à peaufiner son équipement reste assez court surtout comparé au temps passé à discuter entre E.V.E..

Mikoto très à l’aise

En ce qui concerne les combats, Crymachina souffle le chaud et le froid. Autant il est agréable de se battre, autant la progression dans les niveaux est ridicule. Je ne comprends pas bien ce choix proposé par Furyu.
L’exploration du monde virtuel hors du Imitation Garden se limite à des donjons toujours plus ou moins identiques qui conservent une structure et un schéma similaires. Certains incluent des puzzles, mais en général vous allez devoir affronter une série d’ennemis appelés Cherubin, au nombre très limités, puis à la fin du donjon un Boss. Ces boss sont soit un de plus gros Cherubin (un Cherubin ayant un Idea Code sur lui), un Dei ex Machina, ou une autre E.V.E. appartenant à un autre Dei.
Pour les combats en eux même, cela peut aller très vite si votre niveau est comparable au boss, ou bien être assez long si votre niveau est inférieur, mais dans tous les cas il faudra se méfier de ne pas se faire prendre par une attaque qui peut être meurtrière. Il m’est arrivé de subir des attaques qui consumant énormément de PV sans trop comprendre pourquoi. En soit, le gameplay reste fluide, rapide, voire technique grâce à la multitude d’armes et coups sous la main. Il y a également un système de blocage qui permet de créer des contre attaques assez dévastatrices si la jauge de faiblesse de votre adversaire est vide, aussi faut-il réussir à placer le block.
Il est bon aussi d’utiliser le Combat Support Program, un appuie important dans le combat, pouvant retourner la situation si besoin. C’est ici que sont les soins ou bien la possibilité de quitter le donjon. C’est également ici que vous pourrez activer la transcendance (Awaken), ou bien de lancer une attaque distante.

Pour les armes secondaires, équipées de modules, il en existe un nombre très varié. Chacun y trouvera son compte dans sa façon de jouer, car les attaques peuvent être proches comme éloigner. Ces modules peuvent être accompagnés d’artefacts, appelés Sentiments, qui sont en quelques sortes des bonus actifs ou passifs augmentant votre défense ou bien infligeant des malus à vos ennemis dans une certaines zones. Ces armes sont très puissantes, alors n’oubliez pas de les changer lorsque vous en aurez l’occasion.

La façon d’entrevoir la partie combat du jeu reste assez étrange. Il aurait été plus intéressant d’équilibrer un peu la progression dans les donjons, avec des Cherubin plus puissants et surtout plus nombreux, quitte à calmer l’ardeur de certains boss. Il faut faire avec.

Techniquement, Crymachina est le plus beau et mieux finalisé du studio. Il y a clairement un gap entre celui-ci tout fraichement sorti et les deux dernières productions, notamment Monark qui faisait clairement Playstation 2 par moment. Le budget reste sans doute assez réduit mais les développeurs ont fait des efforts, c’est évident, tant sur les décors (même si cela reste vide), que dans les effets lors des combats, où pour une fois ça envoie beaucoup de couleurs et d’effets en tout genre. On peut encore noter des animations un peu raides, mais là aussi, il y a du mieux. Esthétiquement les humanoïdes sont très agréables à regarder même si certaines sont tape à l’œil (Mikoto en tête).
La direction artistique fait mouche immédiatement. Que ça soit d’ailleurs dans les décors froids et industriels, ou dans les personnages. Leur style esthétique est à ce titre assez particulier, mais il s’en dégage quelque chose de très spécial, de très marquant. J’ai beaucoup pensé à Utena, La Fillette Révolutionnaire et à Sailor Moon dans cette représentation de personnages plutôt grands, longilignes et avec de grands yeux.

Leben est toute petite face à ce colosse !

Ma véritable déception outre les combats un peu chiants dans les donjons, c’est la bande son. Je m’attendais vraiment à mieux. Sakuzyo propose des musiques Ambiant et électro mais sans réelle âme. Si l’auteur a bien assimilé l’esprit froid et synthétique qui transpire des donjons, pour les scènes plus dynamiques (les boss notamment) je n’ai pas du tout accroché à la proposition.

Dans ces RPG où l’on s’attarde sur les sentiments et l’humain, il est important que les personnages transmettent leurs émotions, que ça soit dans les dialogues écrits ou parlés. Le scénariste a je pense réussi à donner à chaque E.V.E. une identité bien particulière. Elles ont chacune leur histoire, leur caractère mais un but bien commun. Elles vont évoluer au fil des jours qui passent et des Dei Ex Machina rencontrés. Le travail réalisé est intéressant, mais une fois encore je pense que cela aurait pu aller encore plus loin. Après, c’est à vous de vous attacher aux personnages (ou pas), mais je trouve que lorsqu’on lit absolument tous les dialogues (même ceux optionnels dans le Tea Time) on arrive tout de même à avoir des sentiments pour certaines d’entre elles. 


Crymachina malgré quelques bricoles qui restent à rendre perfectible pour un prochain titre est l’œuvre la plus aboutie de Furyu.
La profondeur du thème abordé et l’efficacité du gameplay marque un véritable pas en avant pour la société. Crymachina restera malgré tout dans l’ombre de beaucoup de RPG (est-ce encore un RPG?) surtout avec la quasi-absence de combats importants. Le traitement des sujets abordés en fait un jeu assez particulier et il faudra un bon anglais pour profiter comme il se doit des dialogues. C’est le genre de jeu qui mérite une traduction digne de ce nom.
Dans tous les cas, cela reste une très bonne expérience pour moi.
Je n’oublierai pas de mentionner l’aspect particulier de l’ensemble qui rappelle certains RPG mobiles, avec des donjons très réduits et une gestion plutôt caractéristique des ressources. De quoi déplaire à beaucoup d’amateurs de J-RPG. 


Genre : JRPG
Langue : Anglais/Japonais
Développé par : Furyu
Edité par : NIS America
Taille : 3868,00 MB
Sortie : 27 octobre 2023
PEGI : +16
Plateforme :  Playstation 4|5, Switch, PC


Jeu testé sur Playstation 5
Jeu offert l’éditeur

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